Análisis: The Banner Saga.
The Banner Saga es un SRPG indie que tuvo que pasar por Kickstarter para financiarse. Como comienzo, no está mal para saber en las condiciones en las que nació este título. Lo curioso es que su salto a la popularidad llegó tras una demanda absurda por parte de los creadores de Candy Crush Saga, que buscaban que el título perdiera el "Saga" de su nombre para que la gente no lo asociara con el popular juego de puzles y, gracias a eso, ha logrado ser mucho más seguido por la crítica internacional, que quedó bastante satisfecha con el trabajo de Stoic.
Fruto de ese salto a la popularidad y como me considero un gran fan de los RPG estratégicos, me dediqué a intentar llevar a cabo una serie en la que podíais ver cómo funcionaba el juego a la vez que lo jugaba. La cosa es que tomar pantallazos y grabar cada batalla, junto a mi falta de tiempo y otros problemas, hacían que no pudiera seguir con la serie y tuviera que cortarla tras el tercer episodio.
Peeeeero, como ya comenté, seguiría jugando en mis ratos libres y disfrutando con más tranquilidad de este título, con la promesa de elaborar un análisis del juego tras mi partida y, bueno, aquí está.
La historia de The Banner Saga nos presenta un mundo similar al de la mitología nórdica, pero con sus elementos propios. Humanos y varls (Gigantes) comparten una paz establecida hace siglos, cuando juntos tuvieron que afrontar su posible aniquilación ante el ataque de unas criaturas metálicas llamadas dredge, que finalmente lograron expulsar a las lejanas tierras del norte.
La situación actual parece augurar una nueva crisis: los dioses están desaparecidos desde hace tiempo y, encima, el Sol se ha detenido en el cielo, creando una luz perpetua que no augura nada bueno, como descubrimos al poco de comenzar la aventura. Los dredge vuelven a atacar y se aproxima una nueva gran guerra que promete ser incluso más cuenta que las dos anteriores.
Esta situación la afrontaremos desde dos puntos de vista entre los que irá saltando la trama. El de Hakon y Ubin, dos varl que se conocen en la ciudad humana de Strand nos presenta al grupo más veterano: Ubin luchó en la Segunda Gran Guerra, pero ya es anciano, por lo que solo se dedica a recaudar impuestos y escribir la historia que vive. Hakon es un gallardo joven varl, bastante rudo, que acompaña a los herederos de los tronos de ambas razas: Ludin, el soberbio príncipe humano y Vognir, el imponente varl, en su travesía hacia la capital del reino de los gigantes para afianzar la alianza entre ambas razas. Un grupo fuerte, con muchos suministros y con serias divisiones internas por la diferencia de opiniones entre los varl y los humanos.
El otro punto de vista lo tendremos desde los ojos de Rook, Alette y el resto del poblado de Skogr, que tiene que exiliarse tras el ataque de los dredge. La falta de suministros, la gran cantidad de civiles y las disputas con otros grupos con los que nos crucemos serán los grandes problemas de esta expedición.
La trama será dura, con muchas decisiones que afectarán en todo momento el devenir de cada grupo y sus posibilidades de éxito.
Aparte de las decisiones que tomemos, también hay que comentar que el título se esfuerza mucho en crear una atmósfera muy elaborada. TODO el mapa del juego tiene su propia historia que podremos leer pinchando en cada montaña, ciudad, río, lago, mar, bosque... vale, puede que buena parte de lo que nos cuenten no nos importe mucho porque la situación que vivimos hace que nuestro grupo se esfuerce más por huir a sitios seguros que a explorar el mapeado, pero queda claro que todo lo que nos rodea está muy bien pensado, aunque hay ciertos momentos en los que las conversaciones revelarán ciertos errores que no reflejan bien las situaciones en las que nos acabemos encontrando (Por ejemplo, un personaje puede advertirnos que se marchará cuando no tengamos comida y seguir en el grupo indefinidamente, incluso tras una semana caminando sin suministros).
Las motivaciones de cada uno de los personajes y grupos con los que nos crucemos en nuestra aventura quedarán claras tarde o temprano, así que no nos encontraremos ante personajes peones que seguirán a nuestro grupo "porque sí", siempre habrá una razón (Respeto, honor, miedo, supervivencia, ansias de venganza, alimento...) que hará que podamos ver muchas reacciones dispares, sobre todo en situaciones de crisis. La pena es que la cantidad de suministros no tenga un efecto directo sobre ciertas acciones y pueden darse situaciones tan cómicas como que nos roben 0 suministros (Porque estábamos ya a 0) o los compartamos con otros grupos a pesar de que no tengamos ni para nosotros. Unos pequeños errores de programación que solo se dan si vamos muy mal, vamos.
Quizás lo peor de esta historia es que The Banner Saga es el primer capítulo de una serie más larga, así que su historia termina con un final (Diferente, según las decisiones que tomemos) que, sí, cambiará el destino del grupo, pero ni mucho menos soluciona los grandes problemas o enigmas que nos plantea el título y que sabemos que se revelarán en futuras entradas de la serie.
Eso sí, la gran variedad disponible en la toma de decisiones hace que podamos revivir la historia varias veces y encontrarnos con nuevas situaciones en cada nuevo recorrido.
The Banner Saga es un título que combina elementos que igual nos sonarán de otros SRPGs, pero con su propio toque original, lo que hace que la obra de Stoic pueda ser disfrutado por jugadores muy diferentes.
Para empezar, cabe decir que NO todo se basa en combatir: Al contrario que otros títulos estratégicos, donde casi todos sus elementos básicos acaban repercutiendo y decidiendo el avance del juego mediante combates, nuestras acciones y decisiones en el transcurso de la historia tendrán tanta o más importancia que las propias batallas.
Pero vayamos por partes: el sistema de batalla será el clásico de este género, con casillas donde mover a nuestros personajes por turnos, la necesidad de colocarnos al lado del enemigo al que queremos golpear (Salvo que usemos a arqueros) y una gran importancia del factor estratégico para colocar a nuestras unidades menos resistentes "a resguardo", mientras que las más fuertes resisten el daño del enemigo, que actuará bajo las mismas reglas que nosotros. Esas son las bases, porque todo lo demás en este título será bastante diferente y original, algo que notamos solo con ver las estadísticas de nuestros personajes, mostradas en la imagen superior.
Lo primero que nos llama la atención es la ausencia del factor "Rapidez/Velocidad", lo cual tiene un gran impacto en la batalla: no habrán personajes más rápidos que otros, en su lugar, seremos nosotros los que decidiremos, antes de comenzar el combate, el orden en el que se moverán nuestras unidades, que actuarán de forma alterna con respecto a las unidades enemigas. Es decir, que primero moveremos nosotros al personaje que hayamos determinado como que debe actuar primero, luego moverá la unidad enemiga que tiene el primer turno, luego nuestro personaje al que le hayamos dado el segundo turno... Y así sucesivamente.
Este sistema hace que la estrategia sea muy diferente, ya que derrotar a una unidad no debilitará tanto al grupo enemigo, puesto que, entonces, podrá mover con más asiduidad al resto de sus unidades, algo muy a tener en cuenta cuando consideramos el factor "Fuerza", que comentaremos más adelante. Este sistema "se rompe" cuando a uno de los grupos solo le queda una unidad, que podrá actuar directamente tras la caída de su último aliado pero, después, deberá esperar a que actúen todos los personajes con vida del grupo enemigo. Es decir, que dejar al rival con una sola unidad CASI nos asegurará la victoria.
Y hay que decir "casi" por el curioso sistema de "Fuerza" y "Armadura" del juego, que no anula elementos como Ataque, Vitalidad o Defensa, sino que los combina. Cada personaje comenzará con unos puntos de Armadura y Fuerza, la Fuerza determinará la vitalidad de cada unidad (Es decir, si nuestra fuerza baja a 0 o menos, la unidad es derrotada) Y el ataque de la misma. Es decir, que un personaje con mucha Fuerza, además de presentar una salud envidiable, también podrá causar más daños con sus ataques. De la misma forma, si un personaje ha perdido muchos puntos de fuerza, casi no podrá causar daño con sus ataques. Original, ¿verdad?
Para controlar mejor este sistema de Fuerza = Vitalidad+Ataque, entra en juego el sistema de Armadura, que funciona como el clásico atributo de Defensa. Es decir, un personaje con mucha Armadura apenas recibirá daño sobre su Fuerza ante ataques enemigos, de forma que, generalmente, habrá que rebajar antes ese valor para poder dañar a las unidades más duras.
El efecto de la Armadura será muy importante, ya que un personaje con poca Armadura recibirá un daño MASIVO sobre su Fuerza ante casi cualquier ataque (Salvo de otras unidades con muy poca Fuerza restante) así que descuidar este valor supondría un grave error para cualquier estratega. Además, también hay que tener en cuenta que las unidades no perderán su capacidad para causar daño sobre las Armaduras sin importar lo debilitadas que estén (El daño sobre las armaduras será fijo para cada personaje y se podrá mejorar subiendo de nivel o con objetos), de forma que incluso una unidad moribunda podrá tener una gran influencia en el combate reduciendo la Armadura de algún enemigo y, así, facilitando la posible victoria de sus compañeros. Por cierto, como veis en las imágenes, hay gigantes (Los varl) que ocupan 4 casillas, lo cual añade el factor estratégico que hace que puedan ser golpeados desde más sitios y, ojo, éste es de estos juegos donde no se pueden atravesar a otras unidades, aliadas o enemigas, de modo que el bloqueo a ciertas unidades puede darse por los enemigos o por nuestra propia colocación, otro factor estratégico muy importante.
Otro factor que nos llama la atención es la "Voluntad" que tiene diversos efectos en combate: podrá permitir que nuestras unidades muevan una (o varias) casillas más, permitirá causar daño extra con cada ataque y, además, también servirán como "Puntos Mágicos" para cuando queramos usar habilidades especiales. Es decir, que bien usados podrán alterar mucho las posibilidades de victoria en cada combate. Este valor será fijo para cada personaje (Se podrá aumentar al promover a la unidad) y sólo se recuperará tras finalizar el combate o manteniendo a nuestra unidad descansando durante un turno. Es decir, que hay que aprovecharlo bien. Además, gracias al Esfuerzo de cada personaje, podremos usar varios puntos de Voluntad a la vez el mismo turno, permitiendo rápidos movimientos por el mapa, daños masivos...
Quizás la mayor crítica a estos elementos reside en la limitación en la variedad: no hay muchos enemigos diferentes y muchos escenarios serán similares en tamaño y composición (Nada de diferencias de altura, elementos como rocas, agua, árboles o hielo...), generalmente pequeños y, como ya hemos visto, sin elementos clásicos como la importancia de la posición para causar más o menos daño, de forma que se puede hacer algo repetitivo, ya que no harán suficientes elementos para alterar el desarrollo del combate.
Todo este sistema se complementa con el sistema de Reputación: derrotar a enemigos o realizar ciertas acciones fuera de combate nos conferirá puntos que, y aquí se pone interesante, servirá tanto para subir el nivel de nuestras unidades como para comprar objetos/suministros en las tiendas.
Este sistema resulta excelente para controlar las típicas situaciones que se suelen dar en los SRPGs, en donde un personaje actúa bien, gana un par de niveles que el resto y, entonces, acaba llevando el peso de los combates sucesivos ganando muchos más niveles y resultando muy superior al resto de sus compañeros. En The Banner Saga eso no será tan sencillo porque:
Todo este sistema se complementa con el sistema de Reputación: derrotar a enemigos o realizar ciertas acciones fuera de combate nos conferirá puntos que, y aquí se pone interesante, servirá tanto para subir el nivel de nuestras unidades como para comprar objetos/suministros en las tiendas.
Este sistema resulta excelente para controlar las típicas situaciones que se suelen dar en los SRPGs, en donde un personaje actúa bien, gana un par de niveles que el resto y, entonces, acaba llevando el peso de los combates sucesivos ganando muchos más niveles y resultando muy superior al resto de sus compañeros. En The Banner Saga eso no será tan sencillo porque:
- "Hacerlo bien" no vale para nada, para poder optar a subir de nivel es necesario matar a enemigos (Es decir, darle el último golpe).
- Subir de nivel, como hemos comentado, requiere usar Reputación y, a más nivel, más coste tendrá una subida, de forma que pasamos de 5 Renombre para ascender al nivel 2 a la burrada de 25 necesarios para el nivel 5, que nos lleva al siguiente punto:
- El nivel 5 será el máximo posible para cualquier unidad. Una vez alcanzado ese nivel, sólo podremos mejorar al personaje con equipación, siendo el de nivel 5 el mejor posible. Ese tipo de objeto solo lo obtendremos en eventos (Es decir, no es algo que podremos esperar) o comprándolo en tiendas. Y el equipo de nivel 5 no será precisamente barato.
Es decir, que no será fácil tener a un gran héroe que tire del resto del equipo, ya que debido a tantas restricciones, tendremos que sacrificar mucho para darle prioridad a un personaje así.
Pero, como explicamos antes, The Banner Saga no será solo un SRPG en el que TODO se decida mediante combates. El factor de simulación que nos recordará a The Oregon Trail (PC, 1971 - Decenas de Revisiones), un título clásico supuestamente educativo en el que teníamos que sobrevivir con nuestra caravana al duro camino de Oregón en 1848, donde cazar para sobrevivir y enfrentarse a todo tipo de problemas por el camino (Como enfermedades, ataques, crecidas de los ríos...) hacía que la mayoría de jugadores no fuesen capaces de superar la dureza de la larga expedición.
Aquí, tendremos unos suministros que servirán para alimentar al grupo que llevemos, separado por gente corriente, luchadores y varls (Gigantes). Si nuestro grupo es numeroso, consumirá los suministros más rápido y se nos indicará en todo momento para cuántos días de camino tenemos suficientes alimentos con los que mantener al grupo. Si nuestros suministros caen a 0, la moral del grupo decaerá al mínimo y perderemos gente día tras día.
Claro, podríais pensar "¿Y qué me importa la gente de la caravana si no supone perder la partida eso de quedarnos sin comida?" Bien, es cierto que no supone Game Over, pero sí que será duro para el jugador, ya que la moral de la caravana afectará a la Voluntad con la que comenzamos cada batalla, por lo que tendrá un importante efecto en el combate no cuidar a nuestro grupo. Además, en algunos casos se pueden dar las llamadas "Guerras", que nos obligarán a luchar contra grandes grupos de enemigos y, por tanto, deberá tomar partido nuestra caravana. Podremos cargar con el mayor peso del combate con nuestro grupo, pero una caravana hambrienta haría que incluso una victoria sobre el tablero sea una derrota global.
Además, está el factor moral que supone ver morir a gente que acompaña a nuestro grupo, que puede llevar a ciertos eventos en los que personajes controlables abandonan nuestra disciplina, se marchan de la caravana o, incluso, acaban muriendo. Vamos, que es MUY arriesgado ir avanzando dejando a muertos detrás. Lo digo por experiencia.
Mientras estemos en camino, también podremos cuidar la moral del grupo tomando descansos cada cierto tiempo y afrontando todo tipo de decisiones: cómo afrontar los cruces con otros grupos, respuestas ante conflictos internos, problemas con cada ciudad por la que pasemos... Y, ojo, que este no es de estos juegos donde ser bueno siempre está bien recompensado, habrá veces que por ser así haremos que disminuya la moral del grupo, perdamos importantes suministros o incluso mueran miembros de la caravana/personajes controlables. Además, muchas veces el efecto de nuestra decisión ni siquiera se revelará en los próximos minutos y puede que ese personaje en el que confiamos acabe matando a medio grupo de aliados en una inesperada revuelta, dos capítulos después de que le dejásemos entrar al grupo. Quedáis avisados.
Porque en The Banner Saga no todo será bonito. Las situaciones que afrontaremos supondrán un duro reto para nuestra moralidad y comprobaremos que esas situaciones límite también revelarán lo peor de muchas de las personas con las que nos encontremos. Vamos, que será como un The Walking Dead, pero sin tanta sangre.
El aspecto sonoro del título está compuesto por voces en las pocas escenas de vídeo del juego y al aproximarnos a ciertas ciudades/poblados, gritos básicos en combate y una música que alterna entre buenos temas de acompañamiento, épicas trompetas para situaciones críticas o grandes revelaciones y, quizás, más relleno del necesario en el tema de combates, que no es de esos que se te pega y acaban canturreando sin darte cuenta a la vez que juegas.
No obstante, el conjunto resulta efectivo y acompaña bien a la ambientación del título. Puede que no tenga demasiados temas que recordaremos durante semanas y meses, pero sí durante el tiempo que jugamos, lo cual es suficiente.
Eso sí, sacada del juego, escuchada de fondo mientras leéis esta entrada, mismo, resulta un acompañante ideal para los fans de este tipo de Bandas Sonoras tipo Gladiator o películas así, por lo que puedo comprender que más de uno piense que soy un hereje por no aplaudirla un poco más. Yo mismo me estoy sorprendiendo por lo bien que suena (Aunque quizás demasiado ecléctica para mi gusto personal) y me pregunto por qué no me pareció tan buena mientras jugaba...
Si nos centramos en el nivel visual, tenemos buenos modelos en nuestros personajes, que se animarán bien en combate, quizás no tanto en las conversaciones, donde tenemos sprites semi-fijos (El viento moverás sus ropas y veremos como mueven los ojos mientras leemos el texto) y unos diseños que quedan perfectos para la ambientación del juego, con mucho blanco de la nieve que nos rodea.
Aún así, cabe destacar que en la mayoría de situaciones que afrontamos durante el camino no veremos realmente lo que está pasando y la imaginación será el factor principal para acompañar al mucho texto que nos explica la situación, lo cual puede que no sea del gusto de alguno, que prefiera confiar en sus ojos y no en las letras.
Las escenas de vídeo e imágenes fijas serán una rareza y solo eventos realmente importantes tendrán el privilegio de ser representados de esta forma, quizás creando un contraste demasiado acusado con el dispendio que se nos hace en los primeros momentos del juego.
Sea como sea, el resultado resulta correcto para un juego de este estilo. Quizás queda más resultón en combate, donde los sprites son más grandes que en otros SRPGs, pero al jugar mucho tiempo vamos descubriendo la poca variedad de enemigos (y sprites en general, habrán aliados y enemigos muy similares) y lo soso que quedan muchos escenarios, sobre todo si los comparamos a los más elaborados, con personajes luchando fuera de nuestro terreno creando una verdadera sensación de que estamos en medio de una batalla.
The Banner Saga no es un juego fácil. Comprender todos los elementos tan característicos del juego lleva su tiempo y, además, es de estos SRPG que no te permiten encontrar una "zona de confort" donde puedes tomarte los combates con cierta tranquilidad. Aquí cada batalla tendrá una dificultad aceptable y hará que tengamos que plantear muy bien cada movimiento si no queremos acabar con 3 o 4 heridos al finalizar (Lo que hará que tengamos a esos personajes con menos Fuerza durante varios días) y nos acabemos arrepintiendo más adelante. No tendremos "escaramuzas rápidas para subir de nivel o ganar Reputación" si eso es lo que estáis esperando.
Además, como ya hemos comentado, el límite de nivel, la forma en la que mejoran nuestras unidades y la importancia de tantos factores externos que dependen de la Reputación, hace que no podamos afrontarlo todo y muchas veces tengamos que dejar objetos en las tiendas porque tenemos que comprar suministros, personajes que podrían subir un par de niveles "atrapados" en el nivel 2 porque no tenemos Reputación de sobra para mejorarlos o porque preferimos mejorar otras unidades...
Y eso por no hablar de la toma de decisiones, que nunca serán fáciles y, como ya se ha comentado, muchas veces tendrá consecuencias funestas para nuestro grupo. Pensar cada decisión podrá llevarnos minutos y, seguramente, más de uno acabará con ganas de dar marcha atrás tras ver lo que sucede, detalle donde cobra una gran importancia el sistema de puntos de guardado.
NO podremos guardar la partida donde gustemos. En su lugar, el título realizará guardados automáticos en ciertos momentos y, por tanto, habrá veces que tengamos que repetir batallas enteras o más de 10 minutos de partida si nos hemos arrepentido de cierta decisión o, simplemente, nos hemos tenido que ir en un mal momento.
Personalmente, me declaro un firme defensor de la posibilidad de guardar cuando el jugador guste y en diferentes bloques, para que sea el jugador el que decida si le interesa avanzar por cierto camino o no, pero este es de estos juegos donde su forma de guardado se usa para alterar la dificultad del mismo y la verdad es que muchas veces funciona.
Eso sí, es justo decir que podemos cambiar la dificultad en todo momento, así que, en realidad, el juego se hace difícil porque así lo acepta el jugador, siempre podremos hacer que los combates sean bastante más sencillos o rápidos si no nos importa "la humillación personal" de bajarnos el listón porque lo estamos pasando muy mal.
Quizás el talón de Aquiles del juego. Unas 20 horas no es demasiado para un SRPG, sobre todo conociendo títulos como los Disgaea, Final Fantasy Tactics, Fire Emblem o Tactics Ogre que pueden triplicar esa duración tranquilamente, sobre todo en casos de diferentes partidas.
No obstante, esta "corta" duración hace que no sea tan difícil afrontar nuevas partidas donde probar otras cosas y vivir aventuras diferentes al tomar otras decisiones, algo que, sin duda, es parte de la gracia del juego, así que se puede comprender que esta pega es, en parte, algo planteado adrede para que el jugador lo afronte con esa idea.
Además, también tenemos The Banner Saga: Factions, la opción de PVP gratuita que puede aumentar bastante la duración del juego para los jugadores que gusten de enfrentar sus estrategias con las de otros humanos, lo cual siempre es interesante.
The Banner Saga resulta un soplo de aire fresco en el género SRPG. Nuevas ideas interesantes, una historia con muchas posibilidades muy bien elaborada, con muchas duras decisiones que nos harán plantearnos la mentalidad del ser humano, un gran "envoltorio" en forma de gráficos efectivos y música potente... Solo la reducida duración (Aunque, como ya hemos comentado, se puede subsanar con rejugabilidad o probando el PVP) puede hacer que los fans del género miren para otro lado ante esta obra de Stoic.
Por supuesto, los que no sean muy fans de este estilo o quieran más acción no deberían ni plantearse la adquisición de The Banner Saga salvo que estén seguros de que van a afrontar un juego radicalmente distintos a sus gustos, al menos a priori (Uno nunca sabe si va a sorprenderse por el nuevo descubrimiento) así que si tenéis claro dónde os vais a meter con este juego, estáis sin duda ante un título altamente recomendable. Seguramente, de lo mejorcito que nos ha dejado el género desde que hemos comenzado este año 2014.
- + Sistema de juego original, combinando elementos muy interesantes.
- + Gran dificultad, adaptable para los que prefieran algo más accesible.
- + Decisiones morales con muchos efectos muy variados que pueden llegar a afectar a la supervivencia de todo el grupo.
- + Gran presentación, con una historia muy intensa y elaborada.
- + Rejugabilidad.
- +Disponible en español y a buen precio cuando está de oferta.
- - Pequeños errores de programación con ciertos eventos.
- - Es bastante corto.
- - Algunos escenarios, situaciones y combates resultan un tanto vacíos.
- - Los suministros para el viaje pueden resultar una tarea demasiado pesada de llevar adelante.
- - El final no es el GRAN final del juego, solo el final de una etapa de una historia mucho mayor.
- - El sistema de guardado, que no deja libertad al jugador.
Me ha gustado mucho la precisión y profundidad del análisis. Enhorabuena.
ResponderEliminarFalta decir que en verano sacaron una actualización consistente en su traduccion para los principales idiomas europeos
ResponderEliminarBueno, es un análisis de febrero, es lo que tiene. xD El anuncio de su traducción ya ha sido comentado varias veces tanto en nuestro Twitter como en varias secciones. ;)
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