Cómo matar a una saga.
RPGamer puede que no sea la página dedicada al género RPG que esté más actualizada en el tema de noticias, pero desde luego hay que reconocer que su equipo editorial sabe de lo que habla. Sus anáisis de RPGs son considerados de los más serios de este mundillo y sus editoriales, bastante más comunes en los últimos tiempos, suelen ser extremadamente difíciles de rebatir, hasta el punto que solo te queda decir "amén" tras leerlas.
La última, habla de cómo algunas sagas RPGs se hundieron tras ciertas entregas y, bueno, quería compartirla con los lectores de este blog:
Las series establecidas suponen mucho dinero para sus compañías. Al contrario que la mayoría de las nuevas sagas, los lanzamientos futuros de títulos conocidos están asegurados y se pueden anunciar o reservar mucho antes de que estas lleguen a las tiendas. Solamente el nombre de la saga suele bastar para que muchos jugadores aporten su dinero comprando la última entrega de su serie favorita simplemente por la fe que tienen en que ese título les va a gustar.
Es por eso por lo que series como Final Fantasy tiene 14 juegos numerados, montones de spin-off, remakes, dos películas y ha llegado a vender 85 millones de juegos en todo este tiempo. No obstante, no todo dura para siempre y cualquier serie de éxito puede llegar a hundirse por una mala entrega.
En una reciente entrevista con Naoki Yoshida, productor actual de Final Fantasy XIV, comentó que uno de los fallos del lanzamieno del juego fue que, desde Square Enix, solo se pidió que no se siguieran los pasos de Final Fantasy XI (PS2/PC/360, 2002), a pesar de que el juego había alcanzado una cantidad aceptable de jugadores para asegurar su viabilidad durante todos estos años. El objetivo era alcanzar a MMORPGs como World of Warcraft (PC, 2004) y, como sabemos, acabó siendo un fiasco espectacular que llevó a unas gravísimas pérdidas a Square Enix.
Yoshida incluso llegó a asegurar que otro fallo de ese calibre podría llevar a la destrucción completa de la saga Final Fantasy o incluso de toda Square Enix. Muchas series acaban hundiéndose tras un mal título pero... ¿Y si el real culpable es el cambio por el cambio?
En una reciente entrevista con Naoki Yoshida, productor actual de Final Fantasy XIV, comentó que uno de los fallos del lanzamieno del juego fue que, desde Square Enix, solo se pidió que no se siguieran los pasos de Final Fantasy XI (PS2/PC/360, 2002), a pesar de que el juego había alcanzado una cantidad aceptable de jugadores para asegurar su viabilidad durante todos estos años. El objetivo era alcanzar a MMORPGs como World of Warcraft (PC, 2004) y, como sabemos, acabó siendo un fiasco espectacular que llevó a unas gravísimas pérdidas a Square Enix.
Yoshida incluso llegó a asegurar que otro fallo de ese calibre podría llevar a la destrucción completa de la saga Final Fantasy o incluso de toda Square Enix. Muchas series acaban hundiéndose tras un mal título pero... ¿Y si el real culpable es el cambio por el cambio?
La saga Xenonaga debe su nombre a los libros de Friedrich Nietzsche y su existencia se debe, casi exclusivamente, a que Namco quedó impresionada por el buen resultado de Xenogears (PSX, 1998) y acabó fichando a los chicos de Monolith Soft, antes en Squaresoft, para tratar de aprovechar y crear una saga en torno a ese juego inicial.
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2, 2002) tuvo un gran éxito y fue tremendamente alabado por la crítica. No obstante, los fans de la entrega original lamentaron que el título tuviera una narrativa mucho más densa y pretenciosa, por lo que esperaban que el Episodio 2 corrigiera esos fallos y volviera al estilo del primer Xenogears.
Lamentablemente, no solo pasó que Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (PS2, 2004) no corregía los fallos del primer episodio, es que era descaradamente peor. Una historia más corta, peor apartado sonoro, sistema de batalla destrozado, diseños y evolución de los personajes que no había por dónde cogerlos... El título vendió una tercera parte del Episodio I y llevó a que Namco decidiera acabar esta saga, supuestamente de 7 capítulos, en solo 3.
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2, 2006) arregló los problemas del Episodio II, pero el daño ya estaba hecho y pocos jugadores depositaron su fe en esta tercera entrega. Monolith Soft acabó fuera de Namco y, por fortuna, recuperaron su visión con un juego completamente diferente como Xenoblade Chronicles (Wii, 2011) gracias a la colaboración con Nintendo.
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2, 2002) tuvo un gran éxito y fue tremendamente alabado por la crítica. No obstante, los fans de la entrega original lamentaron que el título tuviera una narrativa mucho más densa y pretenciosa, por lo que esperaban que el Episodio 2 corrigiera esos fallos y volviera al estilo del primer Xenogears.
Lamentablemente, no solo pasó que Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (PS2, 2004) no corregía los fallos del primer episodio, es que era descaradamente peor. Una historia más corta, peor apartado sonoro, sistema de batalla destrozado, diseños y evolución de los personajes que no había por dónde cogerlos... El título vendió una tercera parte del Episodio I y llevó a que Namco decidiera acabar esta saga, supuestamente de 7 capítulos, en solo 3.
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2, 2006) arregló los problemas del Episodio II, pero el daño ya estaba hecho y pocos jugadores depositaron su fe en esta tercera entrega. Monolith Soft acabó fuera de Namco y, por fortuna, recuperaron su visión con un juego completamente diferente como Xenoblade Chronicles (Wii, 2011) gracias a la colaboración con Nintendo.
Capcom también tenía su propia saga de RPGs mucho antes de que la saga Monster Hunter se convirtiera en su "ojito derecho": La serie Breath of Fire, conocida por la continuidad de sus personajes y parte de sus historias a pesar de que los juegos no eran secuelas entre ellos.
La serie nació en Super Nintendo, en 1993 y siempre nos situaba con un protagonista de pelo azul llamado Ryu que tenía la habilidad de usar el poder de los dragones. Las premisas, el estilo artístico (Manteniendo razas y ciertos aliados de entrega a entrega) y su temática la hizo ser una saga reconocida, aunque nunca tuvo el éxito de otras sagas más conocidas.
El problema llegó cuando se propuso dar ese salto que le faltaba cambiando el estilo en la quinta entrega: Breath of Fire: Dragon Quarter (PS2, 2002). Desde luego, el estilo cambió... A peor. De las 30-40 horas de los títulos anteriores, pasábamos a las poco más de 10 de este. La dificultad daba tumbos incomprensibles, los dragones hablaban ruso y nuestro Ryu era un paquete. El juego tampoco era una ruina total, pero tanto la crítica como el público acabaron por sentenciarlo y Capcom acabó por cerrar la saga de forma indefinida... Salvo para explorarla en juegos sociales de GLEE.
Quizás no es tan conocida en occidente, pero la serie SaGa de Square logró mantener una más que aceptable base de jugadores en occidente gracias a su estilo tan diferente a los de otros JRPGs, ofreciendo libertad de decisiones y varias rutas alternativas.
No obstante, que fuera diferente, no quería decir que sus jugadores aceptaran cualquier cambido radical que les pusieran por delante como pasó con Unlimited Saga (PS2, 2002). Ea novena entrega de la serie nos llevaba a elegir a uno de los 7 aventureros protagonistas en busca de unos artefactos legendarios. No pintaba mal el concepto, pero el título abandonaba el género RPG para meternos en poco más que una mezcla de juego de tablero y tragaperras, muchas tragaperras.
El jugador debía "tirar el dado" y mover a su personaje por las casillas del escenario avanzando por el mundo con una cierta libertad que nos llevaba a afrontar un inventario ridículamente diminuto y complejo, un sistema de trampas y dificultad incontrolada que nos podía matar en cualquier momento y azar, mucho azar.
En Japón logró una cierta aceptación y me consta que también en occidente hay fans de este título, pero el batacazo fue importante y Square Enix decidió dejar esta saga para remakes exclusivos de Japón y nuevas entregas en GREE.
En todos estos casos observamos como franquicias establecidas, con varios títulos a sus espaldas, se pueden hundir porque sus equipos creativos decidan cambiarlos "porque sí". Hasta la famosísima saga Final Fantasy ha quedado dañada por estos cambios, no hay más que ver las cifras de ventas y lo que opina la crítica de sus últimas entregas. No es que el cambio sea siempre una mala cosa (Ahí está el ejemplo de Xenoblade Chronicles (Wii, 2011), que no tiene nada que ver con su raiz "Xeno" y es uno de los mejores RPGs de los últimos años), pero las desarrolladoras deberían comprender qué aspectos de sus sagas son los que le gustan a su público y ceñirse a ellos antes de ponerse a cambiar cosas sin ton ni son.
Si hicieran eso, seguro que evitaríamos esas decepciones que provoca eso de esperar con una secuela "más y mejor" para encontrarnos con un título completamente diferente que, vale, puede que nos guste, pero tiene las mismas posibilidades de que acabe por parecernos no solo un mal juego, sino una afrenta para la saga que nos encandilaba hasta estos momentos.
No obstante, que fuera diferente, no quería decir que sus jugadores aceptaran cualquier cambido radical que les pusieran por delante como pasó con Unlimited Saga (PS2, 2002). Ea novena entrega de la serie nos llevaba a elegir a uno de los 7 aventureros protagonistas en busca de unos artefactos legendarios. No pintaba mal el concepto, pero el título abandonaba el género RPG para meternos en poco más que una mezcla de juego de tablero y tragaperras, muchas tragaperras.
El jugador debía "tirar el dado" y mover a su personaje por las casillas del escenario avanzando por el mundo con una cierta libertad que nos llevaba a afrontar un inventario ridículamente diminuto y complejo, un sistema de trampas y dificultad incontrolada que nos podía matar en cualquier momento y azar, mucho azar.
En Japón logró una cierta aceptación y me consta que también en occidente hay fans de este título, pero el batacazo fue importante y Square Enix decidió dejar esta saga para remakes exclusivos de Japón y nuevas entregas en GREE.
Si hicieran eso, seguro que evitaríamos esas decepciones que provoca eso de esperar con una secuela "más y mejor" para encontrarnos con un título completamente diferente que, vale, puede que nos guste, pero tiene las mismas posibilidades de que acabe por parecernos no solo un mal juego, sino una afrenta para la saga que nos encandilaba hasta estos momentos.
Aún no había leído el artículo en RPGamer, así que se agradece mucho la traducción (esa página es muy grande).
ResponderEliminarRespecto al artículo en sí, bastante de acuerdo en general con los que he jugado: a veces se alejan demasiado de su idea original (aunque lo de FF me parece muy lógico, al no tener sus episodios nada que ver entre ellos, no sólo argumentalmente sino también a nivel jugable).
Respecto a Breath of Fire, lo echo mucho de menos, y soy de las pocas personas que amaron Dragon Quarter (el tema es que éste juego ni si quiera tenía el "V" en el título, ¿no? al menos en occidente. Igual quería alejarse a posta).
Lo que pasa es que, más que un RPG, era una especie de roguelike, que me encantan, pero no es lo que se espera del juego en sí. Por cierto, lo de 10h hay que ir muy al trote para terminarlo así... No es imposible, pero tampoco demasiado natural.
Ehhh, que ya me emociono con BoF. Nada, que muchas gracias por la traducción ^^