Los puntos de guardado
Aunque últimamente parecen estar en desuso, los puntos de guardado han sido elementos claves en el desarrollo del género RPG y un claro reflejo de las tendencias del mismo. Más allá de su función básica (un punto donde poder guardar nuestra partida para regresar ahí en caso de que seamos derrotados o simplemente queramos dejar de jugar), estos puntos se han llegado a transformar en un método para regular la dificultad de muchos títulos.
Seguramente muchos todavía recuerdan esa infernal mazmorra final de Final Fantasy III donde sólo existía un punto de guardado al principio para afrontar un gran espacio con diferentes rutas, encuentros aleatorios muy numerosos, cuatro grandes jefes, un jefe final... y sin poder parar, nos esperaba una nueva zona con nuevos encuentros aleatorios altamente peligrosos, cuatro nuevos jefes y un gran enemigo definitivo que nos podía destrozar incluso aunque hubiésemos derrotado a todos los rivales anteriores sin demasiados problemas. El impacto a la hora de perder tantísimas horas de juego tras haber superado grandes batallas era, sin duda, una de las experiencias más miserables que experimentamos en el título.
Pero los puntos de guardado han significado otros muchos aspectos a lo largo de su evolución, así que vamos a repasar algunos ejemplos de los mismos a través de la historia:
Pero los puntos de guardado han significado otros muchos aspectos a lo largo de su evolución, así que vamos a repasar algunos ejemplos de los mismos a través de la historia:
Ya que la hemos comentado antes, comencemos con la serie Final Fantasy, quizás una de las grandes referentes a la hora de jugar con este elemento. Uno de sus primeros aspectos más característicos fue la idea de convertir a los puntos de guardado de las mazmorras en un lugar seguro a la hora de descansar y recuperar a nuestro grupo, introduciendo objetos como la Tienda de Lona o la Carpa para crear esa sensación de acampada en un entorno peligroso que es tan tradicional en los RPGs de corte medieval. Eso sí, evitando esa molesta posibilidad de ser asaltados en nuestro descanso y tener que afrontar una batalla sin haber podido recuperar completamente al grupo. Básicamente eran unas posadas (también de pago) en puntos concretos, aunque algunos jugadores veían estos objetos con recelo porque suponían un consumo más tangible que simplemente entregar dinero.
También de esta franquicia podríamos rescatar al "Famoso Guardar Punto" de Final Fantasy VII, que en su mazmorra final nos dejaban colocarlo en cualquier punto que gustásemos, permaneciendo permanentemente en el lugar designado... algo que seguramente muchos jugadores lamentaron en su primera partida, porque lo situaron en un lugar equivocado o simplemente lo gastaron, perdiendo un objeto tan exclusivo que no valía para nada más, pero era único. En Final Fantasy IX podríamos recordar especialmente que el guardado era libre en el mapamundi, como en -casi- cualquier otro RPG, pero con el detalle de tener que llamar a un moguri llamado Moguo con una flauta, para hacerle venir a toda prisa y guardar la partida en su libro. Dotaba de un carisma extra a un factor tan mundano como este, lo cual es algo a alabar especialmente.
En Final Fantasy X vimos dos innovaciones con estos puntos en la franquicia, ya que además de ser los primeros de la serie en curar completamente al grupo con solo tocarlos (lo cual permitía entrenar fácilmente al lado de los mismos) también eran el punto de entrada para el Blitzball, el gran minijuego del título, que algunos odiaban porque les resultaba un desvío demasiado serio de la trama y, para algunos, casi había un RPG llamado Final Fantasy accesorio al plato principal, que era ese deporte. El efecto extra de esta clase de punto de guardado fue la pérdida de objetos como la Tienda de Lona, que ya no tenía razón de ser.
Otro aspecto que provocaba la introducción de los puntos de guardado curativos fue la concepción de que los jugadores podían aprovechar cualquier momento para entrenar fácilmente, pudiendo usar conjuros y habilidades de un mayor coste para acelerar las batallas porque podían recuperarse tranquilamente. En este aspecto, los Souls impusieron una variante que relacionaba descanso con la repetición del reto, de forma que todos los enemigos volvían a aparecer si nos parábamos en una hoguera. Este aspecto es de los más simbólicos de la serie y un punto pivotal de la misma para el entrenamiento de los jugadores, tanto en los posibles puntos para mejorar al personaje o lograr objetos como para memorizar cada momento y poder superar la zona con el menor daño posible.
Otro aspecto interesante de los puntos de guardado es su función como marcadores de peligro, ya que los solemos encontrar antes del combate contra los jefes, como una medida para impedir que los jugadores pierdan demasiadas horas en caso de ser derrotados y también como una buena llamada para que nos preparemos ante lo que se aproxima. También hemos encontrado ejemplos donde guardar se realiza de una forma muy especial, como en los Mother/Earthbound, ya que tenemos que llamar a nuestro padre para tal menester, lo que nos suele dejar alguna frase de ánimos para avanzar en nuestra aventura, algo a lo que también referencian Undertale y Deltarune.
En la saga Dragon Quest se ha mantenido la tradición de tener que guardar en iglesias o estatuas santificadas, en una especie de guiño más a los clásicos del género que esta serie representa. Como curiosidad, esta era también una forma de recordar a los Dungeon Crawlers precursores del género, ya que al no incluir métodos se guardado en las mazmorras se entendía que todo era "situación de peligro" salvo las ciudades y, especialmente, suelo sagrado. Por cierto, ¿no resulta redundante cuando hay un punto de guardado en la puerta de una mazmorra y podemos guardar en el mapamundi antes de entrar en la misma? Ese detalle de diseño se le escapa a muchos RPGs.
Y así, llegamos a la tendencia actual, que nos permite guardar en cualquier momento. Este aspecto también había estado lastrado por las limitaciones técnicas de las consolas y sus cartuchos hasta la llegada de sistemas con su propia capacidad de almacenamiento, ya que los RPGs clásicos de PC ya incluían esta opción. Para consolas, fueron las portátiles de las primeras donde ese factor empezó a ser importante por las particularidades de las mismas, centradas en jugar y parar en cualquier momento y lugar. Es por ello por lo que Pokémon siempre ha incluído esta opción, por ejemplo.
Pero precisamente en la franquicia de Game Freak es donde se ha tocado especialmente el factor de una sola partida guardada posible. En ese caso, las razones comerciales tuvieron gran parte de culpa, ya que se buscaba incentivar el intercambio entre jugadores y, por tanto, impedir que se pudiesen conseguir todas las criaturas dentro de la misma partida. En otros casos, tenemos que citar las ranuras de guardado como motivo de disputa y terror entre jugadores que disfrutaban del mismo título, ya que seguramente todos hemos vivido la pérdida de alguna partida por culpa de que alguien guardó sobre la nuestra... o nosotros sobre la suya. Por fortuna, con la llegada de las cuentas asociadas a cada persona este problema ha desaparecido, aunque también ha supuesto otros problemas como la necesidad de pagar algo más para que ambas puedan jugar online. Y, ya puestos, ¿no os daba coraje cuando, en lugar de mantener el cursor directamente sobre la última partida cargada, siempre que íbamos a guardar debíamos buscar nuestra partida en la lista? Eso es algo que sigue pasando en títulos actuales como Persona Q2 y sólo sirve para llevar a potenciales equívocos y que alguien guarde donde no debe. ¿Tan difícil es hacer que el cursor se mantenga donde debe?
Y la última tendencia es la existencia del autoguardado, ideal para proteger partidas de potenciales problemas y para suponer un descanso a la mente del jugador, que no tiene que recordar pausar cada poco en los títulos donde, al no existir puntos fijos de guardado, es fácil olvidar que llevamos muchos minutos sin establecer un punto de retorno en caso de derrota o problema técnico. Los problemas de los mismos, no obstante, suponen la existencia de múltiples ranuras de guardado y espacio extra consumido en partidas que normalmente nunca recuperamos o que vivamos casos donde nuestras acciones no son reversibles porque la partida se guarda y cierra automáticamente tras las mismas. La mejor forma de hacer que suframos la consecuencia de nuestros actos y todo no quede en retroceder unos pocos minutos para tomar la decisión correcta.
¿Cuál es vuestro modo de guardado favorito? ¿Podéis compartir algunas experiencias con los mismos?
La verdad es que me he sentido identificado con muchas de las cosas que has dicho. Yo empecé en la saga Pokemon así que cuando estoy acostumbrado a guardar en cualquier momento, pero cuando empecé sagas como Final Fantasy o Dragon Quest los puntos de guardado me parecieron un atraso (al igual que la falta de slots que también comentas). Ahora mismo, yo creo que hay juegos como Fantasy Life que no necesitan puntos de guardado (y los tiene) y otros como Dark Souls o más clásicos como Final Fantasy que sí que los necesitan para añadirles un punto extra de dificultad, aparte de que como comentas son más un punto de curación que de guardado.
ResponderEliminarPor añadir algo, se te ha olvidado comentar la opción de guardado rápido que incluyen algunos juegos como los FF, que en realidad es bastante útil si tienes que dejar de jugar cuando no tienes un punto de guardado cerca.
Como odio los juegos donde te tienes que pasar una gran zona sin guardar, como el FFIII o los DQ. En el FFIII era especialmente sangrante porque en la segunda mazmorra final, si no derrotas a los 4 jefes "secundarios", el jefe final es invencible pero... su camino NO está bloqueado xDDD Vamos, que como de casualidad te de por mirar ese camino antes que todos los demás, ríete.
ResponderEliminarCon lo fácil que es poner un sistema de "guarda cuando quieras" a lo pokemon (o golden sun, por decir otro), otros sistemas me parecen ineficientes, la verdad. Aunque bueno, los que te dejan grabar en el mapa y te ponen 1 o 2 en las mazmorras tampoco los veo tan mal, al menos si las mazmorras NO son largas, que me jode que algunos juegos te obliguen a jugar 1 o 2 horas del tirón para avanzar ._. Las portátiles tienen esto último muy en cuenta, pero los sobremesa/PC no, asumen que todo el mundo juega 5 horas seguidas o algo y no es necesariamente así.
Yo creo que los punto de guardado pueden ser importantes en algunos juegos como un extra de dificultad, pero hoy en día apetece mucho más un sistema de guarda en cualquier punto. Xenoblade que era un RPG gigantesco te pemitía guardar en absolutamente cualquier punto del mapa y se agradecía un montón, te alentaba a explorar mucho más porque sabías que lo podías dejar donde quisieras.
ResponderEliminarDe todas manera lo que siempre he odio y odiare son los sistemas de autoguardado, el unico juego donde realmente me han convencido es en Dark Souls, porque te impedía cargar una partida anterior, todo lo que hicieras iba a ser así hasta el final de la partida.
a mi me ha pasado que jugaba 2 horas sin grabar y perdia.. y tenia que hacer todo de vuelta!!! o que se me borraba un save mas avanzado y tenia que volver a jugar unas 5 o 6 hs... no lo jugaba mas, lo dejaba abandonado.
ResponderEliminarPara mí, ahora mismo en 2014, todos los rpgs deberían tener opción de guardar dónde quisieras tipo Pokémon. La falta de puntos de guardado, pueden hacer la experiencia de juego bastante tediosa y puede echar para atrás a los jugadores novatos o con poca paciencia.
ResponderEliminarPara gustos los colores, yo prefiero guardado en el mapa y en puntos de guardado dentro de las mazmorras (y no demasiado frecuentes) porque si no se me olvida guardar (y aun asi...) y le da un toque extra de reto a algunos juegos.
ResponderEliminarPor otro lado, tampoco veo mal el "free to save" en las portatiles, o al menos un guardado temporal.
Quisiera mencionar un caso muy particular: Valkyria Revolution, el simulador de cinemáticas, jajaja.
ResponderEliminarSi hubo algo que me exasperó de ese juego (el cual completé recientemente) fue que después de las extensas peleas de fin de capítulo tenía que esperar unos 20 minutos de cinemáticas sólo para poder guardar, jaja. Si jugaba un capítulo de noche me quedaba como, "apurate que me quiero ir a dormir!", jajaja.
No has jugado a los Trails, pues. En esos te puedes llevar más de media hora simplemente en diálogos. xD
Eliminar-Yo una vez guarde sobre la partida de mi hermano y casi me mata XD jajajajajjaja
ResponderEliminar-También me paso de perder archivos de guardado, todavía conservo algo de ese temor XD jajajajaja
-Bromas aparte, ahora lo mas común es la simplicidad del F5 y al diablo todo, un simple guardado rápido y basta, aunque confieso que el sistema de la franquicia Soul fue interesante
Sinceramente con el tiempo me malacostumbré y me hice bastante vago así que prefiero poder guardar en todo momento. Y si hay puntos fijos a cambio quiero que no haya encuentros aleatorios para compensar ja ja
ResponderEliminarGuardar los estados en emulador es demasiado tentador pero siempre trato de jugar lo más "honorablemente posible" cuando juego algún clásico (no siempre sucede).
Volviendo al vicio del ahorro no recuerdo si fue en la segunda o tercer partida de FFVIII que recién utilicé una tienda de lona para probar y descubrí que tenía una animación especial. Casi me lo pierdo por no querer usar un objeto.