La personalidad subyacente
Uno de los aspectos más comentados de nuestros primeros premios Destino RPG a los mejores RPGs del año ha sido la victoria de Joker (Persona 5) como mejor protagonista, principalmente porque no tiene una personalidad definida, prácticamente todas sus frases y acciones del título son decididas por el jugador y, en sí, actúa como un personaje mudo, un "lienzo en blanco" donde cada uno puede pintar a su propio protagonista del juego, dentro de los límites del mismo.
Este aspecto es realmente interesante y, desde luego, nos hace plantearnos las diferencias entre los diversos estratos de personalidad en el género RPG, algo que ya debatimos hace unos años, pero que podemos extender con ciertos trazos que prevalecen sobre esos protagonistas a los que supuestamente no le les ha integrado ningún tipo de impronta personal, pero dadas las decisiones o acciones que vivimos dentro del título, sí que podemos hacernos una idea de la clase de persona que es ese personaje.
Desde luego, es un detalle muy curioso, pero si nos paramos a analizarlo hasta el mayor "tocón" de protagonista que podamos imaginar tiene algunos trazos de personalidad remanentes, aunque sea por el propio ritmo de la historia o aventura que está viviendo. Ser el héroe que ayuda a todo el mundo sin hacer preguntas ES un tipo de personalidad, uno muy simple, pero que cualquiera entiende.
El caso superior, una mítica escena de Dragon Quest III (NES, 1988/1992) es, sin duda, uno de los paradigmas absolutos de este caso y de los momentos que el propio director de la saga, Yuji Horii, no duda en recordar: los protagonistas silenciosos de la serie eran así para dejar que el jugador se identificase con los mismos, de forma que ese momento de la tercera entrega, donde el protagonista le gritaba a unos soldados que se marchasen porque su grupo se encargaría de los enemigos, rompía absolutamente ese aspecto porque tomaba una decisión personal, aunque seguramente el 90% de los jugadores hubiera dicho lo mismo dentro del juego.
Lotho (como fue reconocido posteriormente de forma oficial) no sólo era un héroe clásico que ayuda a todo el mundo, como podrían ser los Guerreros de la Luz en los primeros Final Fantasy, con esa frase decidía salvar a unos soldados en lugar de pedirles que se quedasen a ayudarles en la batalla, por sí mismo, se convertía en un héroe a los ojos del jugador. Era un momento que no se volvía a repetir en todo el juego, una frase que, para muchos, no tenía más importancia, pero que nos revelaba hasta qué punto Lotho era un héroe que pensaba en salvar a todo el mundo.
Evidentemente, hay muchos títulos en donde eso no ocurre (de hecho, la propia serie Dragon Quest tuvo especial cuidado con ese aspecto, porque se consideró "un error" hacer que un protagonista hablase por el jugador) pero sí nos guían y toman decisiones por nosotros a través de muchos NPCs. No, no podemos unirnos al Team Rocket o equivocarnos en el rescate de la princesa Garnet, al igual que tampoco podemos discutir llevar encargos a tal o cual NPC cuando esa es la forma en la que la trama de un título se desarrolla. Esto es algo universal: al final, siempre nos vamos a ver obligados a realizar la misión principal. De una forma u otra, por venganza o por puro heroísmo desinteresado, hay que poner límites a la libertad del propio jugador para poder encauzarlo en la trama del juego porque, bueno, supuestamente estamos viviendo una historia y no podemos vivir absolutamente ajenos a la misma... para siempre, porque lo de perdernos haciendo misiones secundarias que no tienen nada que ver sí que es algo común en el género.
Evidentemente, hay muchos títulos en donde eso no ocurre (de hecho, la propia serie Dragon Quest tuvo especial cuidado con ese aspecto, porque se consideró "un error" hacer que un protagonista hablase por el jugador) pero sí nos guían y toman decisiones por nosotros a través de muchos NPCs. No, no podemos unirnos al Team Rocket o equivocarnos en el rescate de la princesa Garnet, al igual que tampoco podemos discutir llevar encargos a tal o cual NPC cuando esa es la forma en la que la trama de un título se desarrolla. Esto es algo universal: al final, siempre nos vamos a ver obligados a realizar la misión principal. De una forma u otra, por venganza o por puro heroísmo desinteresado, hay que poner límites a la libertad del propio jugador para poder encauzarlo en la trama del juego porque, bueno, supuestamente estamos viviendo una historia y no podemos vivir absolutamente ajenos a la misma... para siempre, porque lo de perdernos haciendo misiones secundarias que no tienen nada que ver sí que es algo común en el género.
Sea como sea, cada historia tiene su matiz, su propio mundo, lo que de alguna forma hace que incluso un personaje al que no se le supone personalidad ofrezca algunos detalles que nos permitan diferenciarlo de otros protagonistas similares. Por usar el ejemplo de los protagonistas de la serie Pokémon, Rojo tiene una disputa real con su rival Gary y, si jugamos a la edición Amarilla, una gran predilección por Pikachu, lo que lo hace el único protagonista particularmente atado a un pokémon (por mucho que pudiésemos mandarlo a una Caja a la mínima).
Eco será el protagonista que más viaja activamente en su propia aventura, Bruno/Aura son los únicos con un padre líder de gimnasio... Cada uno vivirá momentos en su aventura -sobre todo en sus correspondientes remakes- que nos muestran algo particular de su forma de ser, aunque sea muy vagamente, por lo que aunque todos sean siempre ese "niño con talento que ayuda al profesor de turno, se le encarga hallar a todos los pokémon de la región, vence al grupo maligno y el pokémon legendario asociado para acabar triunfando en la liga." Cada cual será ligeramente diferente a los demás, razón por la que la figura de los acompañantes ha sido tan reforzada en los juegos actuales: es la forma de enfatizar esa personalidad sutil dentro de la trama de la historia, ese "algo" que va más allá del pokémon inicial que escogemos y el grupo que acabamos montando que nos hace pensar en que estamos manejando a un personaje que es algo más de un cascarón vacío donde implementamos nuestra personalidad.
Además, no siempre se podrá lograr esto, puesto que muchos RPGs occidentales, aunque tengan el factor de karma y podremos encaminarnos a diferentes finales o lograr amistad con diferentes grupos, difícilmente la personalidad de nuestro protagonista será algo visible. Serán las decisiones globales sobre a quién apoyar las que nos digan algo de las ideas del mismo -que serán las nuestras-, pero más allá de si robamos o no (la mayoría robamos por la recompensa del juego, no como ideario) o lo "cabrones" que somos con ciertos personajes, usando las respuestas más agresivas cuando nos parece, al final los restos de personalidad que podemos observar son los que se muestran antes de comenzar la aventura, como los ejemplos de The Elder Scrolls (muy buena gente no seríamos si empezamos así) o Fallout (siendo la tercera entrega la que nos muestre una personalidad previa más clara).
Y también tenemos los casos de retocar la personalidad de personajes bastante definidos: ejemplos como los de Geralt de Rivia (The Witcher) o el comandante Shepard (Mass Effect) se muestran claramente influenciados por lo que sabemos del personaje en los libros o por la propia ambientación de la aventura. Podremos ser un Shepard completamente Renegado, pero la propia presión del "compleccionista" nos hará preocuparnos por nuestros aliados (bueno, casi todos, que suele existir algún marginado) y acompañarlos en sus propios asuntos o intentaremos evitar cierta excesividad de crueldad por el bien de obtener ciertas misiones y sus recompensas, porque una cosa es ser malvado y otra es perdernos medio juego porque mandamos a la porra a cualquiera que nos pida algo.
Así, pues, centrémonos en los protagonistas de los tres últimos títulos de la saga Persona. Ya comentamos hace unos meses que el enfoque en Persona 3 es particularmente diferente, puesto que nos vemos completamente obligados a combatir y, bueno, la decisión final no es algo que dependa del jugador: lo hace nuestro protagonista por sí mismo. Es decir, tenemos control sobre sus decisiones a lo largo del juego, pero eventualmente él -o ella- volverá a "tomar los mandos" en ese momento, lo que demuestra que hay una personalidad subyacente por encima de todo lo que hemos probado a la largo de la aventura.
En el caso del protagonista de Persona 4, solemos excluir la serie de animación como canon absoluto, pero la personalidad de Yu Narukami era algo palpable incluso dentro del título: respuestas cortas y bruscas, el "momento borrachera", ese toque de ligón, la preocupación por ciertos personajes sin importar lo que nos hayamos relacionado con el mismo en nuestra partida... Eso es algo suyo, que el jugador no puede alterar, por lo que tampoco se puede considerar como un personaje absolutamente plano como algunos de los comentados. Hay una base.
Y luego tenemos a Joker, nombre en clave del protagonista de Persona 5, que ya, antes de empezar el juego en sí, nos demuestra una cierta personalidad: él acude a la ayuda de una chica que estaba pidiendo auxilio por las presiones de un acosador y, por ello, acaba metido en un lío que acaba haciendo que sea expulsado de su instituto y tener que marcharse a Tokio, con una vigilancia especial para asegurar que tiene un buen comportamiento. Eso está ahí y formará parte de su personalidad, al igual que su implicación con los acontecimientos que dan lugar al comienzo de nuestra aventura, muchas decisiones a lo largo de la misma o, sobre todo, los planes finales, donde su participación, incluso a espaldas del jugador, será decisión completamente propia.
Que, ojo, no queremos rebatir con esta entrada las dudas presentadas sobre si es -o no- un buen protagonista, pero sí aprovechar para analizar la figura de ese personaje del que acabamos tomando decisiones en su nombre pero que, en diversos momentos de la trama, "escapará" de nuestras riendas y realizará ciertas acciones que se escapan de nuestro control, ya que al fin y al cabo la presión de la historia hará que ciertos aspectos no tengan posible decisión, por lo que de alguna forma nuestro personaje tendrá que actuar con su propia personalidad al frente.
¿Consideráis que esta personalidad subyacente es suficiente para pensar que esos protagonistas que parecen un lienzo en blanco sí que tienen una base escrita sobre la que pintamos? ¿Lo preferís así o es mejor intentar evitar cualquier tipo de decisión propia, salvo que lo mande otro personaje?
A mí entender Joker y Geralt son un contraste muy interesante, el primero tiene una personalidad subyacente a la cual nosotros podemos poner nuestra propia impronta, el segundo en cambio tiene una personalidad bien definida, no importa lo que hagamos, Geralt seguirá siendo Geralt en sus diversos matices.
ResponderEliminarDos estilos de desarrollo de personajes bien diferenciados y a la vez ampliamente efectivos al momento de contar una historia.
Siempre he pensado que los personajes de este estilo tienen, a pesar de nuestras decisiones una "marca de la casa" que lo definen un poco más. Ya hablé hace tiempo del protagonista de Suikoden II, cuyas opciones de respuesta nos muestran a un tipo bastante joven con algunos toques que nos hacen entender que es bastante capullo aunque nos divierta, cosa que no pasa con, por ejemplo, el del V, que es más sequito.
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