El placer de la planificación
Hay títulos que se nos van de las manos en concepto de duración. No sabemos bien cómo, muchas veces ni los jugamos con la intención de quedar tan absortos en los mismos, pero cuando comprobamos posteriormente cuántas horas les hemos dedicado llegamos incluso a escandalizarnos por la cantidad que aparece.
Lo más curioso es que, en muchos de esos casos, ni siquiera podríamos considerar que han sido horas frenéticas o particularmente interesantes: la mayor parte ha consistido en un periodo de planificación, de comprobar tablas, de pasear por los entornos y hablar con los personajes sin esperar nada particularmente llamativo. Algo así como lo que provocan juegos como Animal Crossing o Los Sims, donde los objetivos son tan a muy corto plazo (hacer los quehaceres diarios con nuestro/s personaje/s) o tan lejanos (un pueblo perfecto, lograr determinada decoración, alcanzar una nueva generación...) que el camino es casi lo de menos.
Este aspecto es también clave en los llamados "títulos de gestión", donde literalmente pasamos más tiempo viendo barras económicas o nuestra obra funcionando que solventando pequeños desvíos o elaborando algo que hemos planificado, de modo que el verdadero fin del juego no es más que lograr que lo que planeamos durante tanto tiempo sale bien. De hecho, si funciona rápidamente perderá su gracia y buscaremos nuevos retos.
Los modelos de gestión no son ajenos al género RPG. Si bien el crecimiento de los títulos con más acción están primando más aspectos como la agilidad con el mando, capacidad de reacción o solución de problemas en poco tiempo, todavía podemos encontrar muchos juegos de este género donde disfrutaremos más planificando que ejecutando.
Podemos plantear ejemplos como los de los Bravely como simbolismo de todos los RPGs que usan un sistema de trabajos combinativos: crear estrategias que funcionen de forma sorprendente, a veces de una forma que ni los propios desarrolladores habían pensado, es parte de la erótica de muchos títulos y contar con variedad de opciones viables de personalización es lo que hace a muchos ser de los grandes representantes de este género.
Esta clase de jugadores que disfrutamos más con este proceso abierto gana incluso más enteros cuando no podemos trabajar sobre certezas, sino en posibilidades. En títulos donde existe excesivo azar, por ejemplo, llega a ser chocante como una buena planificación hay veces que sale bien... Y otras que nos supone un fracaso estrepitoso donde, aunque podamos detectar la causa, no habríamos podido hacer nada para evitarlo porque incidió sobre un factor tan incontrolable como una mala tirada o incluso una pifia.
Lo más curioso es que, en muchos de esos casos, ni siquiera podríamos considerar que han sido horas frenéticas o particularmente interesantes: la mayor parte ha consistido en un periodo de planificación, de comprobar tablas, de pasear por los entornos y hablar con los personajes sin esperar nada particularmente llamativo. Algo así como lo que provocan juegos como Animal Crossing o Los Sims, donde los objetivos son tan a muy corto plazo (hacer los quehaceres diarios con nuestro/s personaje/s) o tan lejanos (un pueblo perfecto, lograr determinada decoración, alcanzar una nueva generación...) que el camino es casi lo de menos.
Este aspecto es también clave en los llamados "títulos de gestión", donde literalmente pasamos más tiempo viendo barras económicas o nuestra obra funcionando que solventando pequeños desvíos o elaborando algo que hemos planificado, de modo que el verdadero fin del juego no es más que lograr que lo que planeamos durante tanto tiempo sale bien. De hecho, si funciona rápidamente perderá su gracia y buscaremos nuevos retos.
Los modelos de gestión no son ajenos al género RPG. Si bien el crecimiento de los títulos con más acción están primando más aspectos como la agilidad con el mando, capacidad de reacción o solución de problemas en poco tiempo, todavía podemos encontrar muchos juegos de este género donde disfrutaremos más planificando que ejecutando.
Podemos plantear ejemplos como los de los Bravely como simbolismo de todos los RPGs que usan un sistema de trabajos combinativos: crear estrategias que funcionen de forma sorprendente, a veces de una forma que ni los propios desarrolladores habían pensado, es parte de la erótica de muchos títulos y contar con variedad de opciones viables de personalización es lo que hace a muchos ser de los grandes representantes de este género.
Esta clase de jugadores que disfrutamos más con este proceso abierto gana incluso más enteros cuando no podemos trabajar sobre certezas, sino en posibilidades. En títulos donde existe excesivo azar, por ejemplo, llega a ser chocante como una buena planificación hay veces que sale bien... Y otras que nos supone un fracaso estrepitoso donde, aunque podamos detectar la causa, no habríamos podido hacer nada para evitarlo porque incidió sobre un factor tan incontrolable como una mala tirada o incluso una pifia.
Para esa clase de jugadores, minijuegos como el Blitzball en Final Fantasy X-2 tenían más profundidad porque no podíamos solventar con habilidad una circunstancia evidentemente negativa, ganando partidos con personajes claramente inferiores a los del equipo rival simplemente porque podemos jugar mejor. Planificar sobre posibilidades y no en hechos puede resultar frustrante para muchos, pero basta mirar la cantidad de horas que juegos como Cities: Skylines o Football Manager acaban atrapando a sus jugadores para comprender que tienen "un algo" que engancha.
Volviendo a los RPGs puros, podríamos usar ejemplos muy evidentes donde se nos van las horas en la planificación casi sin darnos cuenta: fusionando demonios en los Shin Megami Tensei o Persona se nos puede ir entre un 10 y un 20% de las horas de juego incluso sin ser particularmente exhaustivos. En obras como Vagrant Story se perdían horas y horas probando combinaciones de piezas de equipo y comprobando los diferentes resultados, mirando números puros... Y cualquiera que haya probado, aunque sea solo mínimamente, crearse un equipo realmente competitivo contra otros jugadores en Pokémon, seguramente habrá multiplicado varias veces el tiempo de juego básico en ese título, superando tranquilamente las 200 y 300 horas solo en un proceso tan ridículo como el de dejar a dos pokémon en la guardería, dar vueltas con la bicicleta o similar hasta que dejen un huevo, llevarlo en nuestro equipo y seguir dando vueltas hasta que eclosione. ¿No tiene la naturaleza, habilidad y características buscadas? A repetir hasta que salga lo suficientemente perfecto. Y eso con un mínimo de seis pokémon, a los que luego hay que entrenar adecuadamente o hacer que aprendan las técnicas correctas.
Procesos como estos también tienen un tiempo dedicado "invisible" que no queda contabilizado en los contadores de los juegos pero sí en los nuestros personales: ¿cuántas horas se nos pueden ir reiniciando un combate contra un pokémon legendario porque se nos muere o no nos gusta la naturaleza con la que lo capturamos? ¿y en la planificación previa del equipo, en papel, mirando números y habilidades disponibles en los más de 200 pokémon medianamente competitivos existentes? ¿cuántas veces estamos haciendo otra tarea y, de mientras, le damos vueltas a cierta estrategia, a necesidades de fichajes para nuestro equipo, qué parte de la ciudad reforzar...?
Ser planificadores no solo tiene recompensa a la hora de afrontar con más garantías muchas situaciones en multitud de RPGs, también implica jugar a otra cosa: un proceso mental de comprender todos los elementos en nuestra mano para ejecutar nuestro propio plan de acción y respuesta. Un elemento que no existe (o existía) en muchos otros géneros y que, ahora, está creciendo sin parar a partir de los híbridos "con elementos de RPG" que están surgiendo continuamente.
Calmar la sed de estos jugadores que gustan de unos procesos tan elaborados a la vez que se intenta contentar a los que prefieren experiencias más directas, dinámicas y divertidas es una de las balanzas más complicadas en esta industria y, de hecho, muchos prefieren lanzarse de cabeza a la especialización o matización de alguno de esos extremos: tenemos juegos de velocidad o lucha completamente arcade, donde las ayudas y la propia física sirven para que todos los jugadores puedan comprender rápido como jugar... Y los títulos de más pura simulación, donde nos podemos volver locos solo con hacer que "loquesea" empiece a funcionar.
Pero está claro que añadir un cierto factor de planificación está siendo la tónica de la industria actual, donde gastar un tiempo en decidir entre diversas opciones es algo que funciona en todo tipo de público, otra cosa es que no resulte lo suficientemente variado o profundo para los que buscan ese proceso a gran escala, llevándose horas y horas mirando únicamente números y opciones para encontrar una estrategia ideal... Y en muchos casos nosotros mismos querremos un juego de un estilo u otro en diferentes momentos del año, ya que hay pocas mentes que puedan soportar tantos títulos súper elaborados de forma consecutiva, ya que pueden llegar a agobiar.
¿En qué humor estás actualmente? ¿Cuál es el juego de planificación que más e ha consumido? ¿A cuántas horas llegaste?
No un juego, una franquicia: Atelier. Hasta ahora, es la única a la cual, en sus juegos, me ha consumido tiempo en planificación, un juego donde motiva al jugador farmear objetos crear ítems consumibles y usables como equipo de combate, así como pasar horas creando el equipo perfecto para tu party y así derrotar a enemigos fuertes, ¡y lo más importante! Es que los Atelier PS3 (la trilogía de Dusk), que es el que he jugado, tienen fecha límite, ¡hay que calcular cuánto tiempo tienes que gastar entre farmear y crear tu equipo! Sí, ahí te miro Escha & Logy, que me ha obligado a pasar mínimo una cuantas horas en SOLO creando un equipo para derrotar a los jefes finales que eran terriblemente poderoso, y el tiempo en el juego... es oro.
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