[Análisis] Gungnir
Gungnir (PSP, 2011/13) es de esos juegos que llaman inmediatamente la atención de un fan de los SRPGs: estética animada, buen apartado visual, un planteamiento interesante, variedad de clases, paso del tiempo con influencia en batallas y, por si fuese poco, toma de decisiones.
Desde luego, esta obra de Sting distribuida por Atlus tenía mimbres para plantarle cara a los gigantes del estilo como Final Fantasy Tactics, pero el título se quedó en unas 140.000 unidades vendidas y se sitúa por debajo de los 70 puntos de media para la crítica. ¿Cómo pudo fallar de esta forma?
Hay muchas respuestas a esta cuestión: mala promoción, PSP estaba ya en receso por esas fechas (a pesar de recibir interesantes JRPGs), muchos analistas encontraron el sistema complejo, la historia o los personajes no son demasiado originales... Pero, personalmente, hay una razón mucho más importante que cambia toda la apreciación de Gungnir: el título tenía mimbres reales para haber sido una maravilla del subgénero, pero todo se queda en una excelente fachada de un piso a medio acabar.
La trama del título nos llevará a Gargandia, un país donde conviven dos razas: los "Daltan" que controlan todo el poder fáctico y los "Leonican", marginados en grandes suburbios como Espada por tener "sangre maldita" y haber intentado una revuelta hace 15 años que acabó en un baño de sangre.
Nuestro protagonista, Giulio, es el hijo del líder de esa revuelta y, junto a su hermano Ragnus, preparan una nueva intentona contra el imperio con su grupo llamado Esperanza, apoyados por el ala dalteana que consideró que la masacre contra esta raza tras su revuelta fue excesiva. El encuentro fortuito con una rehén noble cambia el destino de la revolución: el ataque de los dalteanos para recuperar a la chica perdida parecía acabar con Esperanza, pero Giulio despierta el poder de la lanza maldita Gungnir y les repele, haciendo que , por primera vez, la revuelta no parezca una quimera.
La historia avanza con todos los matices de una revolución político-racial como ésta: amigos inesperados, traiciones, sorpresas, movimientos estratégicos... Todo parece dirigido por un buen concepto, aderezado por bastante toma de decisiones que, supuestamente, nos están permitiendo escribir nuestra propia historia, pero todo es una pura fachada y no tiene la más mínima profundidad o repercusión.
Dará exactamente igual las decisiones que tomemos, ya que las variaciones serán tan sutiles en una trama completamente fija que todo dará una sensación de ser totalmente vacuo. En sí, el título sólo tendrá dos finales marcados por una decisión final, con uno de ellos ganando una escena extra si nuestra absoluta prioridad es usar, proteger y respaldar a la noble Alissa. Casos tan absurdos como negarnos a una alianza y que ésta se realice igualmente son bastante reveladores de lo poco que importará tomar ciertas decisiones de las que uno espera toda una ruta diferente que la respaldara.
Si ese sistema de decisiones está desaprovechado, gran parte de los personajes y sus historias lo estarán también: aliados, Gungnir, otros reinos con intereses estratégicos en nuestra revuelta, enemigos interesantes que podrían convertirse en aliados... Todo se queda en meras insinuaciones y no tendrá la más mínima profundidad o se resolverá de la forma más caótica posible, como si Sting se hubiese quedado sin presupuesto a mitad del desarrollo y una historia de 50 horas con decenas de ramificaciones se tuviese que resumir en una trama lineal de 20. Que dos secundarios interesantes cierren su trama en un tejado, sin intervención del jugador y sin revelar por qué se enfrentan o qué demonios son, sirve como buen ejemplo de que el título podría haber dado para muchísimo más pero se queda en buenas intenciones vacías.
El remate del despropósito llega cuando te dejan empezar una Partida+ conservando tu equipo de la partida anterior, con la idea de poder vencer el único combate que hay que perder por motivos de historia... ¡Y da exactamente igual! Es un buen resumen del juego: parece que te va a ofrecer algo interesante, pero cuando llega el momento te das cuenta que la puerta está pintada sobre una pared.
Gungnir es un SRPG que bebe de Final Fantasy Tactics, donde cada unidad tiene su propia clase y los turnos se intercambian entre personajes de ambos bandos dependiendo de su rapidez, aunque podremos elegir a quién mover en cada turno de actuación, permitiendo que podamos abusar de algunos aliados en detrimento de los más débiles. No obstante, tiene sus propios elementos diferenciadores, ya que las clases (doce diferentes), por ejemplo, no serán intercambiables y tendrán posibilidades de equipamiento fijo.
Las armas serán el gran elemento diferenciador del título, ya que cada una ofrece 1-2 habilidades básicas y, si el personaje la sigue usando, desbloqueará 2-3 habilidades extra que se quedan atadas al arma en cuestión. De esta forma, cambiar a un equipo superior en estadísticas significará contar con menos habilidades, por lo que es posible que ciertos aliados se queden con un arma fija sólo por conservar cierta habilidad que resulta muy conveniente. La potencia de estados alterados como Quemadura o Veneno (llegan a causar cerca del 50% de daño sobre la salud) tampoco ayuda, ya que lastran también la variedad de equipamiento. ¿para qué quieres contar con más defensa si, gracias a una armadura que resiste el fuego, ese terrible estado alterado no hará inútil esa mejora de estadísticas?
La penalización a las probaturas se refleja también en la clásica limitación de personajes en combate (sólo cinco unidades por batalla) que lastra en demasía a esos aliados que dejamos en reserva, quedándose extremadamente retrasados en niveles con respecto a nuestro grupo principal. Supuestamente, Gungnir busca provocar cambios en esta composición con un sistema de heridas, que lastran mucho a un personaje en caso de haber sido derrotado en la batalla anterior. Una pena que el propio título te incentive a que obvies completamente de esta problemática; perder una batalla te permite reiniciarla automáticamente, conservando los niveles ganados en tu derrota y recuperando de sus heridas a todos los aliados.
Las armas serán el gran elemento diferenciador del título, ya que cada una ofrece 1-2 habilidades básicas y, si el personaje la sigue usando, desbloqueará 2-3 habilidades extra que se quedan atadas al arma en cuestión. De esta forma, cambiar a un equipo superior en estadísticas significará contar con menos habilidades, por lo que es posible que ciertos aliados se queden con un arma fija sólo por conservar cierta habilidad que resulta muy conveniente. La potencia de estados alterados como Quemadura o Veneno (llegan a causar cerca del 50% de daño sobre la salud) tampoco ayuda, ya que lastran también la variedad de equipamiento. ¿para qué quieres contar con más defensa si, gracias a una armadura que resiste el fuego, ese terrible estado alterado no hará inútil esa mejora de estadísticas?
La penalización a las probaturas se refleja también en la clásica limitación de personajes en combate (sólo cinco unidades por batalla) que lastra en demasía a esos aliados que dejamos en reserva, quedándose extremadamente retrasados en niveles con respecto a nuestro grupo principal. Supuestamente, Gungnir busca provocar cambios en esta composición con un sistema de heridas, que lastran mucho a un personaje en caso de haber sido derrotado en la batalla anterior. Una pena que el propio título te incentive a que obvies completamente de esta problemática; perder una batalla te permite reiniciarla automáticamente, conservando los niveles ganados en tu derrota y recuperando de sus heridas a todos los aliados.
Otro detalle interesante del título será el método para lograr objetos de los enemigos: si los derrotamos, dejarán caer un objeto que tenían equipado, al azar, pero si somos capaces de causar un daño muy superior al de su vitalidad restante nos permitirá elegir qué pieza de equipo le queremos "robar".
Aunque poco supera el sistema de "muerte por terreno" existente en el juego: permanecer en un río te puede matar porque te lleva la corriente o te ahogas por el peso de tu armadura, caer desde grandes alturas te hace morir aplastado por tu propio peso... pero también ser expulsado de los límites del escenario contará como "muerte", aunque estemos combatiendo en mitad de una llanura. Al final, este sistema de "fuera del escenario" acaba teniendo un peso ingente en las estrategias del título, haciendo que habilidades de empuje sean el método más efectivo de acabar con muchos enemigos resistentes. Aunque, claro, ahí también entra el clásico factor de azar de los SRPGs, en Gungnir centrado en el porcentaje de bloqueo, que puede anular completamente un ataque del oponente.
Otros detalles estratégicos que resultan llamativos son el de poder dominar el terreno recogiendo unas banderas por el escenario que generan ventaja táctica aplicable a unos puntos que podremos consumir para ejecutar combos donde atacan todos los aliados que rodean al enemigo, robar objetos de las unidades derrotadas, usar armas del escenario, cambiar las unidades que estamos usando... pero, en general, no tiene demasiada influencia porque ambos equipos suelen tener puntos tácticos de sobra. El paso del tiempo sí resulta mucho más decisivo: hay equipo que sólo funciona si es de día o de noche (es fácil que una batalla ocupe más de un ciclo), personajes que cambian completamente sus características dependiendo del momento... Al final, son muchos detalles los que afectan al combate, pero son relativamente fáciles de comprender y dominar, haciendo que resulte muy explotable e interesante.
Artísticamente el título luce bastante bien para PSP, con una perspectiva isométrica muy efectiva y diseños bien realizados, tanto en personajes como escenarios. La Banda Sonora no será memorable, pero funciona bastante bien y acompaña perfectamente al título.
Técnicamente tampoco ofrece demasiados problemas, si acaso alguna ralentización puntual bastante sutil, por lo que dentro del catálogo de la portátil resulta hasta brillante.
Gungnir podría haber sido una obra maestra del subgénero, pero falla miserablemente prometiendo mucho y quedando en nada. El absoluto desaprovechamiento de la trama (que pide más rutas de forma alarmante), las decisiones (muchas de las cuales no tienen el más mínimo peso) y sus personajes nos deja muy a las claras que las constricciones económicas o temporales pueden hacer que un título sea una absoluta decepción porque tenía potencia para haber sido más, mucho más.
Sus 25-30 horas de duración resultan entretenidas, pero una vez lo acabas y compruebas el otro final (total, basta con cambiar la última decisión) no hay más razones para seguir jugando: la Partida+ no aporta absolutamente nada y cambiar tus decisiones sólo supondrá ver líneas de texto diferentes.
Una pena que duele más porque no estamos ante un juego malo, todo lo contrario, es que deja intuir tantas cosas que lo podrían haber hecho un grande y que se quedan ahí que decepciona el doble.
Tienes razon, es bueno pero le falta, pudieron pero no, la primera vez que lo acabas dices oye que bien si hago un camino diferente conocere mas personajes y un final diferente pero no, a mi me parece que eso es profundidad que falta, en lo personal como buen gurú del genero como me le digo a mi ego fue bueno pero pudo ser mas. una preg Adell ¿Como haces para tener tanto contenido tu solo y tus analisis tan acertados?
ResponderEliminar"Tanto contenido" tampoco diría, porque hay decenas de títulos que no he completado en cada consola, pero supongo que los análisis se debe a que tengo un criterio muy concreto sobre lo que me gusta y lo que no. Y con este Gungnir lo que menos me gustó es que podría haber sido un juegazo a la altura de los grandes SRPGs de Matsuno y parece que se quedaron sin presupuesto a la mitad, sacándolo tal cual.
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