No apto para todos los públicos - Octava edición - SMT: Strange Journey.
Muchas son las razones por las que Shin Megami Tensei: Strange Journey (NDS, 2009/10) puede considerarse uno de estos títulos "No aptos para todos los públicos". Si la serie Megaten nunca ha sido sinónimo de accesibilidad, Strange Journey cuenta con una serie de aspectos que pueden desanimar a más de uno: Se trata de la vuelta de la serie a los Dungeon-crawler (un subgénero no demasiado popular) en una consola en la que, además, tiene mucha competencia.
Además, dentro del universo Megaten, se trata de una entrega a medio camino entre un spin-off y una nueva iteración de la serie principal, por lo que, pese a mantener la mayoría de las mecánicas de los Shin Megami Tensei principales, presenta algunos aspectos únicos que pueden no gustar a los fans más puristas.
Y ya para completar el círculo de inaccesibilidad, añadamos que es un título sólo existente en inglés y que no llegó a Europa. Vamos, que esta sección le va como anillo al dedo.
Strange Journey nos sitúa en un hipotético futuro cercano en el que la humanidad se encuentra azotada por catástrofes y problemas de magnitud global: Continuas guerras, sociedades centradas en el consumismo, desastres medioambientales... En este contexto, aparece una misteriosa anomalía dimensional en la Antártida que no para de aumentar de tamaño, absorbiendo todo a su paso. Ante ello, las Naciones Unidas envían una expedición (de la que tú formas parte) al interior de este portal (conocido como Schwarzwelt) para investigar e intentar descubrir qué es y detener la posible amenaza que parece suponer para la humanidad.
De esta manera, la totalidad del juego se desarrolla dentro del Schwarzwelt, siendo éste una mazmorra con diferentes "capas", cada una con una ambientación diferente (e inspiradas en los "grandes pecados" de la humanidad). Esta ambientación puede resultar algo monótona y claustrofóbica, ya que la totalidad del juego la pasaremos explorando dichas mazmorras. Como en la mayoría de los dungeon-crawlers, no existirán ni mapa mundi ni ciudades, únicamente podremos comprar algunos objetos y equipo en una pequeña base de operaciones que se encuentra al principio de cada nivel, todo mediante un sistema de menús en escenarios estáticos en 2D.
Por lo demás, la historia resulta bastante interesante, pese a que este planteamiento pueda resultar repetitivo en un principio, el argumento logra atrapar bastante al jugador, ofreciéndole ciertos giros de guión y, cómo no, los clásicos caminos de la serie: Ley, Neutral y Caos, entre los que deberemos elegir mediante nuestras respuestas en los diálogos para conseguir uno de los tres finales posibles.
Strange Journey es, prácticamente, una entrega canónica de la serie principal de Atlus por lo que tenemos la mayoría de los elementos y mecánicas características de estos juegos: Reclutamiento y fusión de demonios, gran importa de buff y debuffs en los combates, sistema de debilidades elementales con cuatro elementos "mágicos", dos "físicos" y dos "especiales" de muerte instantánea (con una probabilidad de acierto inusitadamente alta), fin de la partida si el personaje principal cae en combate... En resumen, un sistema muy profundo pero también muy exigente, todavía más si tenemos en cuenta que carece de los añadidos de Shin Megami Tensei IV (N3DS, 2013/14) que hacían el juego más accesible, como poder guardar en cualquier lugar (aunque sí podremos fusionar demonios en cualquier lugar), poder acabar el combate usando demonios incluso si nuestro personaje ha caído o poder revivir justo delante del enemigo que nos ha derrotado pagando cierta cantidad de macca (Dinero del juego).
Sin embargo, tenemos varias novedades que hacen de esta entrega algo especial y que cambian bastante la manera de plantear las estrategias de los demonios y habilidades que utilizamos (sobre todo en los combates contra jefes, donde tenemos que crear equipos muy bien pensados para cada ocasión). En este sentido, uno de los principales cambios lo encontramos en una variación del press-turn battle system incorporado por Shin Megami Tensei: Lucifer´s Call/Nocturne (PS2, 2003/05) y utilizado en la mayoría de entregas posteriores (incluso en algunos spin-off como Digital Devil Saga o Devil Survivor): En Strange Journey, cada vez que ataquemos a un enemigo con su debilidad elemental, los aliados que tengan la misma alineación que el atacante (Ley, Neutral o Caos) realizarán un ataque físico extra (inevitable, incluso si el enemigo bloquea el resto de ataques físicos "normales"), lo cual hace que presentar grupos "temáticos" tenga un mejor funcionamiento.
Este cambio no me termina de convencer, ya que por un lado limita mucho a la hora de escoger demonios para crear tu grupo (cada demonio tiene predeterminada una alineación que no se puede cambiar) y resulta casi imprescindible escoger a los demonios de la misma alineación que el personaje principal (cuyo alineación sí que puede ir cambiando según las respuestas que demos a los diálogos durante la historia). Por otra parte, muchas otras características se pierden, como el hecho que los enemigos también puedan explotar tus debilidades elementales, que podamos "guardar" turnos defendiéndonos o que los ataques fallados penalicen los turnos extra logrados anteriormente (en el sistema de press-turn battle system se logra un turno extra cuando se daña la debilidad elemental del enemigo).
Por otra parte, también se incorpora un sistema de sources (Fuentes) que resulta mucho más interesante. Cada vez que derrotamos a un demonio o lo utilizamos en nuestro equipo, va aumenta una barra de análisis del demonio en cuestión. A medida que vamos rellenando este indicador, se van descubriendo las debilidades elementales del demonio (aunque también las podemos descubrir nosotros antes, por ensayo y error) o la cantidad de HP y MP que tiene. Pero lo realmente interesante de este sistema es el hecho de que si conseguimos completar finalmente la barra de análisis y el demonio se encuentra en nuestro grupo, nos regalará su "source". Dicha "source" la podremos utilizar durante cualquier fusión para añadir habilidades únicas a nuestros nuevos demonios. Aunque sólo podemos utilizar la "source" de cada tipo de demonio una vez por partida, suelen poseer habilidades bastante útiles que en muchos casos ni siquiera tenía el demonio que nos la entregó. De esta manera, este sistema resulta una manera relativamente sencilla de conseguir nuevos demonios con habilidades concretas que necesitamos para los jefes finales, especialmente fuertes.
Finalmente, señalar también que este título cuenta con un buen número de misiones secundarias e incluso una lista de logros que invita a explorar las mazmorras concienzudamente. En general, no son extremadamente difíciles ni son demasiadas, pero ayudan a alargar la vida del título, a obtener algunos objetos o dinero muy útiles para afrontar los combates más serios y a que se haga mucho más llevadero el farmeo inevitable en las ultimas secciones del juego.
Respecto al diseño de las mazmorras, debo destacar que me parece especialmente bueno y variado, aunque también especialmente desquiciante en ocasiones. Personalmente, es uno de los elementos que más gratamente me han sorprendido de este juego y que más destacaría del mismo. Además, resulta muy recomendable recorrerlas en profundidad, ya que tendremos que ir recogiendo ciertos objetos denominados "forma", que nos servirán para sintetizar objetos en la tienda (aunque no nos libra de tener que pagar además una cantidad de dinero por ellos) o incluso resultarán en ocasiones fundamentalmente para avanzar en la trama (ya que algunas "forma" únicas servirán para sintetizar mejoras para nuestro traje que nos permitirán descubrir puertas o enemigos ocultos en los escenarios).
En el aspecto gráfico, Strange Journey resulta un título bastante limitado incluso para ser de Nintendo DS, ya que en el apartado artístico también se puede decir que está muy por debajo del cell-shading y modelos 3D de Lucifer's Call y de los maravillosos diseños 2D de SMT IV, pese a que el diseño de los demonios (tanto los clásicos como los nuevos incorporados en esta entrega) resulta sobresaliente.
Quizás donde más destaque este título sea en el apartado sonoro, con una maravillosa Banda Sonora compuesta por Shoji Meguro, en la que predominan los temas "corales-operísticos" que ayudan a transmitir la ambientación apocalíptica del juego.
Resulta difícil recomendar este juego puesto que los fans de los dungeon crawler tienen mejores opciones en Nintendo DS como Etrian Odyssey y los fans de Shin Megami Tensei también tienen otras opciones mucho mejores/accesibles de entregas recientes dentro de la saga (en mi opinión, Strange Journey es inferior tanto a Nocturne /Lucifer's Call como a SMT IV).
Pese a ello, personalmente Strange Journey me parece un juego muy interesante y profundo, con un sistema de combate extremadamente sólido y aditivo, con una gran cantidad de elementos con los que experimentar. Cada vez que logras derrotar a un jefe sabes que lo has conseguido porque has tenido una buena estrategia (aunque la suerte también es imprescindible, sin una estrategia pensaba al milímetro resulta imposible derrotar a algunos jefes).
Para todos aquellos que quieran una experiencia de este tipo y ya hayan disfrutado de otros juegos de la saga u otros dungeon-crawlers de la consola, Strange Journey resulta un título imprescindible. En este sentido, al mantener la exigente dificultad clásica de la saga que bajó considerablemente en SMT IV, puede resultar especialmente interesante para los fans más puristas.
JA, Eridanus 1 en la imagen de mapa. 10/10
ResponderEliminarUno de mis juegos infames favoritos; si no escribes tú esto lo habría escrito yo. El hecho de que cada boss pueda matar al protagonista de un toque si le da por hacer determinado ataque le añade especia al asunto.
Jamás he usado un demonio de contraseña desde que Adell me pasó su Fortuna. Pero....
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WBwjXe3xW5MgLe4o
Lo5dsDro5xPr79-p
A+sdyxPhbxHFdPqL
w8Bo55Nn37qFWHJ5
McZVHpW2oq54wqNF
Digamos que he invertido tiempo en el juego. La idea es acabar el 100%d0 de logros internos, maxear los mapas, y tener 99 de todos los items eventualmente.
Desde luego lo mejor (y lo peor) del juego es lo exigente que son los combates contra los jefes finales y lo enrevesado de los mapeados. Me encantan detalles de los juegos de Atlus como la alta probabilidad de los hechizos de muerte instantánea: si el hechizo tiene una probabilidad casi nula de acertar, no lo vas a usar nunca y por tanto es totalmente prescindible del juego.
ResponderEliminarLa verdad es que me dan ganas de completarlo al 100%, aunque ya tengo hecho lo que más me interesaba, que era explorar todos los mapeados (al menos todos los que te deja en la primera vuelta). Como tengo un montón de juegos pendientes y poco tiempo, normalmente suelo priorizar pasar a completar la historia de otro juego antes de sacar al 100% el que me acabo de terminar (aunque suelo hacer primeras vueltas muy tranquilo, sacando bastantes cosas).
Ummm... El nuevo sistema parece interesante...
ResponderEliminarUna pregunta, ¿te parecio mas dificil o menos que Nocturne?
Pues de un estilo. Por un lado los enemigos "corrientes" no te pueden putear tanto con las debilidades elementales. Por otra parte, tienes que llevar los equipos muy bien pensados para cada jefe, pero en Nocturne tambien. Yo creo que en ese estilo estan bastante parejos. Entre los dos, me quedo con Nocturne sobre todo por la historia y porque es un juego "mas grande" (Strange Journey es mucho mas "cerrado").
Eliminarhay algo que necesito saber, siempre me lo he preguntado pero nunca he jugado el juego porque se que no lo disfrutare. el personaje que sale en portada, es el protagonista? es un robot? un humano usando un casco? me intriga demasiado y casi lo juego una vez para descubrir eso, pero la rom estaba mala y siempre olvidaba buscarlo en youtube
ResponderEliminarEs un humano con ese traje para investigar la zona. xD
EliminarStrange Journey es un juego bastante difícil (me lo pase tres veces para ver cada final) pero deja una gran satisfacción al pasarlo como me ha ocurrido con casi todas las entregas que he podido jugar (casi toda la saga persona menos el primero, los devil survivor y de la saga principal del II al IV) y estoy en casi todo de acuerdo con el análisis aunque en la parte final no tanto (cada quien tiene sus gustos y se respeta) ya que considero el IV como una entrega muy inferior en muchos aspectos, en historia, en desarrollo y el descaro de la compra de aplicaciones del guantelete (alguien la llamo Glados y me hizo gracia)
ResponderEliminarCosas comunes de la saga principal (la conversación un claro ejemplo) debe ser comprada y todas sus variantes, la obtención de macca la cual cambia y te obliga a hablar con los demonios por sumas de dinero muy pequeñas, vender objetos repetidos o que no uses más (me gusta coleccionar de todo en los juegos de RPG) o mi "favorita" la búsqueda de reliquias.
Normalmente trato de conseguir todos los finales en los juegos de Megaten pero el IV me desmotivo mucho para hacerlo solo sacando el final malo y el final Law, el concepto de arte me decepciono mucho y me refiero a los artistas nuevos, no estoy en contra de agregar nuevos estilos pero con demonios tan clásicos de la saga como los arcángeles como Gabriel mas que seres angelicales parecían haber salido del infierno o en el caso de Lilith la primera vez que la vi en su forma de demonio lo primero que pensé es que parecía una clase de insecto, luego de investigar un poco del cambio usaron de base la mitología sumeria/babilónica de ella que estaba relacionada con los búhos y usaron esta para tenerla como una especie de relación con los arcángeles pero para mi parecía aun un insecto salido luego de leer la metamorfosis de kafka.
Bueno creo que me sali mucho del tema, lo siento mucho pero me gusta defender los juegos que me gustan (sin tratar de ofender a nadie en el proceso y tratar de dar los puntos lo mejor explicados)