RPGs que -casi- mataron a sus sagas

Mantener una saga es un objetivo casi prioritario en aquellas compañías que han logrado asociar su nombre al éxito de sus principales franquicias. Además de mantener a un público fiel, ayudar al boca a boca y ganar renombre, contar con una serie permite tener una base a la que poder regresar cada cierto tiempo, para elaborar nuevos capítulos y mejorar la fórmula o incluso revolucionarla, algo que siempre tendrá un colchón mucho más probable si tiene un nombre reconocible en el título.

A pesar de ello, muchas sagas han tenido momentos difíciles y títulos considerados como particularmente flojos en las mismas, en algún caso llegando incluso a poner en peligro la viabilidad de toda la franquicia porque es muy difícil recuperarse de un fallo en uno de tus principales proyectos. Más de una compañía se ha hundido tras un fracaso a este nivel o, como mínimo, el equipo encargado de esa entrega ha acabado perdiendo el control de la misma. Es el duro reto que es necesario aceptar cuando se trabaja en un nuevo juego de una serie y que llega a sembrar de dudas hasta a las compañías más fuertes.

En esta entrada vamos a tratar de repasar algunos de estos "resbalones" que fueron realmente duros para sus correspondientes sagas, tomando parte de lo que escribimos hace bastantes años en diferentes entradas.

Antes de renacer y convertirse en el que puede ser el mejor MMORPG de la actualidad, Final Fantasy XIV fue conocido como el que estuvo a punto de hundir a la serie Final Fantasy en su conjunto, ya que pasó de ser un juego online de cuotas mensuales a tener que eliminarlas durante meses y reempezar todo el desarrollo de un juego que tenía infinidad de problemas: un motor que exigía excesivos recursos y estaba pobremente implementado, bugs, caídas de servidores, horribles controles, elementos básicos para juegos en línea que no estaban implementados...

Las razones de este desastre se debieron, principalmente, por usar a miembros del equipo de Final Fantasy XI (el otro MMORPG de la serie, reconocidamente basado en EverQuest y un gran éxito económico a pesar de su reducida popularidad) que, esta vez, no quisieron usar a ningún otro MMORPG como base, lo que dio como resultado un juego tan horrible que Square Enix sufrió su mayor crisis económica, llevando a la postrera dimisión de su anterior presidente, que llegó a reconocer que otro golpe de esa magnitud hubiera hundido a la saga Final Fantasy para siempre.

Tras haber logrado un gran resultado fichando a Monolith Soft de Square, Namco se las prometía muy feliz superando el millón y media de unidades vendidas con Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2, 2002/03). Tenían un éxito en sus manos, con una saga que iba a tener siete entregas... pero que sólo duró tres tras el mal resultado de su segundo episodio.

Ya se había avisado que el primer capítulo tenía aspectos mejorables que tendrían que ser tomados en cuenta en su eventual secuela, pero Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (PS2, 2004/05) no solo no los corrigió, sino que los acentuaba, empeorando aspectos como la trama, el sistema de combate, los diseños... Ese hecho no pasó desapercibido por la crítica, que fue mucho más dura con esta entrega, ni para los jugadores, que decidieron no darle la oportunidad a esta continuación, generando unos resultados muy inferiores a lo esperado.

El batacazo fue tal que Namco ordenó acabar la historia planeada para siete entrega en su tercer capítulo, que aunque resultó mucho más sólido, ya arrastraba la rémora de venir de un fracaso y acabó vendiendo incluso menos. Una triste historia porque el planteamiento era interesante y, viendo lo que han hecho junto a Nintendo, la serie Xeno podría haber sido mucho muchos en su paso por PlayStation 2.

La serie Breath of Fire nunca había sido una superventas, pero sus entregas habían logrado un resultado lo suficientemente sólido para seguir adelante y ser reconocidas como una de las más importantes de esa "segunda fila" que, eventualmente, podría llegar a colocarse entre los mejores si se seguía desarrollando. 

Lamentablemente, las ideas del director Makoto Ikehara para la primera entrega de la saga desarrollada en PlayStation 2 fueron totalmente desastrosas: el objetivo era tratar de diferenciarse de anteriores entregas, creando una sociedad distópica y aumentando la ya de por si elevada dificultad de la serie, con un protagonista que, por primera vez, no tenía relación directa con los dragones. El proyecto tuvo multitud de problemas, como la búsqueda de opciones online que fueron eventualmente desechadas, autocensura por la dureza de muchos momentos de la trama, escenas que no se pudieron escribir... y encima la versión occidental complicó aún más el juego limitando la posibilidad de guardar nuestra partida.

El resultado nos dejó que la quinta entrega de la serie (por mucho que el "V" fuese eliminado al salir de Japón) fue duramente criticada por los drásticos cambios con respecto al título anterior, con una trama mucho más corta y varios problemas de diseño por intentar revolucionar en exceso en su primer trabajo para una nueva consola. El resultado fue bastante malo, quedando por debajo de las 200.000 unidades vendidas que habían logrado el resto de entregas, pero con un coste de producción muy superior. Ante esa situación, Capcom canceló la franquicia y sólo la recuperó en el año 2016 con el título para móviles Breath of Fire 6, tan absurdamente malo e insultante para los fans que acabó cerrando sus servicios el año siguiente.

Tras el gran resultado de Golden Sun y Golden Sun 2: La Edad Perdida (GBA), ambos miembros de nuestro Salón de la Fama, los fans pidieron insistentemente a Camelot Software que recuperasen una saga cerrada en Nintendo DS, quien se lo tomó al pie de la letra con nefastas consecuencias.

Golden Sun: Oscuro Amanecer (NDS, 2010) era una secuela situada 30 años tras las anteriores entregas, con los descendientes de los protagonistas de dichos juegos como nuevos héroes que se tenían que recorrer la región de Weyard para intentar encontrar la forma de solventar un problema... obviado a mitad de la trama para plantearnos un nuevo peligro que deberemos solucionar a lo largo de la aventura. Con la evolución del género a lo largo de los años y una Nintendo DS que tuvo títulos realmente impresionantes, la nula evolución de esta saga hizo que esta entrega quedase como un RPG menor, sustentado en la nostalgia y con una dificultad incluso más baja que los juegos originales.

El resultado quedó incluso peor cuando se descubrió que el título acababa en un cliffhanger, esperando continuar la historia en una secuela que nunca se realizó por los pobres resultados de esta entrega, que obligaría a Camelot a trabajar en un juego completamente nuevo... siguiendo los acontecimientos y personajes ya marcados en un juego lanzado hace ocho años (y sumando) que no gustó. Un auténtico destrozo para cualquier posible futuro de la serie y que obligará a que Oscuro Amanecer sea rehecho completamente antes que empezar a pensar en su posible continuación.

Considerar a Alundra 2 como miembro de algún tipo de saga sería un insulto para The Adventures of Alundra (PS, 1997/98), una auténtica joya que llegó a competir seriamente con los The Legend of Zelda en 2D, ofreciendo una trama realmente trágica, con  grandes personajes, maravillosos y complejos puzles, un sistema de combate sólido, un aspecto visual efectivo...

Desarrollado por un equipo donde la mayoría de miembros eran distintos al título original, Alundra 2 (PS, 1999/2000) ofrecía entornos en 3D, una trama mucho menos oscura, ninguna relación temática con el primer Alundra... era un Action RPG con puzles al que llamaron así por aprovechar el título, no hay otra razón comprensible y, por supuesto, tanto la crítica como el público respondieron de forma unánime: puede que no fuese tan mal juego para la época, pero al usar ese título intentó aprovecharse de una obra muy superior en prácticamente todo, por lo que el resultado convirtió a este juego de muy segunda fila en todo un paradigma de la decepción para los jugadores que esperaban que un "2" tuviese algún tipo de base.

Por supuesto, tras este resultado, nunca más intentaron crear secuelas de esta saga, ni intentando imitar el interesante concepto del juego original.

La serie SaGa era "el patito feo" de Squaresoft, siempre a la sombra de la serie Final Fantasy, heredando parte del sistema de evolución de Final Fantasy II para ofrecer historias menos lineales y donde la exploración era mucho más abierta, llevándonos a diferentes conclusiones que incentivaban la rejugabilidad para vivir historias diferentes.

Estos juegos también implementaron sistemas que se usan en RPGs actuales, como el sistema de aprendizaje de habilidades basado en el azar (Legend of Legacy o The Alliance Alive) o el equilibrado de nivel de los enemigos con respecto al de nuestro grupo, que se usó en Final Fantasy VIII o en buena parte de los RPGs de Bethesda. Era, pues, una serie mucho menos estable pero con unos nexos en común basados en contarnos una trama desde diferentes puntos de vista.

Todo se volvió mucho más difuso con Unlimited SaGa (PS2, 2002/03), un auténtico canto a la experimentación donde escogíamos entre siete diferentes protagonistas, cada uno con un objetivo y situado en una parte del mundo donde existen Siete Maravillas relacionadas con un dios. Hasta aquí todo normal, pero al jugar nos encontrábamos con un tablero que recorrer donde cada casilla nos podría llevar a vivir diferentes encuentros y situaciones, muchas de las cuales se solventaban con una ruleta que decidía el resultado. En el combate dicha ruleta también regresaba para decidir el daño causado de nuestros golpes, las habilidades -como siempre- se aprendían por azar y, en general, la dificultad era un auténtico caos -aunque generalmente difícil- por la gran cantidad de azar involucrado.

En Japón fue bastante bien recibido... aunque con unos números muy inferiores a otros juegos de la serie y, cuando llegó a occidente, la crítica no tuvo piedad de este rocambolesco planteamiento que no llegó a cuajar en ningún momento. Al comprobar que la serie había ido bajando gradualmente de ventas hasta llegar a esta entrega, con la fusión de Square Enix la franquicia fue paralizada durante 10 años (sólo lanzaron un remake del juego original para PlayStation 2 en el 2005), cuando regresó en forma de juego de navegador que tuvo secuela en el 2015 hasta que, eventualmente, tras el 25 aniversario, decidieron revivir la serie en un juego que cristalizó años después, SaGa: Scarlet Grace (Vita/PS4/Switch/PC/Smartphones), que se supone que llegará a occidente ya cuando se celebre el 30 aniversario de la franquicia y 15 años después del golpe que supuso este Unlimited SaGa.

Tras la trilogía del comandante Shepard, la saga Mass Effect cambiaba de estudio para comenzar una nueva historia que no estaba muy claro dónde se iba a situar: ¿contar los acontecimientos previos al ascenso de la humanidad? ¿Situarse muchos años después del legado de Shepard? ¿Hacer una nueva historia espacial sin relación alguna? Al final se optó por dar un salto espacio temporal, con diferentes naves buscando un nuevo hogar en la Galaxia de Andrómeda, pasando cientos de años en estado de criogenización para intentar huir de los acontecimientos que vivimos el la primera trilogía.

El título, pues, consistía en tener que buscar planetas habitables para las nuevas colonias que colonizarían una nueva galaxia donde ya existen alienígenas que no van a reaccionar de la misma forma ante nuestra llegada. En un planteamiento más abierto y con una trama menos marcada por nuestra actitud y más por decisiones concretas, el título adoleció de falta de carisma y muchos otros problemas de diseño voceados por la comunidad.

Al jugar más con la altura, muchas coberturas no funcionaban correctamente, había múltiples bugs, elementos mal implementados, malas animaciones, tiempos de carga exagerados... el título daba una clara sensación de estar todavía "en obras" y nos contaba un planteamiento aún por desarrollar en sucesivas entregas que ahora se encuentran totalmente paralizadas porque EA decidió dejar de apoyar el juego e hizo que BioWare desarrollase un nuevo título basado en el sistema de obras como Destiny o Warframe, Anthem, que nos llegará el próximo año y está claro que consumirá los recursos (o incluso comprometerá el futuro) de esta franquicia. Llegar a Andrómeda puede haber sido el último paso.

Con una Konami que estaba despidiendo a miembros de sus diferentes sagas emblemáticas y tratando de reconstruirlas con nuevos equipos más baratos, la serie Suikoden se enfrentaba a su salto a PSP con el spin-off The Woven Web of a Century (2012), un título donde nuestros protagonistas eran transportados al pasado para aprender de los héroes legendarios que derrotaron a un monstruos que regresa cada 100 años.

Ofreciendo un diseño correcto y una dificultad reducida, el juego tuvo una tibia recepción en Japón que fue lo suficientemente pobre para que Konami decidiese ahorrarse su localización a occidente y usar sus recursos en otros proyectos (Metal Gear Solid V) que ya sabemos cómo acabaron. Ahora mismo, Suikoden es una saga que usan para promocionar máquinas recreativas y con la compañía logrando récords de beneficios gracias a juegos mucho más baratos como Yugioh Duel Links, parece que este juego que no pasó de aceptable y no salió de Japón fue el triste cierre de la franquicia.


¿Qué otros RPGs recordáis vosotros que se puedan considerar como particularmente perniciosos para sus series? ¿Algunos de los comentados os parecen injustamente estigmatizados? ¿Cuáles serían vuestros favoritos de esta lista?

3 comentarios:

  1. el final fantasy que sepulto la saga de un golpe seco y furibundo fue el pestilente final fantasy Xlll y eso que ya venia oliendo a podrido a causa de final fantasy X-2.

    y aunque no muy sonada(de hecho no he escuchado mencion alguna) la muerte de la poco conocida saga front mission con uno de los juegos mas viles jamas creados: front mission evolved (si hasta el nombre causaba nauseas),
    hablando de muertes definitivas para mi.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El XIII hasta me gustó, aunque obvio al lado de los clásicos no era nada, quizás fue porque lo jugue con unas espectativas ridiculamente bajas que me gustó xD, el XIII-2 mejoró mucho la cosa.

      Sobre el Front Mission fue terrible, tremenda perdida que tuvimos por culpa de esa ultima entrega.

      Me gustaría agregar a FF Tactics,subsaga que fue olvidada a pesar que era aclamada por la crítica, un caso raro supongo que mostraba lo mal que la pasó SE esos años. Los Of Mana también están perdidos.

      Eliminar
  2. La saga Fire emblem se salvo de cerrar despues del lo pobre que fueron las entregas de nds, tenian que vender un numero fijo o iban a cerrar la saga.

    ResponderEliminar