No apto para todos los públicos - Cuarta edición - Vagrant Story.
Hacía un tiempo que no se retomaba esta sección "No apto para todos los públicos" en la que comentamos esos RPGs que, por su concepto o su ejecución, no podrían ser recomendados a todos los jugadores porque tienen sus cosillas que los hacen TAN especiales que a muchos podrían resultarles geniales y, a otros, sencillamente absurdos.
Hoy comentaremos a uno de esos "RPGs legendarios" de la vieja hornada de Squaresoft, un título que tiene toda la esencia de su director, Yasumi Matsuno, que es capaz de añadir tantos elementos distintos a un mismo juego que hace que dominar todo lo que ofrecen cada una de sus obras sea realmente complejo, a la vez que interesante.
Hablamos de Vagrant Story (PS, 2000 - También disponible en PSN para PS3 y PSP), el primer RPG en conseguir la puntuación perfecta en la revista japonesa Famitsu (Cuando todavía no se habían "bajado los pantalones" agradeciendo entrevistas a cambio de ese preciado 40/40) y un éxito aceptable en todo el mundo, superando las 850.000 unidades vendidas y manteniendo un 92 de media según la crítica internacional.
¿Qué tiene este título para que sea considerado una maravilla por la crítica especializada y, sin embargo, encontremos muchos jugadores realmente decepcionados con lo que ofrece el juego? Evidentemente, la razón es que no estamos ante un RPG que se pueda considerar apto para todos los públicos, así que vamos a analizar esas razones:
Hoy comentaremos a uno de esos "RPGs legendarios" de la vieja hornada de Squaresoft, un título que tiene toda la esencia de su director, Yasumi Matsuno, que es capaz de añadir tantos elementos distintos a un mismo juego que hace que dominar todo lo que ofrecen cada una de sus obras sea realmente complejo, a la vez que interesante.
Hablamos de Vagrant Story (PS, 2000 - También disponible en PSN para PS3 y PSP), el primer RPG en conseguir la puntuación perfecta en la revista japonesa Famitsu (Cuando todavía no se habían "bajado los pantalones" agradeciendo entrevistas a cambio de ese preciado 40/40) y un éxito aceptable en todo el mundo, superando las 850.000 unidades vendidas y manteniendo un 92 de media según la crítica internacional.
¿Qué tiene este título para que sea considerado una maravilla por la crítica especializada y, sin embargo, encontremos muchos jugadores realmente decepcionados con lo que ofrece el juego? Evidentemente, la razón es que no estamos ante un RPG que se pueda considerar apto para todos los públicos, así que vamos a analizar esas razones:
Lo primero que hay que decir es que Vagrant Story está situado en el universo de Ivalice, en el que vivimos las historia de los tres Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII, si bien se sitúa en un periodo posterior a todos los juegos de la serie Final Fantasy. No es que resulte clave y, de hecho, a muchos se les pasa ese detalle, pero si eres fan de ese universo podrás encontrar muchas relaciones entre esta obra y todos los juegos de la compilación.
La historia tiene como protagonista a Ashely Riot, un Riskbreaker (Encargado de eliminar riesgos para la seguridad del país) de la organización militar Valendia Knights of the Peace (VKP) que, en una misión de espionaje para descubrir la relación entre el Duque Bardorba y la secta del ancestral culto de Müllenkamp, acaba descubriendo al líder de la secta, Sydney Losstarot, que escapa secuestrando al hijo del duque.
Comienza así una persecución por las ruinas de la antigua ciudad de Leá Monde, antiguo hogar de la sacerdotisa Müllenkamp, ahora cubierta por magia oscura, en la que el grupo de los Crimsom Blades, encargados de acabar con los herejes, también toma partido con su líder, Romeo Guildenstern siendo parte importante de la trama. Esa "cacería a tres bandas", en la que Sydney, Ashely y Romeo intentan descubrir los misterios de la ancestral ciudad a la vez que se nos revela las relaciones entre sus miembros resulta apasionante y nos ofrecerá unos personajes realmente profundos que no se pueden categorizar como absolutamente buenos o malos.
La historia se nos cuenta a través de los encuentros entre los protagonistas y mediante un curioso sistema de bocadillos, como si estuviésemos en un cómic/manga/tebeo, algo que al unir el idioma (El juego nos llegó originalmente en inglés, aunque hoy en día ya existen traducciones de fans), la cantidad de nombres y descripciones de elementos accesorios de la historia (Matsuno suele elaborar muchísimo el trasfondo de sus historias, hasta el punto en el que éste puede resultar hasta más interesante que la temática principal) y el hecho de que no hayan NPCs o conversaciones donde se diga "para, vamos a explicar esto bien", muchos jugadores puedan perderse entre tantos grupos, nombres de personajes, localizaciones y flashbacks.
Imagen de la traducción del título por Faloppa y Romhacking Hispano, actual Vagrant Traducciones.
Aquí es donde la cosa se vuelve más compleja. Vagrant Story es, esencialmente, un ARPG, ya que nos moveremos libremente por las salas de Leá Monde con una vista en tercera persona. Podemos saltar y empujar objetos (Algo clave para poder seguir en la historia, ya que muchas habitaciones tendrán puzles que solventar si queremos avanzar) lo que hace que, en el aspecto de fuera de combate, recuerde a otros grandes títulos como Light Crusader de Megadrive o Alundra, también de PlayStation.
El sistema de combate sigue un método curioso: Dependiendo del arma que empuñe Ashley, al pulsar el botón de acción abriremos una especie de esfera tridimensional a nuestro alrededor que indica al rango en el que podemos atacar (Es decir, la esfera será muy pequeña si llevamos una daga y enorme si usamos una ballesta). Al alcanzar a un enemigo, tendremos que ejecutar las llamadas "Chain abilities" que nos hayamos equipado para efectuar un combo lo más largo posible sobre el enemigo (El funcionamiento es similar al de un juego de ritmo y el tempo será muy importante) pulsando los distintos botones en el momento correcto.
De igual forma, también podremos usar las Defensive Abilities para reducir el daño/efecto de los ataques enemigos y las Break Arts para reducir nuestra vitalidad a cambio de una mejora de daño. Todo eso está aderezado con el sistema llamado Risk (Riesgo), que aumenta el daño/porcentaje de acierto que causemos/recibamos conforme vamos ejecutando más Chain/Defensive Abilities, por lo que todo se vuelve como una espada de doble fijo, que puede ponerse en nuestra contra si no nos andamos con ojo.
Como podéis ver en el vídeo, es posible atacar a diferentes puntos del cuerpo enemigo, pudiendo ganar ventajas como dejar a un rival cojo o incapaz de poder usar su arma. De hecho, apuntar al brazo armado también aumentará la posibilidad de hacernos con su equipo, aunque eso lo explicaremos más adelante.
En combate también podremos usar conjuros mediante grimorios que dejan caer los enemigos. Los hay de todo tipo: Curativos, potenciadores, de daño en área... Son muy potentes, pero también son algo más complejos de utilizar.
El sistema de equipo es, simplemente, genial, y resulta casi como un juego a parte en el que te puedes llevar minutos y minutos probando cosas. La explicación es el sistema de Workshop, que nos permite crear nuestras propias armaduras y armas con lo que encontremos por las catacumbas, lo que robemos a los enemigos (Es por ello por lo que "apuntar" ciertas partes resulta tan importante) o lo que saquemos rompiendo nuestro propio equipo. Esto nos abre un abanico de posibilidades inmenso, permitiendo por ejemplo que nos quedemos probando a combinar elementos de 5 espadas diferentes para ver cuál nos gusta más, combinar dos piezas de armadura para sacar una con una resistencia espectacular a cierto elemento...
Desde luego, es otra de esas cosas del juego que requiere mucho tiempo y práctica, pero resulta espectacularmente entretenido y, además, nos puede suponer una ventaja clave para los combates el llevar un equipo ideal que nos hemos "tuneado" nosotros mismos.
No es lo normal, dicho sea de paso, ya que los jugadores suelen quedar agotados tras completar la historia por primera vez y, como hemos comentado, el título puede volverse algo monótono y pierde interés si ya sabes todo lo que pasa y por dónde avanzar, pero en sí la duración es de lo más acertada.
Vagrant Story es el clásico ejemplo de RPG legendario que apasiona a una clase de jugadores y deja con cara de póquer a otros. Sus complejas mecánicas pueden ser todo un quebradero de cabeza para el jugador menos experimentado o con pocas ganas de probar cosas diferentes, pero en el momento de aprende a dominarlas, todo se va volviendo más interesante y mecánico, permitiendo probar diferentes cosas y divertirse con las posibilidades que nos da el título.
Eso sí, hay que admitir que se puede hacer algo repetitivo y cansino en ciertos momentos, la historia no está contada con tanto detalle como a algunos les gustaría y el apartado visual, hoy en día, puede resultar un poco "feo", pero si eres capaz de pasar por esa barrera y adentrarte en las profundidades de este título, seguramente acabarás entendiendo esas alabanzas de la crítica internacional.
Lo que está claro es que mejor no recomendárselo a todo el mundo, que si no a más de un@ le puede dar algo. xD
De igual forma, también podremos usar las Defensive Abilities para reducir el daño/efecto de los ataques enemigos y las Break Arts para reducir nuestra vitalidad a cambio de una mejora de daño. Todo eso está aderezado con el sistema llamado Risk (Riesgo), que aumenta el daño/porcentaje de acierto que causemos/recibamos conforme vamos ejecutando más Chain/Defensive Abilities, por lo que todo se vuelve como una espada de doble fijo, que puede ponerse en nuestra contra si no nos andamos con ojo.
Como podéis ver en el vídeo, es posible atacar a diferentes puntos del cuerpo enemigo, pudiendo ganar ventajas como dejar a un rival cojo o incapaz de poder usar su arma. De hecho, apuntar al brazo armado también aumentará la posibilidad de hacernos con su equipo, aunque eso lo explicaremos más adelante.
En combate también podremos usar conjuros mediante grimorios que dejan caer los enemigos. Los hay de todo tipo: Curativos, potenciadores, de daño en área... Son muy potentes, pero también son algo más complejos de utilizar.
El sistema de equipo es, simplemente, genial, y resulta casi como un juego a parte en el que te puedes llevar minutos y minutos probando cosas. La explicación es el sistema de Workshop, que nos permite crear nuestras propias armaduras y armas con lo que encontremos por las catacumbas, lo que robemos a los enemigos (Es por ello por lo que "apuntar" ciertas partes resulta tan importante) o lo que saquemos rompiendo nuestro propio equipo. Esto nos abre un abanico de posibilidades inmenso, permitiendo por ejemplo que nos quedemos probando a combinar elementos de 5 espadas diferentes para ver cuál nos gusta más, combinar dos piezas de armadura para sacar una con una resistencia espectacular a cierto elemento...
Desde luego, es otra de esas cosas del juego que requiere mucho tiempo y práctica, pero resulta espectacularmente entretenido y, además, nos puede suponer una ventaja clave para los combates el llevar un equipo ideal que nos hemos "tuneado" nosotros mismos.
Vamos, que la diferencia entre el jugador que empieza y no entiende nada de tantos términos y mecánicas con el que ya se ha pasado el juego un par de veces es, simplemente, abismal.
Ambientalmente perfecta, difícilmente memorable. Vagrant Story es de esos títulos en los que no le echas cuenta a la B.S.O. porque, simplemente "está ahí", acompañando a la perfección nuestra aventura, pero sin sobresalir por encima del resto.
Hitoshi Sakimoto, el compositor de todos los títulos de Matsuno, realizó una pieza de acompañamiento sencillamente sublime, hasta tal punto que cuesta considerar cuáles son los picos más interesante de la misma. Con esto no quiero decir que sea de sus trabajos más memorables, ya que, de hecho, los temas de las bandas sonoras de los Final Fantasy en los que ha participado son considerados generalmente mucho mejores (Algo que comparto), la cosa es que te pones a escuchar la BSO fuera del juego y puedes recordar a la perfección cada entorno en el que sonaba y lo bien que cuadra con el mismo.
Los efectos sonoros son los típicos de un juego de acción, con muchos "shuiiing" "phosh" y onomatopeyas típicas, solo que con un tono más musical por lo que ya comentamos del sistema de Chain Abilities y la necesidad de usarlas en un tempo determinado.
No hay que olvidar que estamos comentando un título de PlayStation lanzado hace 14 años, así que aunque pueda parecer hoy en día que el apartado visual del juego es bastante cutre, en su momento era bastante destacable: Buenas texturas de Ashely y los enemigos, un poco más flojas en los escenarios y, ojo, que es de esos juegos en los que cambiar de cierto equipo se muestra fuera de combate, lo cual es de admirar para la cantidad de diferente armamento que tenemos disponible.
Los entornos, aunque ya hemos dicho que son algo más flojos, la verdad es que representan a la perfección donde nos encontramos en todo momento y podemos rotar la cámara en 360º, además de poder usar una vista en primera persona para ver con más claridad, se puede interactuar con el entorno, hay una aceptable variedad de enemigos, los jefazos son bastante grandes para la época...
A ver, no es un "juego top", pero su aspecto visual cumple bastante bien y de eso se trata, ¿no?
Comprender las mecánicas de Vagrant Story es complicado, muy complicado en un primer momento. Menús, áreas, combos, diferente tipo de armas, puntos débiles y fuertes... El jugador más habituado a los ARPGs más directos se puede volver loco con la cantidad de diferentes elementos que toman parte en este título y cómo se ejecutan.
Esto unido a la necesidad contante de actualizar nuestro equipo, los puzles cada vez más complejos, las búsquedas de llaves con las que avanzar por el intrincado laberinto de Leá Monde, el bastante cansino sistema de Chain Abilities y la dificultad general de ciertos enemigos completa un juego tradicionalmente considerado como bastante difícil.
Es curioso como la complejidad de un RPG se basa más en el propio concepto que en su propia dificultad interna. Vagrant Story no es difícil como Dark Souls, la obra de From Software se preocupa de complicarte la vida con enemigos ocultos por el escenario, graves daños y una gran importancia de la habilidad del jugador. La obra de Squaresoft, por su parte, es compleja en todos sus aspectos, lo cual crea una especie de "bola con pinchos" muy difícil de agarrar y que necesita a jugadores dispuestos a pincharse para poder disfrutar de lo mucho interesante que guarda en su interior.
Unas 20-30 horas nos llevará completar el juego la primera vez y digo esto porque Vagrant Story ofrece la opción de Nuevo Juego+ en la que podemos conservar el equipo, objetos y estadísticas que llevábamos en la parte final de la aventura a cambio de enemigos más duros, zonas extra y todo tipo de retos que permiten mejorar todavía más nuestro equipo y afrontar un reto continuo en sucesivas partidas.Hitoshi Sakimoto, el compositor de todos los títulos de Matsuno, realizó una pieza de acompañamiento sencillamente sublime, hasta tal punto que cuesta considerar cuáles son los picos más interesante de la misma. Con esto no quiero decir que sea de sus trabajos más memorables, ya que, de hecho, los temas de las bandas sonoras de los Final Fantasy en los que ha participado son considerados generalmente mucho mejores (Algo que comparto), la cosa es que te pones a escuchar la BSO fuera del juego y puedes recordar a la perfección cada entorno en el que sonaba y lo bien que cuadra con el mismo.
Los efectos sonoros son los típicos de un juego de acción, con muchos "shuiiing" "phosh" y onomatopeyas típicas, solo que con un tono más musical por lo que ya comentamos del sistema de Chain Abilities y la necesidad de usarlas en un tempo determinado.
Los entornos, aunque ya hemos dicho que son algo más flojos, la verdad es que representan a la perfección donde nos encontramos en todo momento y podemos rotar la cámara en 360º, además de poder usar una vista en primera persona para ver con más claridad, se puede interactuar con el entorno, hay una aceptable variedad de enemigos, los jefazos son bastante grandes para la época...
A ver, no es un "juego top", pero su aspecto visual cumple bastante bien y de eso se trata, ¿no?
Esto unido a la necesidad contante de actualizar nuestro equipo, los puzles cada vez más complejos, las búsquedas de llaves con las que avanzar por el intrincado laberinto de Leá Monde, el bastante cansino sistema de Chain Abilities y la dificultad general de ciertos enemigos completa un juego tradicionalmente considerado como bastante difícil.
Lo que está claro es que mejor no recomendárselo a todo el mundo, que si no a más de un@ le puede dar algo. xD
No soy mucho de ARPG, pero si no vendí mi viejo PS fue por lo mucho que me gusta este juego. Buen artículo, si señor.
ResponderEliminarYo soy de esos que lo ven con cara de póquer xD Lo probé pero no llegué a pasármelo, el sistema de combates no me convenció del todo y la historia iba muy lenta para mi gusto. Creo que lo jugué unas 4h o así, no recuerdo bien.
ResponderEliminarConcuerdo bastante con Miguel Martínez: lo he empezado en un par de ocasiones, la última no hace tanto tiempo, y nunca soy capaz de echarle más de 2 ó 3 horas por lo complicado que me parece, a primera vista, el sistema de combate y equipamiento (que luego lo mismo es ponerse y ya está, pero me entra una flojera...). Creo que hay pocos juegos que se adapten tan bien como este a una sección como "no apto para todos los públicos" porque no suele haber punto medio entre amarlo y no poder jugar más que unas pocas horas y dejarlo xD.
EliminarTambién conozco otras personas a quienes pienso realmente que les podría gustar pero que lo repudian por estar en inglés. Me ha alegrado ver que citabas a Light Crusader, porque cuando entraba en el artículo andaba pensando en que tenía ciertas similitudes con otro título, pero no me venía a la cabeza y, efectivamente, estaba pensando en el clásico de Mega Drive.
En fin, interesante artículo y me despierta el gusanillo de volverlo a intentar con él si no fuera porque no tengo tiempo para nada y llevo una decena de juegos pendientes.
Un saludo.
Con respecto al juego en inglés, hay por ahí una versión en español que no es dificil de encontrar jeje
EliminarMe encanta esta sección.
ResponderEliminarYo recuerdo cuando se lanzó en la época, pero nunca me he puesto a probarlo y creo que ahora sí lo haré. Me ha parecido muy interesante el sistema de combate y me atraen mucho los juegos complejos.
Lo único que me echa para atrás es lo de la historia, que seguramente yo sea de los que se pierda xD
Alquilé Vagrant Story cuando era bastante joven, y no me enteraba de nada. Y lo dejé abandonado.
ResponderEliminarAños más tarde, lo encontré de segunda mano, en un estado perfecto, por 12€. El chollo del siglo. Lo empecé a jugar con tranquilidad, fijándome en todas las opciones, el sistema de juego, las armas y armaduras. Y poco a poco, me fué gustando hasta que se convirtió en uno de mis juegos preferidos de PSX.
Y este juego lo tengo original en inglés, pero para entender la historia, me descargé el guión del juego traducido al castellano. Guión que lo imprimí y lo encuaderné, y que todavia lo conservo.
PD: Lo de que Vagrant Story estaba situado en Ivalice, no tenia ni idea.