No apto para todos los públicos - Novena edición - Aselia the Eternal
En el pasado ya os traje algunas combinaciones de Novelas Visuales y SRPGs como Kamidori o Sengoku Rance, y voy a volver a repetir fórmula, pero de una forma un tanto diferente. Sí, es una Novela Visual, y sí, es un SRPG, pero a diferencia de las otras ésta no es un Eroge (No tienes escenas "subiditas de tono") y no deja de lado la historia para centrarse en el sistema de juego. De hecho, el argumento es lo que tendrá más peso en este título.
Os voy a escribir sobre, Eien no Aselia (Xuse, 2003, PC), un título que, originalmente, tenía su toque erótico, pero luego tuvo un port a PlayStation 2 donde se eliminó todo ese contenido y se añadieron nuevas rutas y escenas que ampliaron enormemente el título. Al final, dicha versión también acabó en PC, siendo ésta la elegida para su traducción oficial al inglés, realizada por Jast USA en el año 2011, bajo el nombre de Aselia the Eternal. Es raro ver este tipo de juegos con traducción oficial, de hecho yo la jugué hace tiempo a través de una fan-traducción, pero poco a poco se van popularizando la llegada oficial de este tipo de juegos y hay que darles un empujoncito.
Evidentemente, os voy a hablar de esta última versión, que es la que conozco, se puede adquirir hoy en día y está traducida oficialmente, así que intentaré explicaros de qué va el juego.
Como ya he comentado, este es un juego que sí da peso a la historia. Y siendo medio-Novela Visual, esto significa que os vais a pasar horas leyendo y cuando digo horas, son HORAS, avisados quedáis.
El argumento tiene un planteamiento inicial un tanto tópico, pero eso pasa sólo con la idea inicial. En el juego ocuparemos el rol de Yuuto, un chico de instituto normal que vive con su hermana y pasa el tiempo con sus amigos de forma ordinaria, hasta que un día se ve envuelto en un extraño suceso y acaba viajando, junto a su hermana pequeña y dos amigos, a otro mundo, conocido como Phantasmagoria, siendo separado de sus compañeros durante el viaje.
Os voy a escribir sobre, Eien no Aselia (Xuse, 2003, PC), un título que, originalmente, tenía su toque erótico, pero luego tuvo un port a PlayStation 2 donde se eliminó todo ese contenido y se añadieron nuevas rutas y escenas que ampliaron enormemente el título. Al final, dicha versión también acabó en PC, siendo ésta la elegida para su traducción oficial al inglés, realizada por Jast USA en el año 2011, bajo el nombre de Aselia the Eternal. Es raro ver este tipo de juegos con traducción oficial, de hecho yo la jugué hace tiempo a través de una fan-traducción, pero poco a poco se van popularizando la llegada oficial de este tipo de juegos y hay que darles un empujoncito.
Evidentemente, os voy a hablar de esta última versión, que es la que conozco, se puede adquirir hoy en día y está traducida oficialmente, así que intentaré explicaros de qué va el juego.
El argumento tiene un planteamiento inicial un tanto tópico, pero eso pasa sólo con la idea inicial. En el juego ocuparemos el rol de Yuuto, un chico de instituto normal que vive con su hermana y pasa el tiempo con sus amigos de forma ordinaria, hasta que un día se ve envuelto en un extraño suceso y acaba viajando, junto a su hermana pequeña y dos amigos, a otro mundo, conocido como Phantasmagoria, siendo separado de sus compañeros durante el viaje.
Al principio, nos encontraremos desorientados en un mundo desconocido y sin entender nada de lo que pasa porque, cosa que me llamó la atención en su día, no entenderemos el idioma local. Sí, ese elemento común de tener un idioma universal (o algún aparato de traducción, conocimiento de idiomas, etc) que te permite hablar con gente de cualquier lado no se da en este juego, por lo que durante las primeras horas sólo entenderemos parcialmente lo que podemos leer, lo que sirve para crear una mayor inmersión en la historia.
Tras adaptarnos poco a poco al idioma, descubriremos que estamos en un mundo donde, además de humanos, hay espíritus, los cuales tienen aspecto humanoide pero pueden usar magia y tienen más fuerza o resistencia. Por dicho motivo, son esclavizados y usados como "herramientas" por los humanos, siendo principalmente soldados en un mundo de ambientación medieval en conflicto. En dicho mundo, existe la leyenda de los "Etranger", viajeros de otro mundo con superpoderes y los habitantes de ese reino piden a Yuuto que les ayude en la guerra (sí, Yuuto adquiere una fuerza que le permite competir con los espíritus). Éste no podrá negarse, pues han tomado a su hermana como rehén, así que se verá obligado a participar en la guerra mientras busca a sus amigos y una forma de volver a casa.
Evidentemente este es sólo el planteamiento inicial. El juego se divide en prólogo y 5 capítulos, por los cuáles el argumento se irá desarrollando y dando sus giros, bastante inesperados en la parte final.
Tras adaptarnos poco a poco al idioma, descubriremos que estamos en un mundo donde, además de humanos, hay espíritus, los cuales tienen aspecto humanoide pero pueden usar magia y tienen más fuerza o resistencia. Por dicho motivo, son esclavizados y usados como "herramientas" por los humanos, siendo principalmente soldados en un mundo de ambientación medieval en conflicto. En dicho mundo, existe la leyenda de los "Etranger", viajeros de otro mundo con superpoderes y los habitantes de ese reino piden a Yuuto que les ayude en la guerra (sí, Yuuto adquiere una fuerza que le permite competir con los espíritus). Éste no podrá negarse, pues han tomado a su hermana como rehén, así que se verá obligado a participar en la guerra mientras busca a sus amigos y una forma de volver a casa.
A parte del argumento base, también tendremos escenas con el resto de personajes, principales y secundarios, donde aprenderemos más sobre ellos y el mundo en el que estamos. Para mi gusto, el argumento está muy bien llevado y la narración trasmite muy bien las emociones y experiencias vividas por Yuuto.
A lo largo del juego hay bastantes elecciones que nos permitirán relacionarnos más con unos u otros personajes y llevándonos a un total de 7 rutas distintas. Lo malo es que las rutas se dividen hacia la mitad del capítulo 4, por lo que la parte inicial resultará igual en sucesivas partidas, aunque a partir de la segunda partida hay algún cambio en el capítulo 2 y la parte inicial, ya que al igual que pasa en Final Fantasy X, el idioma que aprendemos se mantiene en sucesivas partidas, por lo que sí podremos comprender lo que nos intentaban decir cuando no entendíamos nada.
Bueno, el sistema de juego se divide en dos partes, por un lado la parte de Novela Visual, donde nos centraremos en leer la historia y hacer alguna que otra elección y por otro la parte jugable, las batallas. Como de la primera parte no hay mucho que añadir, me centraré en la segunda:
El número de combates del juego es fijo, vienen determinados por la historia, a lo Fire Emblem. En total creo que eran unas 25 batallas o así. En éstas dispondremos de Yuuto y algunos espíritus (3 al inicio pero irán uniéndose más), que lucharán en escuadrones de 3 miembros. Los escuadrones puede ser de 1 o 2 miembros, pero no suele ser recomendable, salvo en partes más avanzadas del juego, donde podremos poner a Yuuto, como Etranger, en solitario. Cada escuadrón está formado por un atacante, un defensor y un personaje de apoyo, que pueden intercambiar sus roles en cualquier momento. Es decisión del jugador asignar las posiciones según las fortalezas de cada personaje, aunque también habrá que tener en cuenta que los espíritus podrán estar englobados en cuatro tipos elementales (fuego, agua, tierra, oscuridad), cada cual con sus cualidades únicas.
Nuestro mapeado contará con castillos/ciudades conectados por puntos, que hacen la función de casillas. Las batallas se desarrollan por turnos y, en cada uno, cada escuadrón podrá moverse una vez por el mapa y, cuando acaben, será el turno del rival. En el juego no hay rango de movimiento, cada escuadrón puede moverse 1 casilla por turno. de forma que una vez realizamos todos los movimientos (uno por escuadrón), le tocará al rival y viceversa. Cuando un escuadrón choca con uno rival empezaría el combate.
El sistema de combate es sencillo: El escuadrón que ataca (el que se mueve y posiciona donde el otro) tiene el primer turno y el defensor actuará después. Durante su turno de ataque, el atacante realizará un ataque, normalmente sobre el defensor, salvo que use una técnica concreta que tenga otro objetivo. El defensor no hará nada hasta el turno de nuestros rivales, donde los interceptará, y el apoyo actuará antes o después en función del tipo de apoyo que sea (lanzar hechizos, curar, interceptar magias del apoyo rival...). Cada espíritu contará con hasta 3 habilidades en cada categoría (ataque, defensa, apoyo) y, a medida que aprenda nuevas al subir de nivel, tendremos que ir olvidando otras, estilo Pokémon. Las habilidades cuentan con potencia, número de acciones y número de usos. Por ejemplo, podemos usar un ataque muy potente que golpee una vez o uno medio que golpee dos. La utilidad de esto radica en que la misma metodología se aplica en habilidades ofensivas y defensivas, poniendo como ejemplo que nuestro rival use una defensa de potencia 500 y 2 acciones, un ataque de 600 y 2 acciones hará un daño de 600-500=100 dos veces, 200 en total, en cambio, un ataque de 400 y 3 acciones hará 0, 0 y 500 ya que la tercera acción no será interceptada, siendo más útil en esta ocasión.
El uso simplemente indicaría la cantidad de veces que podemos usar cada técnica, recuperándose cada vez que lleguemos a una ciudad, las cuales también curarán una parte de la vida y nos otorgarán un bonus de defensa si nos atacan allí.
Las batallas son de un sólo turno por escuadrón y, si ninguno muere, se seguirá el combate en el próximo turno (salvo que uno decida huir, aunque al moverte sólo 1 casilla por turno estarás a tiro del otro, igualmente). La excepción estará en los combates contra los jefes, en cuyo caso los turnos se alteran hasta que un bando caiga (Algo bastante peligroso, sobre todo si a tus habilidades le quedan pocos usos).
Normalmente el objetivo de las batallas es acabar con X enemigos, un jefe o capturar cierta ciudad, muy al estilo Fire Emblem. No obstante, hay otro elemento más que añadir a las batallas: La recolección y uso de maná. Los enemigos que derrotemos irán dejando maná, el cuál puede reconvertirse en energía y usarse para ir creando diversas instalaciones, como las de entrenamiento (para subir nivel) en nuestro reino. Administrar este recurso será clave para avanzar en el juego, por lo que recolectar este excedente será algo muy importante para nuestra supervivencia a medio/largo plazo. Además, al acabar cada batalla, según los turnos que hayamos tardado, recibiremos una cantidad diferente de maná (es acumulativo entre batallas), por lo que habrá que controlar muy bien ese aspecto y no solo lanzarnos a lo loca a vencer al enemigo.
La Banda Sonora del juego, si bien no es de las mejores que he oído, no es para nada mala. Acompaña de forma correcta durante toda la aventura. Algunos de sus temas son sencillos pero otros desprenden bastante calidad. Escuchando el opening podréis imaginar por dónde va el estilo musical del título.
Respecto al nivel visual, hay que tener en cuenta que estamos hablando de una obra con 12 años a sus espaldas. En la parte de Novela Visual puede observarse fácilmente con las imágenes que hemos usado en la entrada, de estilo claramente anime. Si bien la calidad no es tan buena como, por ejemplo, en Kamidori, tiene un nivel más que aceptable.
La parte de batallas cuenta con sprites simples, nada del otro mundo y que destaque en especial, pero dentro del estilo que persiguen están bien.
Aselia the Eternal tiene una dificultad bien ajustada. No es un infierno, pero requiere un mínimo de planificación, hacer escuadrones compensados, ajustar bien los roles, administrar medianamente bien el maná, etc... Alguna batallas pueden ser duras, especialmente si queremos acabar rápido para lograr las bonificaciones de maná por victoria veloz, algo complicado incluso para jugadores experimentados.
Además, al acabar el juego por primera vez, desbloquearemos el modo Difícil y, al acabar este, el Muy difícil, así que siempre tendremos un reto extra si queréis que todo se vuelva más complejo. Lo que cambia en los niveles de dificultad es el rango de nivel de los enemigos: 1-30, 31-60 y 61-99 (30, 60 y 99 son los topes para nuestros personajes también, dependiendo del modo, por lo que tampoco estaremos en una desventaja brutal).
Para los modos difíciles es imprescindible traspasar datos de una partida anterior, para conservar el nivel de nuestros personajes, ya que como no se puede superar el tope de nivel del modo de dificultad previo. Especialmente si no administras bien los recursos, lo más adecuado sería seguir el esquema:
Completar el juego puede llevarnos unas 50 horas y eso hablando de sólo una ruta... Si intentamos completar las 7 rutas disponibles, echad cuentas. A partir de la segunda partida podemos pasar rápido el texto leído, pero con las escenas nuevas y las batallas, aún así se tarda lo suyo.
Vamos, que tenéis juego para rato.
En resumen, tenemos un juego con una buena historia, un sistema de combate entretenido, largo y con muchas opciones para rejugarlo (7 rutas y 3 modos de dificultad). Si el apartado técnico desfasado o los textos en inglés (Sobre todo con lo mucho que hay que leer) no te suponen un problema, es una opción interesante y recomendable para aquellos que gusten de este estilo de juegos o quieran probar algo diferente.
Sin más, me gustaría daros las gracias por leer el tocho y espero os haya resultado interesante. En breve volveré con Final Fantasy Tactics Advance y, tras eso, cuando se me vuelva a ocurrir algo, quien sabe si os traeré algo igual de raro o quizás toque escribir de alguna cosa más normalita. ;)
Nos vemos.
A lo largo del juego hay bastantes elecciones que nos permitirán relacionarnos más con unos u otros personajes y llevándonos a un total de 7 rutas distintas. Lo malo es que las rutas se dividen hacia la mitad del capítulo 4, por lo que la parte inicial resultará igual en sucesivas partidas, aunque a partir de la segunda partida hay algún cambio en el capítulo 2 y la parte inicial, ya que al igual que pasa en Final Fantasy X, el idioma que aprendemos se mantiene en sucesivas partidas, por lo que sí podremos comprender lo que nos intentaban decir cuando no entendíamos nada.
El número de combates del juego es fijo, vienen determinados por la historia, a lo Fire Emblem. En total creo que eran unas 25 batallas o así. En éstas dispondremos de Yuuto y algunos espíritus (3 al inicio pero irán uniéndose más), que lucharán en escuadrones de 3 miembros. Los escuadrones puede ser de 1 o 2 miembros, pero no suele ser recomendable, salvo en partes más avanzadas del juego, donde podremos poner a Yuuto, como Etranger, en solitario. Cada escuadrón está formado por un atacante, un defensor y un personaje de apoyo, que pueden intercambiar sus roles en cualquier momento. Es decisión del jugador asignar las posiciones según las fortalezas de cada personaje, aunque también habrá que tener en cuenta que los espíritus podrán estar englobados en cuatro tipos elementales (fuego, agua, tierra, oscuridad), cada cual con sus cualidades únicas.
Nuestro mapeado contará con castillos/ciudades conectados por puntos, que hacen la función de casillas. Las batallas se desarrollan por turnos y, en cada uno, cada escuadrón podrá moverse una vez por el mapa y, cuando acaben, será el turno del rival. En el juego no hay rango de movimiento, cada escuadrón puede moverse 1 casilla por turno. de forma que una vez realizamos todos los movimientos (uno por escuadrón), le tocará al rival y viceversa. Cuando un escuadrón choca con uno rival empezaría el combate.
El sistema de combate es sencillo: El escuadrón que ataca (el que se mueve y posiciona donde el otro) tiene el primer turno y el defensor actuará después. Durante su turno de ataque, el atacante realizará un ataque, normalmente sobre el defensor, salvo que use una técnica concreta que tenga otro objetivo. El defensor no hará nada hasta el turno de nuestros rivales, donde los interceptará, y el apoyo actuará antes o después en función del tipo de apoyo que sea (lanzar hechizos, curar, interceptar magias del apoyo rival...). Cada espíritu contará con hasta 3 habilidades en cada categoría (ataque, defensa, apoyo) y, a medida que aprenda nuevas al subir de nivel, tendremos que ir olvidando otras, estilo Pokémon. Las habilidades cuentan con potencia, número de acciones y número de usos. Por ejemplo, podemos usar un ataque muy potente que golpee una vez o uno medio que golpee dos. La utilidad de esto radica en que la misma metodología se aplica en habilidades ofensivas y defensivas, poniendo como ejemplo que nuestro rival use una defensa de potencia 500 y 2 acciones, un ataque de 600 y 2 acciones hará un daño de 600-500=100 dos veces, 200 en total, en cambio, un ataque de 400 y 3 acciones hará 0, 0 y 500 ya que la tercera acción no será interceptada, siendo más útil en esta ocasión.
El uso simplemente indicaría la cantidad de veces que podemos usar cada técnica, recuperándose cada vez que lleguemos a una ciudad, las cuales también curarán una parte de la vida y nos otorgarán un bonus de defensa si nos atacan allí.
Las batallas son de un sólo turno por escuadrón y, si ninguno muere, se seguirá el combate en el próximo turno (salvo que uno decida huir, aunque al moverte sólo 1 casilla por turno estarás a tiro del otro, igualmente). La excepción estará en los combates contra los jefes, en cuyo caso los turnos se alteran hasta que un bando caiga (Algo bastante peligroso, sobre todo si a tus habilidades le quedan pocos usos).
Normalmente el objetivo de las batallas es acabar con X enemigos, un jefe o capturar cierta ciudad, muy al estilo Fire Emblem. No obstante, hay otro elemento más que añadir a las batallas: La recolección y uso de maná. Los enemigos que derrotemos irán dejando maná, el cuál puede reconvertirse en energía y usarse para ir creando diversas instalaciones, como las de entrenamiento (para subir nivel) en nuestro reino. Administrar este recurso será clave para avanzar en el juego, por lo que recolectar este excedente será algo muy importante para nuestra supervivencia a medio/largo plazo. Además, al acabar cada batalla, según los turnos que hayamos tardado, recibiremos una cantidad diferente de maná (es acumulativo entre batallas), por lo que habrá que controlar muy bien ese aspecto y no solo lanzarnos a lo loca a vencer al enemigo.
La parte de batallas cuenta con sprites simples, nada del otro mundo y que destaque en especial, pero dentro del estilo que persiguen están bien.
Además, al acabar el juego por primera vez, desbloquearemos el modo Difícil y, al acabar este, el Muy difícil, así que siempre tendremos un reto extra si queréis que todo se vuelva más complejo. Lo que cambia en los niveles de dificultad es el rango de nivel de los enemigos: 1-30, 31-60 y 61-99 (30, 60 y 99 son los topes para nuestros personajes también, dependiendo del modo, por lo que tampoco estaremos en una desventaja brutal).
Para los modos difíciles es imprescindible traspasar datos de una partida anterior, para conservar el nivel de nuestros personajes, ya que como no se puede superar el tope de nivel del modo de dificultad previo. Especialmente si no administras bien los recursos, lo más adecuado sería seguir el esquema:
- Partida en dificultad Normal.
- Partida en dificultad Normal, conservando nivel, y maximizando niveles de todos los personajes hasta el 30.
- Partida en dificultad Difícil, conservando nivel.
- Partida en dificultad Difícil, conservando nivel y maximizando niveles de todos los personajes hasta el 60.
- Partida en dificultad Muy difícil, conservando nivel.
Vamos, que tenéis juego para rato.
Sin más, me gustaría daros las gracias por leer el tocho y espero os haya resultado interesante. En breve volveré con Final Fantasy Tactics Advance y, tras eso, cuando se me vuelva a ocurrir algo, quien sabe si os traeré algo igual de raro o quizás toque escribir de alguna cosa más normalita. ;)
Nos vemos.
Si bien no es mi estilo de juego preferido, reconozco que me he leído la entrada del tirón y con sumo interés, Memele ;). Si tuvieras que recomendarle a alguien como yo un juego de este estilo (con mucho componente de novela visual, de los que sueles traer en esta sección) y sin importancia de que esté en inglés o de que tenga contenido eroge, ¿cuál sería? Lo digo por ver si al no haber dado con el juego correcto no me he interesado más por el sub-género.
ResponderEliminarSi das importancia a la historia, éste mismo sirve. Otra opción es Utawarerumono, aunque ese es más VN, las batallas son muy sencillas, motivo por el cuál no le he dedicado entrada.
EliminarSi das más importancia al gameplay los que puse en el pasado, Kamidori o Rance. A mi me gusta más Sengoku Rance pero tiene un sistema más peculiar y puede no gustar, aunque tiene menos texto, lo cual pueden preferir los no acostumbrados al género. Kamidori es algo más clásico, aunque también tiene un sistema poco común.
Si buscas algo más cercano al RPG que a la VN, la saga Ar Tonelico es una opción, aunque salvo el 1 a mi no me convence del todo (en el 2-3 me falla el sistema de batalla).
Esas son las VN/RPG que se me vienen ahora con cierta calidad (tears to tiara es cutrecillo, aunque el 2 pinta mejor y tienen análisis aquí). Posiblemente Aselia sea la mejor para empezar si no te hecha atrás tanta lectura.
¡Gracias! Tomo buena nota, porque siempre me gusta descubrir nuevos horizontes, aunque se sabe que mi lista de pendientes cada día es más y más grande ^^U. La verdad es que sí doy más importancia a la historia en los RPGs en general, aunque si tienen un sistema atractivo mejor que mejor. Ya te contaré si un año de estos juego a alguno de los tres que más me recomiendas medio en serio (dichoso tiempo ¬¬).
EliminarEstamos todos igual en eso de la lista XD Y encima los juegos que yo recomiendo son largos no, lo siguiente ;)
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