Finales maratonianos.

Anoche mismo, pude empezar a jugar la final del capítulo extra de Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 - Record Breaker y, bueno, tras perder y querer reintentarlo una segunda vez, acabé siendo derrotado por segunda vez, bien superadas las cuatro y media de la madrugada. Sí, tengo que reconocer que fui un poco cabezón e intenté seguir incluso cuando mis posibilidades eran bien escasas (Tenía un personaje casi inmortal gracias a contar con la habilidad más OP del juego: Drain, combinado con una pasiva que anula el primer ataque que recibía... Así que seguí luchando sólo con él), acabando por rendirme ante la típica "injusticia": Llevar un personaje inmune a Curse (Maldición) y que, aún así, el enemigo final del todo me provocase Curse, impidiendo que pudiera seguir curándome.

No, no es que me llevase tanto tiempo intentando "solearme" al enemigo final, es que ese capítulo ofrecía una final de las que puedo llamar "maratonianas", en las que más que por la dureza de sus ataques (Que también), lo que verdaderamente te acaba costando es que, una vez que empiezas la gran batalla final, el título te presenta batallas y más batallas, con muchos jefes poniéndose en tu camino, enemigos extremadamente resistentes (Con cantidades de vida ridículamente grandes) y todo tipo de formas, cada una con habilidades dispares que te obligan a analizar lo que hacen y adaptar el combate a esa circunstancia. Ese tipo de finales nos puede dejar horas completas pegados al juego, combatiendo sin parar, haciendo que más que la fuerza de nuestro personaje o grupo, lo que verdaderamente acabe suponiendo la diferencia que nos lleve a la victoria es la concentración, el aguante y, por supuesto, el poquito de suerte para que el típico "ataque injusto" no nos acabe acertando dos veces seguidas o nos quedemos sin recursos con los que seguir combatiendo.
Si nos ponemos a recordar, hay muchos títulos con un final de este estilo, que te hacen sentir como un auténtico héroe por haber sido capaz de sobrevivir tanto tiempo a una batalla tan larga (Y que más de una vez nos crea conflictos porque acabamos chocando con el momento de hacer otra cosa) y que, en plan broma, siempre puede hacer parecer que al "enemigo de la final" le queremos matar esperando a que le llegue la muerte natural, del tiempo que nos llevamos con él.

Breath of Fire IV (PSX/PC) es uno de esos títulos que recuerdo especialmente por ello. A la dureza de los enemigos de la zona final, había que añadir los jefes a los que tenemos enfrentarnos, una zona extensa sin vuelta atrás (Todo un clásico del género) y un combate definitivo que nos hace tener que reservar toda la tarde (Y empezando temprano) si no queríamos acabar a las tantas.

Sin duda, para todos los fans que hayan jugado a los Final Fantasy clásicos, la tercera entrega será el emblema absoluto de una final maratoniana: Un castillo más grande que las dos últimas mazmorras juntas, poblado de enemigos duros que aparecen cada dos pasos, con cuatro jefazos más duros que todos los jefes a los que nos hemos enfrentado previamente, con un enemigo "final" complicado, con otra zona que se abre donde hay que derrotar a cuatro jefes más y el último enemigo gordo que acabamos de derrotar sale como enemigo normal (Con menos vitalidad, pero quitando más o menos lo mismo) y, finalmente, con un enemigo definitivo que nos puede matar de un golpe si no vamos con una estrategia concreta preparada. Todo eso sin puntos de guardar. Ideal para dejar de jugar a este título para los restos.

Pero, hey, que no es que aprendieran con ese asunto, porque varios Final Fantasy posteriores también ofrecen zonas finales muy extensas, con sus propios jefes y enemigos finales que tienen, mínimo, tres transformaciones. Evidentemente, la cosa no es tan dura porque la dificultad se adaptó un poco con el paso de los años, para que todos los jugadores pusiesen disfrutar del juego y no asquearse por una final absurdamente injusta, pero si nos ponemos a contar cuántos combates consecutivos contra diferentes enemigos/formas tenemos en cada título, sería raro acabar la batalla final en menos de media hora... Salvo que hubiésemos "hecho los deberes" previamente y llegásemos sobradísimos a ese combate final. Todavía recuerdo como, a pesar de su extensión, por llevar a todos mis personajes de Final Fantasy VI por encima del nivel 50, me pasé más tiempo disfrutando del temazo final compuesto por Nobuo Uematsu y de los espectaculares diseños de los enemigos, que preocupado porque estaba en un combate final y podía perder. No me vi en peligro en ningún momento.


Y, bueno, luego está el caso de Final Fantasy VII, donde la primera vez que llegué (Tras más de una hora de partida) y caí derrotado ante el mejor ataque del enemigo final (Y, quizás, de toda la historia de la saga), mientras el coro entonaba el nombre de mi rival... Es que ni me enfadé, todo lo contrario, hice el gesto de quitarme el sombrero ante tal despliegue.

De hecho, si me pongo a recordar, buena parte de los JRPGs de esta época de PlayStation tenían esa concepción de sus finales. Por ejemplo, Wild Arms tenía una final accesible, pero combatías con tantos enemigos en tantas formas que ya te daba miedo que, durante los créditos, todavía te saltase un combate más con el enemigo final, de pesado, diciendo que todavía podía seguir luchando. xD

Aunque, sin duda, el final más maratoniano (e imposible) que puedo recordar, y creo que ya lo he comentado varias veces, es el de Saga Frontier 2 (PSX). En serio, fuera parte de estar sufriendo por luchar combates duros durante todo ese capítulo final, con jefes "opcionales" en los que puedes sacrificar a un personaje de tu grupo para mandarlo en un uno contra uno contra ellos (Y ganar ventajas en la final... A cambio de tener un personaje menos), me he podido llevar dos horas pegándole sin parar a ese enemigo y no caía. Imposible. Podía cambiarse de forma y recuperar toda su vitalidad, haciendo inútil todo mi esfuerzo. Vamos, una maratón de verdad. Los jefazos que se pueden curar a sí mismos, son un auténtico problema.

Podría seguir recordando ejemplos de batallas finales para la historia (O pesadilla) del género RPG, en las que teníamos que llevarnos varias horas combatiendo contra el (o los) último obstáculo hasta poder ver la escena final, pero tampoco es plan de hacer una entrada maratoniana con ello, ¿verdad? :P Así, pues, ¿Qué otros finales recordáis especialmente por su larga duración? ¿Qué curiosidades nos podéis contar sobre lo que os pasó en alguno de ellos? ¿Llegasteis a abandonar algún título porque, simplemente, su final era demasiado largo? Comenten, comenten. ;)

13 comentarios:

  1. Pues a mi el final del Xenogears se me hizo un poco pesado. Tenías la opción de luchar contra 3 miniboss antes del boda final o ir directamente a por el final. Si ibas a por el final directamente era mas difícil, pero si ibas sobrado de level podías pasar, pero si no ibas sobrado tenías que ir primero a por los minibosses con los personajes secundarios que apenas habías subido de nivel por haberlos marginado casi toda la partida y ya hacia la cosa igual de complicada... Si lo llego a saber grindeo con todos los personajes, porque la verdad es que se me hizo bastante insufrible.

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    1. Donde pone boda debería poner boss... Es el corrector del móvil no un spoiler xD

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  2. Odio cuando pasa esto que describes en el artículo y el final de un juego se alarga a base de enfrentamientos continuados sin puntos intermedios para guardar, posiblemente porque a veces no tengo tiempo de ponerme un par de horas seguidas a rematar y me crea un poco de ansia xD. OJO, A PARTIR DE AHORA SPOILERS DE PERSONA 3.

    Que recuerde así últimamente, Persona 3 tiene un enfrentamiento de este estilo al final, con un enemigo que pasa por múltiples transformaciones, siendo la mayoría fáciles de superar a poco que uno vaya decentito. Aún así, si no tiras de ciertas estrategias, puedes estar tu buena hora y media o más luchando con él para descubrir como te viola al final con su mix de estados alterados, si no has nullificado charm, mal asunto, lo digo por experiencia ^^u.

    Me siento completamente identificado con lo que dices también de FF VI, que además me pasé no hace tanto sintiendo lo mismo que tú xD.

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  3. Precisamente lo comenté hace poco creo, y es que Final Fantasy IV lo he dejado totalmente apartado (algún día, algún día...) porque su mazmorra final es mi definición de grano en el culo. Enemigos horribles, 15 pisos ENORMES con sólo un punto de guardado, una batalla final en la que te petan nada más llegar... Canela en rama, oigan. Creo que sólo pasa en la versión de DS así que amigos, si queréis jugar a FFIV por favor jugad a la versión de GBA.

    Y también me sumo a lo de FFVI, algún quebradero de cabeza sí te da pero la dificultad está bien calibrada como para disfrutar de verdad de lo que es un enfrentamiento final.

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    1. Te equivocas querido Luxar, la mazmorra final de FF IV de GBA, TAMBIÉN es un grano en el culo. XD
      Vamos a ver, no es tan exagerado como el de DS, pero llegué al nivel 48 o por ahí (y habiendo "grindeado " bastante durante el juego) y hasta que no llegué al 58... es decir al 60, no hubo manera. También he de decir que entonces debía tener unos 12 años o incluso menos, y no era un estratega precisamente, pero...

      En cuanto a la entrada, he de decir que curiosamente, el recorrido final de FF III, fue de los que más disfrute de toda la saga en todos los sentidos, y eso que el juego en si, no me pareció precisamente una "joya". Por ejemplo el tema del combate contra la Nube de Oscuridad, a pesar de ser el mas corto de la saga (hace el loop a los 30 segundos) es de mis temas favoritos de Nobuo Uematsu.

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  4. FF3 es el ejemplo eprfecto, yups. En algo menor medida, FF4. Ambos los dejé aparcados al llegar ahí, y me los pasé eventualmente tras 10+ intentos y/o leveo serio.

    Devil Survivor 1 está por ahí, en casi todos los endings menos el de Yuzu. Pero la mayoría de RPG modernos ponen puntos de guardado en esas partes, o permiten continuar desde el principio del último combate. Más de hora y medio de juego sin lugares de descanso es señal de mal diseño hoy en día.

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  5. Yo tengo especial recuerdo del jefe final de DQ Capítulos de los elegidos, Psaro el Carnicero (aunque luego hay un segundo jefe final que desbloquea el final "real" del juego) No es que fuera el jefe más difícil al que me he enfrentado, pero la primera vez que lo intente perdí unas cuantas veces y acabé por dejar el juego. Cuatro años después volví a intentarlo y lo logré, no sin antes perder a todos mis personajes excepto a uno. Me molestaba especialmente la cuarta forma que adoptaba Psaro, en la que podía curarse totalmente en un turno (aunque sus ataques eran más débiles) Eso si, el vencerlo fue una satisfacción enorme, y además pude ver el final del juego y desbloquear el final verdadero.

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  6. Sin lugar a dudas, de lo mejorcito es la batalla final de FF3. Si no hacias las cosas bien, su legendario Rayo de Particulas te obligaba a empezar de 0. Y lo peor era que para volver al exterior tenias que hacerlo manualmente, no había opción de teletransportarse al exterior porque la mazmorra se dividia en 2 mitades y tras la primera mitad tenias un ligero pase de mapamundi y ahí te ibas si usabas una habilidad de huida. Sin lugar a dudas la prueba definita para quien se considere un verdadero experto en videojuegos.

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  7. Yo prefiero que sean duros conmigo al inicio del juego y que me dejen disfrutar de una traca final bien medida sin injusticias, antes que dejar un juego aparcado y no pasarmelo o pasarmelo en frío al mucho tiempo.

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  8. De hecho, yo abandoné el breath of fire 4 en la batalla final por eso mismo xD Al final lo fui dejando, con idea de retomarlo en otro momento, pero al desinstalar el juego me cargué sin querer el save ^^U
    El FF3 es un ejemplo perfecto y con muy mala leche, porque si te saltas algún jefe, que es posible al no ser lineal, ya no es que sea difícil, es que es game over directo. Ahí, con un par los diseñadores.
    Y el P3 también me jodió, hora y media y tuve que repetirlo (casi 3h en total) porque, aunque iba bien preparado, en una de las partes tuve mala suerte y el jefe me encadenó críticos y turnos extras matando al MC xDDD

    Ejemplos que no se hayan dicho ya ahora no se me vienen.

    Y sobra decir que ODIO este tipo de cosas. Especialmente cuando te obligan a jugar X tiempo sin guardar.

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  9. El combate contra Kuca Bligth de Suikoden 2 fue una pesadilla para mi. Y eso que no era el jefe final.

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  10. Muchas veces se presentan estas situaciones, ODIO cuando ocurren, siempre pienso: ¡¡¡APARTENSE IDIOTAS, MI PROBLEMA ES CON SU JEFE, EL RESTO SOLO LARGUENSEN!!!, siempre que llega la batalla final hay un sin fin de enemigos en el camino solo para debilitarte lo mas posible antes de llegar a la lucha decisiva, es tan irritante, la final se vuelve imposible por cualpa de todas esas "piedras" en el camino.

    Precisamente esta situacion se presento en la ultima etapa de la lucha contra Polaris en SMT Devil Survivor 2 Record Breaker, en el capitulo extra todo fue mucho mas facil porque yo revasaba al jefe final por 5 niveles, imaginensen la potencia de fuego que tenia, pero aun asi fue un gran combate que hubo que luchar palmo a palmo

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  11. Los finales del FFVI y del FFVII me parecen buenos ejemplos de como hacer un final "maratoniano" sin caer en exageraciones. Una dificultad buena (que no es cuestión de llegar al jefe final y que sea un paseo, al fin y al cabo el primero que realizó una maratón murió tras completarla), pero que no sea casi imposible si no conoces una estrategia o tienes un arma concreta (ejem FFIII ejem). Y, preferiblemente, con un punto de guardado antes, que una cosa es tener que volverte a enfrentar a las distintas "formas" del jefe de turno y otra volverte a pasar toda una mazmorra.

    Me parece imprescindible, eso sí, una muy buena banda sonora que acompañe a ese enfrentamiento definitivo y nos permita volver a intentarlo hasta con gusto, y me temo que de momento nadie ha conseguido igualar a lo que consiguió el sensei Uematsu en los FFVI y FFVII. Sí, algunos juegos han tenido acompañamientos muy buenos (Okami, por ejemplo, aunque no sea un RPG), pero no me viene a la cabeza nada parecido en cuanto a calidad y complejidad. Al fin y al cabo, Dancing Mad consta de 4 partes, y cada una de ellas por separado ya es una obra musical que merecería pasar a la historia de las bandas sonoras.

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