¿Sabías que, en sus más de 15 años de historia, Matrix Software no ha llegado a crear más de 6 títulos originales?


Matrix Software es una de las compañías más interesantes del género JRPG, ya que tiene una capacidad única de mantenerse fiel a un estilo que les hace ser todos unos expertos en el sistema clásico de combates por turnos.

Lo que resulta curioso es que desde su fundación, hace más de 15 años (La compañía nació en 1996), a penas les hemos podido ver desarrollando títulos propios, ya que casi siempre han estado bajo las órdenes de su compañía distribuidora.

Su primer juego es, sin lugar a dudas, uno de los ARPGs más infravalorados de la historia: Alundra (PSX, 1997), que con un estilo que podría recordar a la serie The Legend of Zelda, fue capaz de superarla en casi todos sus aspectos: Fantástica banda sonora, espectacular (y triste) historia, gran dificultad, muchos secretos... Si la hubieran dejado seguir avanzando, probablemente tendríamos a un serio rival para los Zelda de hoy en día, pero Sony desaprovechó la oportunidad de forma lamentable obligando a Matrix a cargar con una rémora como la horrible Contrail (creadores de Legend of Legaia), que tuvo mucho que ver en una de las peores (si no la peor) secuela de todos los tiempos: Alundra 2: A New Legend Begins (PSX, 1999).


Es decir, de ambos títulos solo podemos considerar que Matrix Software tuvo libertad creativa en el primero.

Entre medio de estos dos juegos, Matrix también estuvo al servicio de otras compañías, como Hudson Soft (Para la que realizó un nuevo capítulo de la serie estratégica Nectaris) o Chunsoft, con la que colaboraron para realizar el spin-off de la serie Dragon Quest: Torneko: The Last Hope (PSX, 1999).

El último trabajo para Sony fue el título de acción Dual Hearts (PS2, 2002), en el que sí tuvieron cierta libertad creativa, si nos saltamos el detalles de que ese género se les da fatal. El juego fue un fiasco y Matrix decidió abandonar el paraguas de Sony para buscar compañías que aprovecharan mejor su rendimiento.


Ya que les gustó mucho su trabajo anterior, Enix les ofreció trabajar de nuevo en el spin-off Dragon Quest Characters: Torneko no Daibōken 3 - Fushigi no Dungeon (PS2, 2002) y quedó claro que a la compañía se le daba MUY bien esto de mantenerse fiel al estilo clásico.
 
Tras realizar un juego de puzles sin mucha importancia, Square Enix les confió el port de Dragon Quest V (PS2, 2004), lo que les abrió las puertas de otros ports, pero esta vez de series de televisión a videojuegos: YūYū Hakusho Forever (PS2, 2005), Futari wa Precure Max Heart: Danzen! DS (NDS, 2005), Cluster Edge (PS2, 2006) o Crayon Shin-Chan: Saikyou Kazoku Kasukabe King (Wii, 2006) tuvieron un éxito aceptable, pero seguían sin dejar que Matrix Software tuviera demasiada libertad creativa.
 
No obstante, la compañía lograría volver a aparecer en occidente con el remake de Final Fantasy III (NDS, 2006), lo que hizo que Konami les ofreciera continuar con la serie Lost in Blue, para la que desarrollaron la 2ª (NDS, 2007) y 3ª entrega (NDS, 2007), que tuvieron un éxito aceptable pero, como vemos, seguían con un camino marcado.


Tras desarrollar One Piece Gear Spirit (NDS, 2007) parecía claro que la compañía había demostrado sobradamente ser una de las que mejor se había adaptado a Nintendo DS, así que Square Enix les ofreció realizar el remake de Final Fantasy IV (NDS, 2007) y, sobre todo, les permitió la licencia de contar con el propio productor original del juego, Takashi Tokita, para que desarrollaran la secuela del juego: Final Fantasy IV: The After Years (Móviles, 2008) que, con el tiempo, pudimos ver en WiiWare o PSP.

Es decir, hasta 2008 (Cuando la compañía cumplía 12 años) no pudimos ver su tercer título desarrollado con cierta independencia: Avalon Code (NDS, 2008), que desarrollaron bajo el amparo de Marvelous. Con más de 230.000 unidades vendidas y un 71 de media para la crítica, la verdad es que el título no se puede considerar un éxito, pero tuvo unos resultados más que aceptables teniendo en cuenta su gran dificultad y la cantidad de elementos que se incluyeron para hacer un ARPG realmente diferente.


Este juego les permitió que Tecmo también decidiera ofrecerles la posibilidad de crear otro RPG original y, esta vez, se decidieron por un estilo mucho más clásico en Nostalgia (NDS, 2008), que tuvo un resultado bastante similar, aunque vendió unas 50.000 unidades menos.

¿Siguiente parada? Un nuevo spin-off para una serie conocida: Tales of VS (PSP, 2009) que fue uno de sus pocos trabajos para la portátil de Sony.

Sea como fuese, estaba claro que se podía confiar en Matrix para que desarrollaran RPGs con sus propias ideas, así que Square Enix les dejó crear dos títulos nuevos: Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (NDS, 2009) y Final Fantasy Dimensions (Móviles, 2010), ambos con unos buenos resultados que dejaban claro que si la compañía quería a alguien para que realizara juegos como los que desarrollaban en los 90, Matrix era su compañía.


En la actualidad, Matrix Software es la encargada del port para iOS de Final Fantasy V, así que sigue con este intercambio de ports/spin-off de series conocidas hasta que les dejen realizar un juego "independiente" en el que demostrar su valía.

Desde luego, no se puede dudar de la capacidad creativa de una compañía que ha logrado crear 28 juegos en 17 años, pero resulta curioso las pocas veces que les hemos podido ver con libertad real para crear un título realmente original. ¿Volveremos a verles próximamente con otros juegos originales con estilo clásico de la serie Final Fantasy?

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