Estados alterados y su efecto sobre los jefes.
La existencia de estados alterados es una constante en el género RPG. Su presencia suele servir para crear una interesante variedad en los enemigos que vaya más allá del aumento de características, de forma que tengamos que preocuparnos por otras fuentes de daño y desgaste que no es simplemente el ser golpeados.
Su funcionamiento, no obstante, suele crear un gran cisma cuando toca batallar contra un jefe. No son pocos los RPGs donde la mayoría de grandes enemigos son inmunes a la retahíla de estados alterados de los que dispone nuestro grupo y, cuando eso no ocurre, se suele categorizar como una gran debilidad, un aspecto a explotar porque cualquier estado alterado será mucho más serio en un enemigo de este estilo que contra un personaje de nuestro grupo.
Las razones son evidentes: al no contar habitualmente con medios para recuperarse de estas condiciones, deberán sufrirlas durante más tiempo hasta que se les pase naturalmente, lo que supone que pierdan un gran porcentaje de su salud con cada turno del veneno, quedar paralizados durante un tiempo, ver bloqueados sus conjuros, fallando muchos de sus golpes... este tipo de condiciones pueden hacer que un jefe especialmente fuerte sea prácticamente trivial si conseguimos aplicar estos estados de forma habitual. No es lo habitual, desde luego, aunque cada vez más RPGs tratan de equilibrar la balanza entre nuestros personajes y el enemigo (algo clásico en Pokémon, por ejemplo) en este aspecto, lo que implica un peligro para la dificultad de los mismos. ¿Cómo puede un enemigo defenderse de varios personajes que pueden anular su potencial con estados alterados?
Imagen tomada del vídeo Final Fantasy IX CD1 (Prt.031), del usuario I'll be the best uno de los pocos JRPGs clásicos donde los jefes eran vulnerables a estados alterados... A base de Tiendas de lona
Curiosamente, aunque los estados alterados generalmente han sido un aspecto a controlar y mitigar frente a jefes para impedir que puedan ser maniatados por nuestras técnicas, las variaciones puntuales de estadísticas sí que han sido siempre un aspecto clave en estos grandes combates. Aumentar nuestra velocidad, resistencia, ataque y debilitar igualmente a los enemigos sí que suele ser muy eficiente e incluso recomendable frente a jefes, principalmente en títulos donde existen combates por turnos. En los JRPGs de acción, sin embargo, suelen tener algo de menos relevancia.
El problema de bloquear el uso de estados alterados frente a jefes es que los hacen prácticamente inútiles en toda la aventura, ya que frente a enemigos comunes suele ser muy poco eficiente en términos de coste-impacto. Perder un turno para intentar causar una condición (que puede funcionar o no, pocos títulos presentan un porcentaje de acierto del 100%) a un monstruo que puede caer de unos pocos golpes o alguna técnica que cause daño directo, es realmente pobre.
Otro gran inconveniente en el uso de los estados alterados suele aparecer en los RPGs donde el desgaste no existe y nuestro grupo se recupera completamente tras cada batalla. En esos casos se tiene que potenciar mucho su efecto en batalla para que tengan relevancia, ya que al no ser tan pegajosos como para lastrar la salud de nuestros personajes entre batallas u obligarnos a consumir objetos/gastar maná para librarnos de una condición, su impacto no llega a ser tan importante.
A pesar de no mantenerse entre batallas, el valor estratégico que supone causar un estado alterado que pueda lastrar a un enemigo suele ser muy importante en SRPGs como Final Fantasy Tactics.
Quizás la aparición más extraña entre estas condiciones sería el estado "Muerte directa" o "K.O.", que implica acabar con un personaje o enemigo de golpe. Aunque técnicamente no se pueda considerar como un estado alterado, sí que existen métodos para resistir su posible efecto, por lo que entra en una variable difusa. En algunos RPGs se trata como un chiste sobre el efecto de revivir a un muerto viviente, en otros como los Shin Megami Tensei está considerado como un elemento... pero el aspecto común suele ser que tampoco funcionan contra jefes por razones evidentes. ¿Cómo puede tomarse en serio una batalla importante si se puede acabar con un poco de suerte al acertar con esta condición?
En general, estos hechizos/técnicas de muerte directa suelen tener un coste y un porcentaje de acierto tan bajo que acaban también convertido en poco prácticos ya que hasta muchos enemigos comunes serán inmunes ante ellos. Quizás solo los títulos de Atlus logran incluir sin complejos esta clase de habilidades de forma efectiva equilibrando su coste/efecto, porque en el resto suelen tener una importancia muy reducida... salvo, de nuevo, cuando funcionan en los jefes, en cuyo caso pasan a estar completamente desequilibrados, como ocurre con Yojimbo en Final Fantasy X o The End en Final Fantasy VIII, que son relativamente fáciles de provocar y pueden acabar con lo que sea de golpe.
Curiosamente, el estado muerte suele ser un recurso para ciertas batallas en los RPGs de acción o multijugador en línea porque implica memorizar mecánicas específicas para evitar esa clase de técnicas que, en caso contrario, acabarán con nosotros directamente. En esta clase de juegos, además, no es complicado encontrar a clases especializadas en causar estados alterados, pero su efecto en jefes está muy bien estudiado y se equipara al potencial daño que causarían otras clases.
En general, estos hechizos/técnicas de muerte directa suelen tener un coste y un porcentaje de acierto tan bajo que acaban también convertido en poco prácticos ya que hasta muchos enemigos comunes serán inmunes ante ellos. Quizás solo los títulos de Atlus logran incluir sin complejos esta clase de habilidades de forma efectiva equilibrando su coste/efecto, porque en el resto suelen tener una importancia muy reducida... salvo, de nuevo, cuando funcionan en los jefes, en cuyo caso pasan a estar completamente desequilibrados, como ocurre con Yojimbo en Final Fantasy X o The End en Final Fantasy VIII, que son relativamente fáciles de provocar y pueden acabar con lo que sea de golpe.
Curiosamente, el estado muerte suele ser un recurso para ciertas batallas en los RPGs de acción o multijugador en línea porque implica memorizar mecánicas específicas para evitar esa clase de técnicas que, en caso contrario, acabarán con nosotros directamente. En esta clase de juegos, además, no es complicado encontrar a clases especializadas en causar estados alterados, pero su efecto en jefes está muy bien estudiado y se equipara al potencial daño que causarían otras clases.
En MMORPGs casi cualquier combate contra un jefe implica causar y recibir todo tipo de estados alterados, muchos de ellos exclusivos de esa batalla
Así las cosas, son los JRPGs los que han creado esta tendencia a pensar en que los jefes son seres inmunes a los estados alterados, que tampoco tendrán una gran importancia contra el resto de enemigos. Esto ha provocado que esta clase de condiciones sean más comunes sobre nuestros personajes y la verdad es que la variedad es bastante alta:
- Dormir/Sueño implicará que el afectado no pueda actuar. La variante habitual suele hacer que un personaje dormido se despierte al recibir un ataque, lo que si no va acompañado de la supresión de su esquiva o un aumento del daño resulta un estado alterado un tanto pobre salvo que funcione contra grupos. Si un personaje dormido no se despierta al ser golpeado, como puede ocurrir en Pokémon, será una condición realmente poderosa.
- Parálisis es un estado bastante común y, quizás, uno de los más estandarizados dentro del género, ya que casi todos los RPGs suelen considerarle un cierto nivel de aleatoriedad, haciendo que alguien paralizado pueda perder (o no) su siguiente turno. En juegos como Pokémon va asociado a la velocidad y su efecto en ARPGs es de lo que mejor lo representa, paralizando al personaje en mitad de un combo o justo antes de esquivar un ataque.
- Congelación tiene un funcionamiento similar al Sueño (el personaje congelado no puede ejecutar ninguna acción) pero mucho mejor, ya que el afectado no se despierta al recibir daño y, no solo eso, sino que es posible que se rompa y muera si recibe daño en ese estado. Al ser tan potente, generalmente suele ser un estado alterado que se provoca mediante efectos añadidos y no de forma directa.
- Petrificación es otro estado que impide al afectado actuar, pero su tratamiento difiere entre muchos títulos. Hay veces que el petrificado puede recibir daño, pero es inmune a conjuros o ataques físicos, otras que se rompe si sufre daño, en algunos casos cuenta como si estuviese muerto... se nota bastante que no es un estado alterado muy usado y no tiene un efecto estandarizado. Por supuesto, es virtualmente imposible petrificar a un jefe.
La posibilidad de causar y aprovechar el estado Envenenado en Dragon Quest XI hace que muchos jefes caigan rápidamente ante esta combinación.
- Veneno es, sin duda, el estado alterado que más vemos en el género y cuyo efecto siempre es igual: el personaje envenenado perderá puntos de salud en intervalos regulares. La única diferencia principal suele radicar en el nivel de virulencia del veneno, pasando de quitar cantidades fijas o no poder matar al afectado (¿porque con tan poca salud ya no tiene más sangre que afectar?) a causar un daño porcentual con respecto a la salud, que en Pokémon puede llegar a matar directamente con el escalado del estado "Gravemente envenenado". Teniendo en cuenta que su efecto de daño según el porcentaje de vida causaría daños elevadísimos en jefes, muchos RPGs los hacen inmunes a este estado. Por cierto... ¿un mismo antídoto funciona contra el veneno que nos causa cualquier enemigo en cualquier parte del mundo? Quizás se debería plantear la posibilidad de diferentes tipos de veneno.
- Quemado es un estado alterado con efecto similar a Veneno (el afectado pierde salud a intervalos regulares), por lo que resulta un tanto redundante. En algunos títulos se usa como una forma de doble daño permanente o, en el caso de Pokémon, podemos observar un efecto en la Fuerza del atacante.
- Silencio/Mutis resulta uno de los estados alterados con menor relación entre su nombre y su efecto, ya que en sí, lo que hace es enmudecer al hechicero e impedirle recitar el conjuro para usar magia. El problema lo encontramos en que resulta raro ver a personajes recitando sus conjuros y que, en muchos casos, también llega a bloquear habilidades que no tendrían que verse afectadas por la pérdida de la voz, por lo que en muchos casos es más un estado que bloquea la capacidad de usar algo más que no sean ataques u objetos. Evidentemente, en juegos donde los jefes-magos no tienen contraprogramación ante este estado es casi imposible verles sufrir este estado.
- Confusión supone que el afectado se mueva al azar y pueda golpear a sus aliados o incluso a sí mismo. En la serie Final Fantasy se estandarizó como que el personaje confundido se recupera al recibir un golpe (algo así como dar una bofetada y que se espabile tras un estado de shock), pero sin duda es especialmente temible en títulos donde el personaje confundido puede hacer cualquier acción de las que tendría disponibles, provocando que un aliado confundido pueda hacer que todo el grupo huya, gastar un potente conjuro/objeto sobre aliados o enemigos... Eso SÍ que da miedo. Y muy pocos jefes se ven afectados por este estado, siendo el más común el caso de Persona 3 con Tentarafoo.
La batalla contra las ranas es de los combates aleatorios más infames que muchos jugadores recuerdan de Final Fantasy VII.
- Convertirte en X no suele ser un estado demasiado común, aunque muchos RPGs lo tienen disponible. Generalmente consiste en convertir al enemigo en un monstruo débil por tiempo limitado, para reducir su daño y su resistencia. En Final Fantasy podemos hacernos cerdos, ranas, kappas o enanos, en World of Warcraft es posible convertir en ovejas... Hay muchos juegos que se toman esto tan en serio que incluso hacen viable la opción de tomar la forma de en estos animalitos. Esto, claro está, no puede funcionar contra jefes. ¿Os imagináis al enemigo final, gigantesco, convertido en un corderito?
- Control mental supone tomar el control total de las acciones del enemigo y efectuar sus técnicas sobre sus compañeros o nuestros aliados. En Baldur's Gate o Final Fantasy VII es una auténtica bestialidad y en el caso del RPG de Black Isle suele funcionar muy bien contra personajes humanoides no-hechiceros, lo cual puede dar una ventaja espectacular en combates contra grupos que tienen al clásico fortachón con poca defensa ante técnicas mentales. Evidentemente, esto nunca funciona contra jefes, ya que no solo nos permitiría ejecutar sus mejores técnicas en su contra, también nos dejaría ver todo lo que puede usar.
- Locura hace que el personaje afectado solo pueda atacar al enemigo a base de ataques simples, lo cual es letal para hechiceros y un regalo si se usa sobre guerreros. De hecho, hay juegos donde la locura mejora el ataque físico, así que hay veces que se considera hasta como un estado beneficioso. Eso sí, es raro que funcione contra jefes, sobre todo si queremos usarlo como una forma de anular a un hechicero.
- Ceguera es bastante común, pero le pasa como a Mutis y hay veces que su efecto no casa mucho con lo que se supone que hace. En teoría, es algo tan simple como que el objetivo queda cegado y, por lo tanto, le será más difícil acertar sobre el enemigo... Pero por alguna razón hay títulos que no tienen configurado eso de "los conjuros pueden fallar" y los magos se saltan a la torera ese efecto. Al tener un efecto tan poco serio (la puntería es de las características menos enfatizadas por muchos programadores) suele ser el estado que más fácilmente podremos causar a jefes.
Darkest Dungeon es un gran ejemplo por incluir no solo estados alterados que afectan al cuerpo, también los que alteran la mente de los personajes, como observamos en el Let's Play de Crow!!
Quizás lo más llamativo de muchos RPGs actuales es que intentan buscar su propia lista de estados alterados, ya que aunque los más clásicos (especialmente Veneno) son prácticamente una constante, cada ve se está buscando más la incorporación de estados mentales o incluso genéticos, como pueden ser los problemas de visión de Rogue Legacy. Esto, además, abre la puerta de que algunas condiciones nuevas lleguen a afectar a los jefes.
Porque, al fin y al cabo, este bloqueo a los estados alterados en jefes no es más que una forma de limitar la experimentación y búsqueda de opciones alternativas con las que vencer en las diferentes batallas. Envenenar para bajar rápidamente la salud de un enemigo muy resistente, silenciar a un hechicero enemigo, confundir a los acompañantes para que golpeen a su líder... los títulos donde es posible usar estas estrategias suelen ser mucho más interesantes para el jugador porque le permiten aprovechar todas las opciones disponibles y no acaban dejando buena parte de las opciones disponibles en un RPG como básicamente inútiles.
Porque, al fin y al cabo, este bloqueo a los estados alterados en jefes no es más que una forma de limitar la experimentación y búsqueda de opciones alternativas con las que vencer en las diferentes batallas. Envenenar para bajar rápidamente la salud de un enemigo muy resistente, silenciar a un hechicero enemigo, confundir a los acompañantes para que golpeen a su líder... los títulos donde es posible usar estas estrategias suelen ser mucho más interesantes para el jugador porque le permiten aprovechar todas las opciones disponibles y no acaban dejando buena parte de las opciones disponibles en un RPG como básicamente inútiles.
¿Cuáles son los títulos que recordáis especialmente por poder destrozar a los jefes con estados alterados? ¿Cuál es la condición que os resulta más molesta cuando le pasa a los personajes de nuestro grupo?
El envenenamiento en el Persona Q está muy roto (también en los Etrian pero menos en mi opinion)), tengo una subpersona con impure reach (aumenta bastante el porcentaje de exito de los estados alterados) y toxic slice y es facil cargarse a cualquier cosa solo teniendo que jugar a la defensiva
ResponderEliminarDe hecho jugándolo en Risky como lo estoy jugando he acabado con todo FOE (finales del segudo laberinto) que se me ha cruzado, incluida la quest "personal" de Elizabeth y el jefe extra del primer laberinto, con proteger bien al lider, mantener con salud al grupo para evitar sorpresas y hacer un poco de daño extra con algun otro personaje es cuestión de tiempo ganar, si ya metes binds en el pack y hamas y mudos es el acabose xD
Deberia estar mas nerfeado, procuro solo usarlo en casos concretos o como ultimo recurso si veo que la cosa pinta muy mal pero es muy facil abusar de ello si se quiere, el veneno es mi estado alterado favorito desde siempre por cierto xD
Creo que en FFIX hay un hechizo de Veneno que no solo te envenena, sino que deja al personaje incapaz de moverse. Por otro lado, hay otros estados interesantes que has dejado que vienen de FFIX: Calor, Virus (¿seguro que no hay más rpgs que tengan un estado alterado que impida que el personaje gane puntos de Exp), seducción (maldita Lamia de la Gruta),...
ResponderEliminarCalor es, básicamente, como la Congelación que te matan al tocarte, pero con fuego. Virus es un estado alterado MUY poco común y, de hecho, en muchos juegos no es más que una variante del veneno. En cuanto a seducción... Es Control Mental, uno de los estados alterados más fuertes del género RPG.
EliminarHay muchos estados alterados propios de ciertos juegos (Un ARPG de esos mega-editables de Nippon Ichi tenía hasta 5 tipos distintos de veneno) pero he querido centrarme en los más comunes. Además, Virus como tal (El afectado no gana experiencia) no tiene sentido frente a enemigos. xD
Me acabo de acordar de uno que un amigo odia a rabiar y que solo salió en un FF: Vejez. Salió en FFV y te bajaba niveles y los parámetros de tus personajes. Menos mal que solo pasaba en un FF.
EliminarPor cierto, la diferencia es que con el estado Calor en el siguiente turno muere instantáneamente.
virus es como necrosis (ffiv) o cambia en algo?
EliminarEn los Persona está el Enervation, que reduce los parámetros a la mitad mientras está en efecto. Es una jodienda, porque te pueden meter un golpe fino, fino, sobre todo contra los jefes. O en la misma saga, Fear, que puede hacer que el personaje huya o no ataque y que lo hace vulnerable a una habilidad de muerte directa (si no estás afectado por Fear, dicha habilidad no te afecta). La verdad es que tienen un repertorio divertido.
EliminarDe todos modos, Adellito, podrías haber mencionado a los Molboles, temidos en toda la saga FF por su Aliento fétido xD Yo los odiaba con toda mi alma... y el peor estado, confusión T-T
Los Mólboles están implícitos en la portada. Les tengo que hacer un "¿Sabías que...?" ahora que los has comentado. :P
EliminarEn cuanto a un JRPG/RPG en el que sus mobs ocasionen la no adquisición de puntos de exp, así a voz de pronto, recuerdo el estado alterado de "olvido" de la saga Wild Arms, juego que entre otros efectos alterados, tenia también el de "enfermedad", que ocasionaba a nuestros personajes, el no poder restablecerles el HP mientras estuvieran afectados.
EliminarLos mobol son una plaga cuando hablamos de estados alterados. La mejor portada para el articulo
EliminarDe hecho, muerte Es un estado alterado en los final fantasy, pero eso si, casi nadie la causa como efecto ditecto de un ataque
ResponderEliminarEn Bravely Default también podías causar Veneno a los jefes, era muy útil porque así era posible utilizar sobre ellos la grandiosa habilidad de Exterminación xD
ResponderEliminargran entrada como siempre Adell, un placer leerla.
ResponderEliminaryo siempre intento usar estados alterados y magias contra jefes para probar, aunque el 99% del tiempo pierdo mi tiempo, es un poco frustrante que uno no pueda usarlos a modo de estrategia. Por cierto, la imagen de portada del articulo excelente, como odio a esos Mobols!
Gracias por poner al pie de imagen el nombre del juego. Saludos.
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