El farmeo en los RPGs.
Como ya he comentado, últimamente estoy jugando a Dark Souls II y, por fin, ayer pude lograr acabar el tutorial sin morir ni una vez (Todo a base de tácticas guarras con el mago) y acabé metido en unas ruinas donde hay armaduras gigantes que, como buen mago, me revientan de 4 toques.... Pero como soy un mago, juego con el rango y les acabo ganando con facilidad, eso sí, gastando la gran mayoría de los usos que tienen mis conjuros.
Como en Dark Souls II la única forma de regenerar los usos de los conjuros es descansando en las hogueras y al descansar en las hogueras los enemigos vuelven a revivir, me he quedado atrapado en una especie de bucle en el cual mato a un par de armaduras, descanso, reviven y vuelta a empezar, lo que me está sirviendo para ganar almas con las que mejorar a mi personaje hasta que sea capaz de vencerlas sin necesidad de gastar tanta magia... O desaparezcan, con el nuevo sistema anti-farmeo del juego.
Y esta forma de jugar me ha hecho replantearme mucho lo que es el farmeo en los RPGs. Para los que no conozcan el término, se denomina farmeo al clásico "matar a muchos enemigos débiles para hacerte lo suficientemente fuerte como para derrotar a enemigos más poderosos", lo que crea un efecto de siembra-cosecha similar al de las granjas (De ahí el nombre Farm: Granja, que se españoliza para poder conjugar un verbo que defina el término).
Al gigantón ese lo habré matado ya unas 10 veces...
El farmeo y los RPGs son casi la misma cosa desde los inicios del género. Todavía recuerdo esas 2 primeras horas en Final Fantasy (NES/1990/PSX 2003/GBA, 2004/PSP 2008/Smartphones 2012) en las que no te quedaba otra más que dar vueltas alrededor de la ciudad inicial para subir niveles con tus personajes hasta que pudieras llegar al castillo de Garland, donde te volvías a quedar farmeando hasta que, por fin, podías luchar contra el primer jefe del juego.
Y eso era algo común en la serie Final Fantasy hasta que llegó Final Fantasy VI, donde sólo ciertas zonas (Los rápidos con el combate contra Ultros) resultaban realmente duras si no habías entrenado adecuadamente y podías acabarte el juego con el nivel 50 sin ningún problema. Muy lejos quedaban esos INFAMES finales de Final Fantasy III o Final Fantasy IV, donde te llevabas DÍAS entrenando como un subnormal para que te volviera a petar Nube de Oscuridad o Zeromus, tras completar, una vez más, sus larguísimas mazmorras finales.
Porque, señoras y señores, no nos engañemos, los jugadores del género RPG nos dividimos en dos, principalmente: Los que disfrutan el farmeo y los que no. Es así de sencillo. He conocido a jugadores que a la mínima que ven la posibilidad de farmear sin mucho coste (El clásico lago/punto de guardar que regenera salud y PM) se quedan parados combatiendo en la zona hasta que los enemigos ya no les rentan lo más mínimo. En serio, no sé cómo serán esos jugadores en títulos como Final Fantasy XIII o South Park: La Vara de La Verdad, donde te recuperas a tope tras cada combate. Y, por supuesto, están otros (Entre los que me incluyo muchas veces) que sólo entrenan si no les queda más remedio o es algo relacionado con la exploración. En general avanzan por el juego con varios niveles por debajo de lo que sería lo óptimo.
Eso sí, ambos tenemos algo en común: Si en un RPG te recuperas tras subir de nivel, solemos apurar al máximo para no tener que gastar nada en curar a nuestro personaje. xD
En Grandia, el farmeo dependía del uso.
Hay muchos juegos que han afrontado de forma diferente al clásico farmeo. En Grandia (PSX, 1999), por poner un ejemplo de este sistema, usar mucho un cierto estilo de arma o algún conjuro, desbloqueaba nuevas técnicas, por lo que en cierto sentido nos "obligaba" a abusar de los combates para aprender mejores habilidades con las que combatir a los enemigos.
Un caso muy similar es el del RPG más jugado en estos últimos años, The Elder Scrolls V: Skyrim, que también premiaba el uso repetido de equipo/conjuros/habilidades con mejoras para nuestro personaje. En realidad este sistema tiene sentido (Usar mucho algo te hace un experto) pero se acaba "pervirtiendo" muy rápidamente y, al final, acababas dejándote pegar a posta por enemigos cutres para mejorar tu dominio de la armadura de turno, ibas SIEMPRE en sigilo, fabricabas objetos que no necesitabas "porque sí"... Vamos, el clásico ejemplo de Final Fantasy II, recordado por ser uno de los Final Fantasy más difíciles de la historia y que, sin embargo, se puede "romper" con bastante facilidad. Y eso por no hablar de los Final Fantasy Tactics, en los que la mayoría hemos acabado dejando a un enemigo moribundo escondido en una esquina mientras nos poníamos a pegarnos a mano desnuda o a base de pedradas con nuestros personajes para ganar puntos de trabajo y, así, afrontar con más variedad de trabajos/habilidades en las primeras horas de juego.
Es la magia del farmeo: Si lo haces sencillo o muy lucrativo, los jugadores lo van a explotar al máximo. Es difícil decir que no a un caramelo cuando te lo ponen al alcance de la mano.
Esa cara de sufrimiento es la que se le queda a los jugadores que farmean mucho en The Last Remnant.
Por supuesto, hay compañías que hacen todo lo posible para evitar que los jugadores "rompan" su juego a base de subir demasiados niveles incluyendo un sistema de "subida de nivel compartida" entre el grupo protagonista y los enemigos, lo cual es especialmente malicioso y crea un efecto realmente ridículo: El miedo a subir niveles.
Seguramente, uno de los casos más extremos es el de The Last Remant (360/PC 2008-09), en el que había un jefe de historia que, directamente, podía aniquilar a CUALQUIER grupo con un solo ataque si habías entrenado más de la cuenta, haciendo al título prácticamente imposible de completar.
Luego teníamos casos en los que "sólo" afectaba a ciertas misiones, como una de The Elder Scrolls IV: Oblivion, en la que tienes que defender a unos ogros y los humanos que los están matando pueden acabar con tanto nivel que los matan mucho antes de que te dé tiempo a llegar... O, como pasaba en Final Fantasy VIII, el intento de hacer al juego más difícil subiendo el nivel de los enemigos tenía una escapada TAN simple (Podíamos reforzar a nuestros personajes con el sistema de enlaces y extracción de conjuros, por lo que, en comparación, el nivel tenía poca influencia real) que tu jugada sólo servía para complicar un poco al juego y no para impedir el exceso de farmeo.
Pero para hablar del farmeo hay que comentar a los MMORPGs, el punto álgido de este concepto. Al fin y al cabo, los MMORPGs son, básicamente, unos juegos en los que farmear sin límites. No tiene otro objetivo. Podéis seguir la historia todo lo que queráis, pero tarde o temprano estaréis matando 20000 monstruos iguales porque son los que más fácilmente podéis matar para poder subir de nivel y entrar en la siguiente zona, porque os dejan caer una pieza de equipo/receta que os gustaría conseguir, porque una misión os pide que logréis 50 unidades de cierto objeto que dejan caer esos enemigos y resulta que sólo 1 de cada 50 que matáis lo deja caer...
Y aquí sí hay clases: Si estamos en un MMORPG asiático, generalmente el farmeo será un poco más "libre". No habrán muchas misiones prácticas que nos den una razón real para aniquilar a ciertos enemigos, simplemente buscaremos al que nos resulte más rentable (Por experiencia o drop) y a matarlos como locos.
Luego teníamos casos en los que "sólo" afectaba a ciertas misiones, como una de The Elder Scrolls IV: Oblivion, en la que tienes que defender a unos ogros y los humanos que los están matando pueden acabar con tanto nivel que los matan mucho antes de que te dé tiempo a llegar... O, como pasaba en Final Fantasy VIII, el intento de hacer al juego más difícil subiendo el nivel de los enemigos tenía una escapada TAN simple (Podíamos reforzar a nuestros personajes con el sistema de enlaces y extracción de conjuros, por lo que, en comparación, el nivel tenía poca influencia real) que tu jugada sólo servía para complicar un poco al juego y no para impedir el exceso de farmeo.
Emocionarse por, tras matar más de 500 enemigos, lograr que te dropeen una receta para fabricar un objeto que tiene el 40% de posibilidades de fallar... Sólo lo puede hacer un MMORPG.
Pero para hablar del farmeo hay que comentar a los MMORPGs, el punto álgido de este concepto. Al fin y al cabo, los MMORPGs son, básicamente, unos juegos en los que farmear sin límites. No tiene otro objetivo. Podéis seguir la historia todo lo que queráis, pero tarde o temprano estaréis matando 20000 monstruos iguales porque son los que más fácilmente podéis matar para poder subir de nivel y entrar en la siguiente zona, porque os dejan caer una pieza de equipo/receta que os gustaría conseguir, porque una misión os pide que logréis 50 unidades de cierto objeto que dejan caer esos enemigos y resulta que sólo 1 de cada 50 que matáis lo deja caer...
Y aquí sí hay clases: Si estamos en un MMORPG asiático, generalmente el farmeo será un poco más "libre". No habrán muchas misiones prácticas que nos den una razón real para aniquilar a ciertos enemigos, simplemente buscaremos al que nos resulte más rentable (Por experiencia o drop) y a matarlos como locos.
En los MMORPGs occidentales, por otra parte, intentan hacer que el farmeo venga de misiones y, bueno, hay que reconocer que es algo más ameno y variado, pero al final acabaremos como en todos: Farmeando a los jefes de X mazmorra para lograr el mejor equipo disponible para nuestra clase y esperar a que salga un nuevo parche/expansión para empezar de nuevo.
Son, básicamente, juegos donde el farmeo no nos sirve para alcanzar algo definitivo. No hay un "final" que premie nuestro esfuerzo. O al menos, no será un final absoluto, ya que si un MMORPG no es capaz de seguir ofreciéndonos la zanahoria colgada de una cuerda, lo normal es que dejemos de jugar. Y eso es algo que no se pueden permitir.
No me gustaría acabar con esta entrada sin comentar que, últimamente, sí que estamos viendo casos donde el farmeo se controla de forma más eficiente.
En Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Es curioso la cantidad de veces que hemos comentado la serie Final Fantasy en esta entrada, se nota que en la saga no paran de buscar métodos para afrontar este equilibrio de farmeo-diversión-dificultad) los enemigos pueden desaparecer si los matamos repetidas veces. Algo similar pasa en Dark Souls II, donde si acabas 15 veces con el mismo enemigo, éste acabará por desaparecer (A ver si se van ya los puñeteros gigantes a los que me estoy enfrentando y acabo por extinguir a todos los malos del juego a base de farmeo subnormal), algo que también sucede si nos matan demasiadas veces (Lo cual no es tan divertido, ya que te joden las posibilidades de mejorar).
Después hay casos donde el nivel es importante, pero la experiencia de farmeo es fácilmente controlable. No podremos dejar de alabar adecuadamente el sistema de control del ratio de encuentros en Bravely Default (N3DS, 2013), que nos permite duplicar/dejar a 0 el ratio de encuentros solo con entrar en el menú. O el caso de The World Ends With You, en el que sólo hay 2-3 combates obligatorios por capítulos y es el jugador el que decide en todo momento cuándo, con qué dificultad y bajo qué condiciones quiere farmear, alterando incluso el % de dropeo de los pins.
Creo que pocos dudamos que sistemas como esos son los más fructíferos para el farmeo del jugador: Si uno no quiere entrenar, no lo hace y en caso de que sí quiera, tiene mil métodos para decidir cómo y cuándo. Flexibilidad. Esa es la palabra clave para definir un buen sistema de farmeo en un RPG.
Después tenemos otros juegos donde el farmeo no se justifica porque la experiencia/recompensa que dejan los enemigos no es lo suficientemente suculenta como para superar lo que se logra avanzando en la historia. En el South Park: La Vara de la Verdad, que es un juego sencillo, sólo en los momentos finales matar enemigos de relleno resulta fructífero para subir de nivel, pero no es algo que se vea necesario en ningún momento y, además, la recompensa no es tan grande.
Por cierto, hablando de recompensas: ¿A que el farmeo resulta más fructífero cuando podemos editar a mano los efectos del mismo? Si una subida de nivel es un simple "¡Yay, eres más fuerte!" no nos incentivará tanto que si nos dejan elegir y acabamos subiendo el ataque de nuestro personaje en plan maníaco o si vemos que ganamos +20 VIT como pasa en el Tablero de Esferas de Final Fantasy X (Evolucionado en FFXIII y siguientes).
Y luego está el caso de Pokémon, donde el farmeo "profesional" adquiere tintes obsesivos, al tener que buscar al pokémon que suba adecuadamente (Nada de bichos cutres), con la naturaleza correcta, la habilidad adecuada y, ojo, matando solo a los enemigos concretos, para que los Puntos de Ezfuerzo se vayan a las estadísticas que son más importantes para nuestra criatura. ¡Y todavía hay gente que hace todo eso y, encima, los sube al nivel 100 o intenta que le salgan variocolor! ¿De verdad esa gente puede quejarse del farmeo en algún RPG?
Luego tenemos casos donde los creadores saben que a sus jugadores les gusta farmear y les dejan mucho camino libre. Casi todos los títulos de Nippon Ichi permiten superar el nivel 99 y subir de nivel hasta grados absurdos, con enemigos que, encima, pueden llegar a plantearte problemas incluso a esas alturas. Todavía recuerdo en Disgaea 2 (PS2, 2006/PSP, 2009) esos combates contra Etna o Laharl a niveles 1000 y 2500, respectivamente. En una primera partida hay que tener mucha paciencia para afrontarlos tal cual (Lo normal es perder y el juego sigue sin más) pero en las partidas+, si queríamos lograr ciertos finales, había que derrotarles. ¡El sueño para todo farmer!
En fin, está claro que el farmeo es una parte vital de este género y el buen programador debe buscar la forma de hacer que sea flexible, divertido o, directamente, innecesario -salvo en ciertos retos especiales y opcionales-. Creo que si me pongo a pensar en los mejores RPGs de la historia, en casi ninguno puedo recordar largos minutos de árido farmeo (Como mucho ciertas misiones sueltas o lo comentado, de farmear para afrontar un reto opcional) y ese es un buen indicativo de lo que debe buscar un buen RPG.
El farmeo puede resultar más o menos divertido, pero hay que reconocer que no es lo óptimo en lo que se debería centrar un juego donde, se supone, lo verdaderamente interesante está en la historia y sus personajes. Y creo que ahí estaremos todos de acuerdo, ¿verdad?
Son, básicamente, juegos donde el farmeo no nos sirve para alcanzar algo definitivo. No hay un "final" que premie nuestro esfuerzo. O al menos, no será un final absoluto, ya que si un MMORPG no es capaz de seguir ofreciéndonos la zanahoria colgada de una cuerda, lo normal es que dejemos de jugar. Y eso es algo que no se pueden permitir.
La filosofía básica de todo buen MMORPG.
No me gustaría acabar con esta entrada sin comentar que, últimamente, sí que estamos viendo casos donde el farmeo se controla de forma más eficiente.
En Lightning Returns: Final Fantasy XIII (Es curioso la cantidad de veces que hemos comentado la serie Final Fantasy en esta entrada, se nota que en la saga no paran de buscar métodos para afrontar este equilibrio de farmeo-diversión-dificultad) los enemigos pueden desaparecer si los matamos repetidas veces. Algo similar pasa en Dark Souls II, donde si acabas 15 veces con el mismo enemigo, éste acabará por desaparecer (A ver si se van ya los puñeteros gigantes a los que me estoy enfrentando y acabo por extinguir a todos los malos del juego a base de farmeo subnormal), algo que también sucede si nos matan demasiadas veces (Lo cual no es tan divertido, ya que te joden las posibilidades de mejorar).
Después hay casos donde el nivel es importante, pero la experiencia de farmeo es fácilmente controlable. No podremos dejar de alabar adecuadamente el sistema de control del ratio de encuentros en Bravely Default (N3DS, 2013), que nos permite duplicar/dejar a 0 el ratio de encuentros solo con entrar en el menú. O el caso de The World Ends With You, en el que sólo hay 2-3 combates obligatorios por capítulos y es el jugador el que decide en todo momento cuándo, con qué dificultad y bajo qué condiciones quiere farmear, alterando incluso el % de dropeo de los pins.
Creo que pocos dudamos que sistemas como esos son los más fructíferos para el farmeo del jugador: Si uno no quiere entrenar, no lo hace y en caso de que sí quiera, tiene mil métodos para decidir cómo y cuándo. Flexibilidad. Esa es la palabra clave para definir un buen sistema de farmeo en un RPG.
En South Park: La Vara de la Verdad el sistema de niveles no es TAN definitivo como para justificar el farmeo.
Después tenemos otros juegos donde el farmeo no se justifica porque la experiencia/recompensa que dejan los enemigos no es lo suficientemente suculenta como para superar lo que se logra avanzando en la historia. En el South Park: La Vara de la Verdad, que es un juego sencillo, sólo en los momentos finales matar enemigos de relleno resulta fructífero para subir de nivel, pero no es algo que se vea necesario en ningún momento y, además, la recompensa no es tan grande.
Por cierto, hablando de recompensas: ¿A que el farmeo resulta más fructífero cuando podemos editar a mano los efectos del mismo? Si una subida de nivel es un simple "¡Yay, eres más fuerte!" no nos incentivará tanto que si nos dejan elegir y acabamos subiendo el ataque de nuestro personaje en plan maníaco o si vemos que ganamos +20 VIT como pasa en el Tablero de Esferas de Final Fantasy X (Evolucionado en FFXIII y siguientes).
Y luego está el caso de Pokémon, donde el farmeo "profesional" adquiere tintes obsesivos, al tener que buscar al pokémon que suba adecuadamente (Nada de bichos cutres), con la naturaleza correcta, la habilidad adecuada y, ojo, matando solo a los enemigos concretos, para que los Puntos de Ezfuerzo se vayan a las estadísticas que son más importantes para nuestra criatura. ¡Y todavía hay gente que hace todo eso y, encima, los sube al nivel 100 o intenta que le salgan variocolor! ¿De verdad esa gente puede quejarse del farmeo en algún RPG?
Ni en sueños tendría la paciencia para llevar a Adell a este nivel.
Luego tenemos casos donde los creadores saben que a sus jugadores les gusta farmear y les dejan mucho camino libre. Casi todos los títulos de Nippon Ichi permiten superar el nivel 99 y subir de nivel hasta grados absurdos, con enemigos que, encima, pueden llegar a plantearte problemas incluso a esas alturas. Todavía recuerdo en Disgaea 2 (PS2, 2006/PSP, 2009) esos combates contra Etna o Laharl a niveles 1000 y 2500, respectivamente. En una primera partida hay que tener mucha paciencia para afrontarlos tal cual (Lo normal es perder y el juego sigue sin más) pero en las partidas+, si queríamos lograr ciertos finales, había que derrotarles. ¡El sueño para todo farmer!
En fin, está claro que el farmeo es una parte vital de este género y el buen programador debe buscar la forma de hacer que sea flexible, divertido o, directamente, innecesario -salvo en ciertos retos especiales y opcionales-. Creo que si me pongo a pensar en los mejores RPGs de la historia, en casi ninguno puedo recordar largos minutos de árido farmeo (Como mucho ciertas misiones sueltas o lo comentado, de farmear para afrontar un reto opcional) y ese es un buen indicativo de lo que debe buscar un buen RPG.
El farmeo puede resultar más o menos divertido, pero hay que reconocer que no es lo óptimo en lo que se debería centrar un juego donde, se supone, lo verdaderamente interesante está en la historia y sus personajes. Y creo que ahí estaremos todos de acuerdo, ¿verdad?
Pues yo también soy más del lado de "farmear poco o nada", como además suele ser en la misma zona y contra los mismos bichos se me suele hacer pesado xD El sistema del Bravely me gustó mucho justo por eso, ¿Te rayaste de tanto combate igual? Pues los quitas. ¿Vas mal de nivel por hacer lo anterior? Lo pongo x2 un rato.
ResponderEliminarLo ideal para mi es que con la cantidad de enemigos que salgan, sin pararte a dar vueltas, ya tengas nivel para avanzar y, en dado caso, se exija algo de farmeo para cosas opcionales (y sin pasarse 3 pueblos). Y claro está, que no haya un combate por paso xD Y ya si eso que añadan un modo difícil para los farmers (tales of, por ejemplo).
Ya que citas bastantes veces a Final Fantasy lo pondré como ejemplo. FFX puede completarse sin farmear, con los combates que te salen es suficiente si tienes una buena estrategia, ni siquiera es menester mejorar el equipo, el de tiendas apaña. En cambio, para las cosas opcionales se requiere farmeo tanto de "nivel" como de equipo...y en mi opinión excesivo. Matar unos pocos enemigos extra no justifica el tiempo que hay que emplear (aunque lo acabé haciendo y seguramente lo haré de nuevo con FFX HD cuando lo tenga xD). Por otro lado, Bravely, si te pones a farmear, en un par de tardes o tres tienes todo al máximo, algo más justificado.
Pero lo que más odio es...¡El farmeo que depende de la suerte! Una cosa es "un enemigo = 10 exp --> 1000 exp = subir nivel --> 100 enemigos = subir nviel" y otra es "drop para arma final = 1% ---> 100 enemigos y cae...o no". Yo al menos siempre tengo muy mala suerte en cosas del azar y me desespero para conseguir ciertas cosas D:
Farmeo dependiente de a suerte=Equipo dropeado por un enemigo si tienes suerte y terminas con el ataque apropiado el combate (golden sun)
EliminarTotalmente cierto, para mí que te obliguen a farmear es un coñazo. Yo los farmeos que recuerdo con odio son en Pokémon, si coges a muchos pokémon durante la historia (como estáis haciendo en vuestro VaJ) desde niveles bajos y los vas cambiando, llegas a la liga con una equipo muy flojo y no tienes otra que farmear con pokémon salvajes o morir mil veces contra los de la liga.
ResponderEliminarEstá bien que haya jugadores a los que le guste farmear y no deberían quitarles esta opción haciendo juegos donde no se pueda "romper" el juego, al fin y al cabo cada jugador juega como quiere y se impone su dificultad. Y ahí está la gracia de lo que dices, flexibilidad para que cada uno juegue como quiera.
Que te obliguen a farmear es horroroso. Todavia recuerdo cuando farmeaba en Valkyrie Profile por obsesion de perder dias... Pienso rejugarlo sin farmear para disfrutarlo mas en verdad.
ResponderEliminarDonde lo he notado mas ha sido en los MMORPG sin duda, donde la curva de experiencia puede llegar a ser del 5% de experiencia por hora de farmeo (metin2....). Pero en los RPG clásicos realmente no me disgusta, me agrada estar bien preparado ante cualquier combate (aunque siempre esta "la toma de contacto" con el primer combate para ver debilidades, fortalezas, etc xD)
ResponderEliminar5% por hora? Eso es un MMORPG light XD
Eliminara mi me gusta farmear, pero no en exceso, depende mucho de la exploracion que te de el titulo y de las recompensas.
ResponderEliminarAntes de nada Adell, creo que hay una pequeña errata, hablas de Final Fantasy III, pero el enemigo final que mencionas es Tiniebla Eterna (Final Fantasy IX). Debería poner Nube de Oscuridad.
ResponderEliminarPor mi parte me considero de los que no farmean, a mí me gusta ir desarrollando el juego, pero eso si, sin saltarme ningún combate. Yo no los busco pero tampoco huyo de ellos, ya que después, al menos antes como mencionas, te encontrarás con un jefe que te joderá de lo lindo si no vas bien preparado.
Otra cosa muy diferente es eso de buscar un sistema antifarmeo para no perder el nivel de dificultad. Cosa que me parece algo horrible, a pesar de considerar a FFVIII mi favorito. Como ejemplo reciente, puedo mencionar el primer combate contra Baldanders de FFXIII, en el que tu crystarium era limitado y eso convertía al enemigo en el más peligroso del juego debido a sus poderes "masacradores". Y eso de hacer a un enemigo invencible en The Last Remant sería ya el colmo.
Creo que levear es parte fundamental de un RPG. Tanto a los que no nos gusta como a los que si, se le deben dar las posibilidades de hacerlo si quieren, no debe haber impedimentos siempre y cuando no afecten a la diversión del juego.
Sin ir más lejos, para enfrentarme al 3º Seymour en FFX, me preparé a conciencia a los eones con su especial para reventarlo. En mi primera partida eso sí.
Saludos
Urgh, cierto. Que sea más o menos la misma cosa no quita que tengan nombres oficiales distintos. ^^u
EliminarEl problema no es leveal. si un jefe esta dificil y pide farmeo, ok no problem, pero que los bichitos los cuales se supone que te sirven para famear sean casi invencibles, odio eso en los RPG y existen muchos juegos en los cuales la experencia es escasa lo cual es frustrante.
EliminarMientras concuerde con el nivel de los jefes no hay problema, aunque aumente mucho la dificultad.
EliminarDependiendo del juego, hay veces que me gusta. En el FFTA2, por ejemplo, elegí tener un clan grande porque quería explorar casi todas las clases, y bueno, me la paso bomba leveleando y haciendo todas las misiones secundarias, hasta que ya no me salen casi o tengo mucha curiosidad por el plot personal.
ResponderEliminarAl contrario, eso debe ser lo que menos me gusta de Pokémon. Si, los combates son divertidos, pero que llegue un punto en el que te maten una y otra vez y tengas que ir a la hierba a enfrentarte a Pokémones debiluchos porque ya no quedan entrenadores... Dan ganas de tener un equipo de solo dos Pokémones.
Yo en lo personal si tengo la costumbro de farmear mucho, no lo veo como algo malo, independientemente de lo que piensen otros usuarios, lo unico que me molesta es que uno no sabe bien hasta donde subir, tenes que organizarte bien, en su momento lo hice mucho en Final Fantasy Tactics War Of The Lions, y la verdad es que me permitio avanzar de manera fenomenal en la historia, aunque los adversarios que se presentaban en los combates aleaterios tambien se hacian cada vez mas fuertes, una buena idea para neutralizar el farmeo entre los jugadores que me dio a mi muchos dolores de cabeza.
ResponderEliminarEn caso del Dark Soul, a mimodo de ver su sistema de combate esta lo suficientemente pulido como para que la probabilidad de victoria se deba mas a la habilidad del jugador que al nivel del personaje controlado, aunque creo que al final todo depende del juego en cuestion y de como lo encare cada usuario
Personalmente no sólo soy de los que no les gusta farmear, sino que lo considera un maldito cancer en el género. Entiendo que haya gente que le guste, y entiendo que hay maneras divertidas de hacerlo, pero creo que la progresión del jugador debería centrarse en eventos variados, que no rompan el ritmo de juego. Creo que muchas veces el grindeo (leveo para personajes, farmeo para objetos XD) está ahí más para alargar artificialmente el juego que otra cosa.Y cada vez soy menos tolerante con el tema, lo cual es una putada, porque estoy jugando al Resonance of Fate y tira mucho de eso.
ResponderEliminarRespecto al Autolevel, yo creo que esos casos son más bien fallos de diseño que otra cosa. El adecuar niveles debería servir para tener un combate equilibrado, y esos casos lo que hacen es básicamente convertir a los enemigos en seres muy rotos, es básicamente un game breaker contra tí. Creo que un sistema adecuado o bien sería directamente que no haya niveles, o que tengan un nivel fijo y cuando tu los superes, vayan subiendo en consonancia contigo, y con habilidades que no lo hagan imposible de ganar. Y en las misiones de escolta esta debería también subir de nivel para evitar lo del Oblidion.
Como bien dice el artículo lo importante es la flexibilidad y dar opciones.