Creadores claves para el género RPG. Hoy: Brian Fargo.
Bienvenidos a esta segunda edición de "Creadores claves para el género RPG" en el que repasamos a algunos de los mejores creativos de nuestro género favorito, de forma que podremos comprender un poco mejor de dónde surgió su inspiración o lo que ha sido de ellos.
Si en la edición anterior escribimos sobre Yasumi Matsuno, en esta nos centraremos en un desarrollador occidental: Brian Fargo, miembro clave en muchos de RPGs más influyentes de la historia, como The Bard's Tale (1985, PC) o Wasteland (PC, 1988).
Su carrera en el mundo de los videojuegos está repleta de luces y sombras, ya que como fudandor de Interplay (Una de las industrias más importantes en el desarrollo de RPGs en occidente) su implicación personal en ciertos títulos impulsó grandes clásicos del género pero también grandes fracasos. En la actualidad, es el director de la pequeña compañía inXile Entertainment, cuyo proyecto actual es la creación de Wasteland 2 (PC, 2013), con la colaboración de inversores anónimos desde Kickstarter.
Nada como comenzar tu carrera creando tu propia compañía.
Descendiente de una familia de banqueros, Brian Fargo nace en Long Beach, California, en 1962 (Está a punto de cumplir 50 años) y desde muy joven (Cuando sus padres le regalaron un Apple II en 1977) decide que quiere ser desarrollador de videojuegos.
Con 20 años, en 1982, crea su primer juego: Demon's Forge, una aventura gráfica que diseña y distribuye en solitario y que, por lo tanto, pasa casi totalmente desapercibida.
Un año después, decide fundar su propia compañía, Interplay, que tras colaborar con la aventura gráfica Mindshadow (PC, 1983) de Activision, logra crear uno de los RPGs clave para el género: The Bard's Tale (PC, 1985).
¡Un invitado extra apareció!
Pero, claro, The Bard's Tale no se considera una obra de Fargo, sino de Michael Cranford. Aunque Fargo aportara la técnica, la infraestructura y ayudara con la historia, el verdadero genio tras este título fue Cranford, un ultra-católico que llegó a abandonar su carrera como diseñador para estudiar filosofía y teología.
The Bard's Tale tomó unas bases sólidas (Dungeons & Dragons y la saga Wizardry) y las expandió hasta componer un juego único para la época: Gráficos con entornos en 3D, retratos para representar a los personajes, posibilidad de reclutar a los monstruos enemigos... Pero, sobre todo, el Bardo, la clase base del juego, clave para superarlo y, cuyas habilidades basadas en fortalecer al grupo, fueron usadas en miles de RPGs posteriores (Sobre todo RPGs) para los llamados "buffers" o clases de apoyo.
El título fue un gran éxito comercial, llegando a alcanzar las 500,000 unidades vendidas, toda una proeza para la época. Cifra que alcanzó también gracias a su sistema de portabilidad, que permitía importar los personajes desde otros juegos, como Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (PC, 1981) o Ultima III: Exodus (PC, 1983).
Su secuela, The Bard's Tale II: The Destiny Knight (PC, 1986) añadió más ciudades, una nueva clase (El archimago), bancos, casinos, puzles con límite de tiempo y, sobre todo, un sistema de rango, que favorecía a arqueros y magos al poder quedarse en la retaguardia, ser más difíciles de alcanzar, y mantener su potencia.
Su éxito fue algo menor que el título original y Cranford aprovechó ese momento para marcharse de Interplay.
El título fue un gran éxito comercial, llegando a alcanzar las 500,000 unidades vendidas, toda una proeza para la época. Cifra que alcanzó también gracias a su sistema de portabilidad, que permitía importar los personajes desde otros juegos, como Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (PC, 1981) o Ultima III: Exodus (PC, 1983).
Su secuela, The Bard's Tale II: The Destiny Knight (PC, 1986) añadió más ciudades, una nueva clase (El archimago), bancos, casinos, puzles con límite de tiempo y, sobre todo, un sistema de rango, que favorecía a arqueros y magos al poder quedarse en la retaguardia, ser más difíciles de alcanzar, y mantener su potencia.
Su éxito fue algo menor que el título original y Cranford aprovechó ese momento para marcharse de Interplay.
Fargo lidera la creación del padre de la saga Fallout.
Tras la pérdida de una de sus mentes más brillantes, Fargo toma las riendas de un nuevo RPG: Wasteland (PC, 1988). Situado en un mundo post-apocalíptico, en el título recorremos el sur de los E.E.U.U. (Las Vegas incluida) mientras ayudamos a las diferentes colonias humanas frente a los horrores mutantes causados por la radiación.
El mundo del juego era persistente, toda una rareza para la época, de modo que las acciones y decisiones que tomásemos en cierta zona se seguirían mostrando cuando volviésemos a ella. Este elemento fue tan innovador que muchos jugadores no pudieron probarlo porque los Discos Duros no eran tan comunes por esos tiempos.
Evidentemente, todos estos elementos recuerdan al que se puede considerar su sucesor espiritual: La saga Fallout (Que nació en 1997), ahora en manos de Bethesda. Pero ese no fue el único intento de secuela, ya que EA intentó realizar una por su cuenta llamada Fountain of Dream (PC, 1990), sin contar con el equipo original, con una historia muy inferior y una dificultad desquiciante. El propio Fargo se involucró en Meantime (PC, nunca lanzado), un proyecto serio de secuela que nunca apareció por el declive de la generación de las 8 Bits y el lanzamiento de Ultima VII (PC, 1992).
Cerrando sagas y avanzando hacia un cambio de roles.
Con la marcha de Cranford, la saga Bard's Tales parecía cerrada, pero con el buen sabor de boca que le dejó el éxito de Wasteland, Fargo dirigió The Bard's Tale III: Thief of Fate (PC, 1988) con un nuevo equipo que realizó un gran trabajo innovando todavía más en el género al incluir en el título un sistema de auto-mapeado (Lo que viene a ser un mini-mapa), algo que no se había visto hasta la fecha.
El juego, además, ofrecía bastantes mejoras y, aunque en algunos elementos perdía algo de profundidad (Estábamos en la ciudad derruida de la primera aventura y teníamos que realizar viajes por mundos de otras dimensiones), ganaba en aspectos jugables y variedad con respecto a los juegos anteriores.
Tras esta entrega, la saga The Bard's Tale quedó cerrada y solo se lanzaron con posterioridad he Bard's Tale Construction Set (PC, 1991), que nos permitía usar el motor del juego para crear nuestras propias historias y una revisión no-oficial diseñada por el propio Fargo, lanzada en 2004, de la que hablaremos más adelante.
Interplay seguía guardando pasión por el género RPG.
Fargo decidía cambiar de aires y separa Interplay de EA en 1989. Esa jugada de la vio venir e hizo que su equipo se guardara varios ases en la manga para un nuevo y definitivo The Bard's Tale que supondría el punto de salida como compañía independiente.
Lamentablemente, EA se quedó con los derechos de The Bard's Tale, por lo que ese nuevo título no podría llamarse The Bard's Tale IV. Eso provocó un cambio en la ambientación hacia la leyenda sumeria de Gilgamesh, teniendo que derrotar a Namtar "y su dragón" (Incluido solamente por el nombre elegido para el título) en la batalla final.
El juego era realmente bueno y combinaba las innovaciones del tercer The Bard's Tale y elementos de Wasteland, pero al no poder contar con la gran maquinaria publicista de EA, pasó bastante desapercibido.
Sin más, nos despedimos hasta el siguiente "Creadores claves para el género RPG". Un saludo. ;)
La adquisición de licencias famosas le permitió crear títulos interesantes... Aunque de poco peso.
Ya en los 90, Fargo se empezó a ocupar más de la parcela directiva en Interplay, haciéndose con licencias del calibre de El Señor de los Anillos o Star Trek. En el caso de El Señor de los Anillos, tenemos dos RPGs bastante bien realizados y fieles a las novelas, pero que acabaron por ser un fracaso en ventas. Estaba claro que el momento de explotar esta saga todavía no había llegado y, de hecho, el volumen III, correspondiente al tercer libro, ni siquiera llegó a salir.
Precisamente para títulos como este, Fargo sacó a relucir su faceta de descubridor de compañías prominentes. Silicon & Synapse se encargó de realizar las versiones de este Lord of the Rings - Volume I (PC, 1992/SNES, 1994) a Amiga y, tras el buen trabajo realizado, les premió ofreciéndoles la financiación y distribución de su gran éxito The Lost Vikings (1992, PC/SNES/MD).
Había nacido una compañía de éxito de la mano de Fargo... ¿Cómo? ¿Que Silicon & Synapse no os suena de nada? Y si os digo que, en 1994 cambiaron de nombre a:
Había nacido una compañía de éxito de la mano de Fargo... ¿Cómo? ¿Que Silicon & Synapse no os suena de nada? Y si os digo que, en 1994 cambiaron de nombre a:
Como que ahora os suena un poquito más, ¿verdad?
Sí, Blizzard, una de las compañías más fuertes (y adineradas) del actual mercado de los videojuegos, creadora del MMORPG más exitoso de la historia (World of Warcraft), de toda una revolución del género de los Dungeon Crawlers (Diablo), de dos de las mejores sagas de estrategia (Warcraft y Starcraft) y poseedora de la compañía Activision (Creadora del shooter más famoso de la historia, Call of Duty) fue descubierta por Fargo. Ahí es nada.
Y no solo les descubrió a ellos, ya que también descubrió a Black Isle (Baldur's Gate e Icewind Dale) y, con ellos, a BioWare, más conocidos en la actualidad por ser los creadores de Mass Effect y Dragon Age.
Fargo también tiene sus sombras.
Si en los 90 su papel más brillante fue el de descubridor de compañías claves para el género RPG, también hay que reconocer que se equivocó tremendamente con su intromisión en ciertos proyectos como Stonekeep (PC, 1995).
Pensado originalmente como un Dungeon Crawler de bajo coste, Fargo acabó obsesionado con él (Llegó a llamarse Brian's Dungeon) y, debido al interés a que estuviera siempre a la última de la técnica del momento, tuvo que ser retrasado 5 años para ir mejorándolo constantemente. Con un coste final de 5 millones de dólares, el juego resultó un buen dungeon crawler... Sin más, suponiendo un batacazo comercial espectacular, algo a lo que no ayudó el humo que había vendido Fargo sobre las bondades de este título durante todo ese tiempo de desarrollo.
No obstante, ese fracaso no afectó demasiado a su imagen y las fuertes apuestas de Interplay (Adquiriendo Shinji, los creadores de Earthworm Jim, para afrontar proyectos más cercanos a las consolas) llevaron a Fargo a ser considerado como la tercera persona que más influenció a la industria de los videojuegos según la revista Computer Gaming World.
Esta es considerada como una de las mejores ediciones de la revista.
Tras ese aplauso, Fargo decidió reducir su presión sobre las desarrolladoras y su papel en Fallout (PC, 1997) fue solo como productor/consejero al tratarse de una secuela espiritual de su querido Wasteland.
Finalmente, en el año 2000, las diferencias con los principales inversores de Interplay acabaron por hacer que tuviera que abandonar a la compañía que había fundado en el año 1983. El palo más duro de su carrera que, no obstante, no le hace rendirse.
Nos acercamos al periodo actual, inXile sigue siendo la compañía de Fargo.
En el año 2002, Fargo funda su nueva compañía, inXile y, como uno de sus primeros proyectos, se burla de EA y del propio género RPG con un nuevo The Bard's Tale (PS2/Xbox/PC, 2004) que, a pesar de ser bastante hilarante, con un narrador que se pelea constantemente con el Bardo, no logra demasiado reconocimiento.
inXile sobrevive todos estos aós realizando pequeños proyectos, casi todos descargables, hasta que, en el año 2011, con el apoyo de Bethesda, lanzan su título más fuerte desde el nacimiento de la compañía: Un ARPG/Dungeon-Crawler con el objetivo de crear una experiencia inolvidable en su modo multijugador:
Salió el año pasado. ¿No os suena? Pues ya os podéis imaginar que tal lo hizo.
Hunted: The Demon Forge (PS3/360/PC, 2011) cumple lo que promete: Realmente es un Dungeon Crawler en el que el multijugador es lo más interesante, pero por lo demás resulta un juego bastante flojo en casi todos sus aspectos, como la historia, la ambientación, la variedad... Vamos, un 61 de Metacrítica y 500,000 unidades vendidas entre sus tres versiones.
No es un juego malo ni aburrido, pero es que no destacaba en casi ningún aspecto.
Con esta situación, Fargo toma inspiración del proyecto Double Fine Adventure (PC/iOS, 2013) para buscar fans que financien el desarrollo de una secuela real de "su niña bonita": Wasteland. La campaña en Kickstarter fue un éxito rotundo y se espera que Wasteland 2 llegue a finales del próximo año. ¿Volverá Fargo a la senda del éxito? Por lo pronto, el título tiene una pinta excelente, así que tendremos que esperar para comprobar si Fargo nos sigue demostrando que es todo un gurú a la hora de despertar en el público la pasión por el género RPG.
Sin más, nos despedimos hasta el siguiente "Creadores claves para el género RPG". Un saludo. ;)
Excelente articulo, espero pronto leer mas sobre otros creadores.
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