La cara oscura de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Hace unos meses, Zoanir redactó un artículo referente al Final Fantasy XIV, hablando en detalle de él y remarcando su puntos buenos. Si bien comparto su opinión al respecto y estoy de acuerdo en los puntos buenos del juego (algo tiene que tener para haberme enganchado a diario durante cuatro años), hoy vengo a hablar del otro lado que viene asociado a los MMORPG y, concretamente, al del propio Final Fantasy XIV. Un lado que no resulta tan amable.

Este artículo está escrito desde el punto de vista de un "veterano" que se ha llevado jugando cuatro años y ha acabado cansado del título, no por el juego en sí, sino por la política que está llevando a cabo del equipo de desarrollo. Aviso de antemano que, debido a ello, mi visión del juego se ha vuelto bastante pesimista, así que quiero advertir que puede que parezca catastrofista hablando de ciertos aspectos y que puede que no sea "para tanto", pero son elementos que inevitablemente están ahí y que conviene tener en cuenta. Eso sí, voy a mencionar puntos que se alcanzan una vez que un jugador ha llegado "al final", cuando ya ha hecho todo lo disponible en el juego y solo le queda esperar al contenido del nuevo parche, así que todos aquellos jugadores que empiecen tienen MUCHO por delante por hacer.

Desde el punto de vista de lo que había sido Final Fantasy XIV 1.0, no se puede negar que la implementación del juego fue desastrosa, debido a las malas políticas de desarrollo por parte de Tanaka. Bien es cierto que por aquél entonces jugaba en un portátil-patata y la calidad dejaba bastante que desear, pero el hecho de que muchos NPCs tardaran más de 2 minutos en cargar o que el propio ratón tuviera un retraso de 5 segundos en moverse no tenía nada que ver con mi portátil...
Mi pequeña Merle en mi primer día de juego... la echaré de menos.

Supongo que a estas alturas sabréis que las condiciones en las cuales fue lanzado originalmente Final Fantasy XIV eran tan terribles que la única manera que hubo de hacer algo decente con el juego fue, literalmente, hacer borrón y cuenta nueva. Una vez que Naoki Yoshida se puso al mando, comenzó el Proyecto Dalamud, en la que poco a poco fueron alterando la historia para orientarla a la caída de Dalamud, la cual dañaría Eorzea y, de paso, les daría la excusa perfecta para reconstruir el mundo.

Hasta este punto, podría decirse que el juego era "correcto". Tenía sus fallos de programación graves, todos éramos conscientes de ello, pero tanto Yoshida como su equipo intentaron animarnos con una historia interesante y con avances de lo que traería en el futuro lo que se conocería como la versión 2.0 del juego. "Ahora el juego es malo, lo sabemos, pero estamos haciendo una nueva versión del que traerá todo esto...". Sin duda, por entonces todas estas promesas atrajeron nuestro interés y, para qué negarnos, nos motivó a seguir adelante y mejorar nuestros personajes para estar en buenas condiciones una vez que llegara la versión 2.0.

Finalmente esa versión llegó, conocida como "A Realm Reborn", y tras el típico desastroso arranque propio de cualquier MMORPG (saturación de los servidores, es lo que hay), y tras un par de semanas de mantenimientos, el juego fue lo suficientemente estable como para poder retomar la aventura. Desde este momento, tanto jugadores nuevos como veteranos retomarían una historia principal que avanzaría desde el nivel 1 hasta el 50. Como es de comprender, esta historia principal tiene muchas misiones de relleno entre los puntos claves, con el objetivo de que la gente nueva vaya ganando puntos de experiencia y sea capaz de subir a nivel 50 haciendo las misiones de historia. Este hecho pudo ser un poco pesado para los jugadores de nivel 50 que ya veníamos de la 1.0, pero era de entender que algo así pasaría. 

No obstante, había muchas cosas para hacer y Yoshida siempre dejó claro que el verdadero juego se empieza al llegar a nivel 50, por lo que el progreso de 1 a 50 era relativamente rápido (muy rápido si hay vicio). Los aspectos importantes de la historia tienen momentos emocionantes, y las batallas contra las invocaciones, conocidas como Primals en este juego, son geniales.

Tengo una seria relación amor-odio con Garuda. Eso sí, su tema de batalla es brutal.

Una vez que se alcanza el nivel 50 en el juego y se acaba la historia principal, comienza lo que se conoce como "endgame". Ya estamos a nivel máximo, así que es hora de obtener mejor equipamiento y hacer frente a los grandes retos del juego. En este momento, originalmente se tenían dos alternativas: comprar nuevo equipo con unos tokens conocidos como "tomestones", o hacer frente a la primera fase de los que era la raid más difícil del juego: Binding Coil of Bahamut.

La primera de las opciones, obtener los tomestones, nos ofrecía, a su vez, dos posibilidades: Los "Tomestones of Philosophy", que se podían utilizar para comprar equipo de nivel 70, y los "Tomestones of Mythology", que se podían utilizar para comprar equipo de nivel 90. El primer tipo permitía equiparse con un set de nivel 70 completo relativamente rápido, dado que el único límite era tu propio estado mental, debido a que el método para obtener estos tomestones consistía en hacer determinadas mazmorras una y otra vez. Puedo dar fe que he tenido bonitos dolores de cabeza por querer pillarme un set rápido para otras profesiones secundarias. No os lo recomiendo. El segundo tipo de tomestones tenía un límite semanal (que con el tiempo fue incrementado), por lo que no era posible equiparse inmediatamente. ¿Quieres una armadura que vale 875 tomestones? muy bien, cada semana puedes conseguir un máximo de 450, así que necesitas dos semanas para poder conseguir esa pieza.

La segunda de las opciones, Binding Coil of Bahamut, era LA raid (recalco el "la"), puesto que era el único contenido realmente difícil del juego, que por entonces exigía un mínimo de nivel 70 para que no te reventaran con el primer ataque. Esta raid, con cuatro niveles (realmente cinco, pero uno era de transición) proporcionaba directamente equipo de nivel 90, pero tenía una pega: solo se podía hacer un nivel por la semana. Es decir, si pasabas el "Turn 1" y no salía el objeto que querías, o perdías el roll (Es decir, otro miembro de tu grupo se lo llevaba), tenías que esperar a que se hiciera un reset la semana siguiente para poder volver a intentarlo. Aquí la suerte (y nuestro maravilloso RNG en los videojuegos) dependía que pudieras equiparte inmediatamente, o te llevaras meses. Puedo asegurar que desde la primera semana quise obtener los pantalones que salían en el Turn 1 para mi Monk... y los acabé consiguiendo cuatro meses después, cuando la raid de Binding Coil era irrelevante... mala suerte, supongo.

Independientemente del camino a elegir, si un jugador quería obtener la mejor combinación de stats para su personaje (lo que se conoce como BiS: Best in Slot) generalmente implicaba tener tanto piezas compradas por tomestones como recompensas de ciertos "Turn" del Binding Coil of Bahamut... lo cual implicaba que se necesitaba tiempo para conseguir todas las piezas. Es un MMORPG, tiene sentido.

Esta pequeña nos hizo sudar en el Turn 5 durante bastante tiempo. No pillé el arma que daba de recompensa hasta casi 5 meses después. Totalmente irrelevante para entonces.

Durante unos meses, la rutina semanal consistía en hacer mazmorras para pillar Tomestones of mythology, cambiarlas (Cuando tenía suficientes) por equipo de nivel 90, y probar suerte en los Turn del Binding Coil of Bahamut, a ver si el jefe de turno caía y rezar a los dioses para que cayera ESA pieza de equipo que tanto querías. Los mejores gremios del juego se quejaron de que, una vez completado el Turn 5, lo más difícil por entonces, ya no había nada que hacer... pero por entonces eran una minoría y apenas éramos conscientes de ello ¡había tanto por hacer aparte del endgame!

Pese a todo, era cierto que a nivel 50 la rutina semanal siempre era hacer mazmorras (seamos realistas, muchos no pasábamos del Turn 1/2, habiendo 5...), por lo que la gente empezó a aburrirse. Afortunadamente, llegó el parche 2.1 que traía una novedad: la raid de 24 personas. Una mazmorra más compleja que requería de coordinación entre 3 alianzas de 8 personas. Dicha raid proporcionaba equipo de nivel 80, por lo que aportaba un empujón adicional para aquellos que tenían problemas en superar Binding Coil. Eso sí, solo se podía conseguir una pieza de equipo a la semana, para evitar un progreso rápido. Así que en este punto teníamos 3 formas de mejorar nuestro equipo (Tomestones, Binding Coil, y la nueva raid: Crystal Tower), todas ellas con un límite semanal. Tenedlo en cuenta para más adelante.

La idea de la raid de 24 personas emocionó a bastante gente. Lo bueno era que tenías que colaborar con otras 23 personas en batallas conjuntas para triunfar. Lo malo era... que tenías que colaborar con otras 23 personas...

Hasta Coco se desesperaría con ciertos jugadores...

He de admitir que desconozco a qué rango de edades está enfocado el juego, y de hecho he llegado a cuestionarme cómo era mi propio nivel de inglés al comunicarme, porque si antes de empezar una pelea, se dice en alto "cuando el boss se ponga rojo, todo el mundo se mueve hacia la izquierda para esquivarlo ¿ok?" lo mínimo que espero es que la mayoría se muevan hacia la izquierda cuando el boss se pone en rojo, no que se queden quietos/corran hacia la derecha/corran como pollos sin cabeza. Pero así era... y cuando explicas todo en detalle, con pelos y señales, poniendo marcas de colores y avisando de los ataques 15 SEGUNDOS ANTES DE QUE SUCEDAN y aún así la gente falla... empiezas a cuestionar si la gente no es simplemente "tonta". Sé que el idioma es una barrera y puede haber gente que no entienda el inglés... pero cuando esa persona lo pregunta previamente, se le responde, y aún así comete estos fallos empiezas a cuestionar si no te ha entendido o si te está vacilando.

A modo de broma, siempre se ha dicho que en estas raid de 24 personas la mayor dificultad residía en derrotar a los 23 aliados... y no sabéis cuánta razón tiene eso, puesto que en la raid encontraréis 3 tipos de personas:
  • Los competentes: quieren hacer la raid, en el menor tiempo posible si puede ser. Harán su parte como corresponde y de manera efectiva. Lo ideal es que los 24 jugadores fueran así.
  • Los incompetentes: quieren hacer la raid, pero no se molestan en hacer su parte, o dan vueltas por el mapa, o se quedan mirando, o se mueren en las mecánicas más sencillas aunque las hayas explicado 200 veces. Es el tipo de persona que morirá 15 veces en una batalla que a ti ni siquiera te habrán rozado... y será una delicia ver como esta persona tiene una tirada más alta y se lleva esa ansiada pieza de equipo que tanto tiempo llevas deseando ¿bien merecida, verdad? Además, importará poco. Con su ineptitud, incluso con el mejor equipo seguirán muriendo sin remedio.
  • Los troll: Lo que pueden esperarse de cualquier comunidad online, gente que le da igual todo y no solo no harán su parte, sino que buscarán la manera de estorbar lo máximo posible, insultar y molestar... una verdadera pesadilla si encima estás de mal humor.
Puede que sea debido a que a nivel personal soy un tanto antisocial ("¿y qué haces jugando un MMORPG, idiota?" buena pregunta), pero cuanta más gente participe en un contenido, peor resultado se obtiene, y la raid de 24 personas, si bien tiene un diseño genial y las batallas son estupendas, son arruinadas por la experiencia que supone participar con 23 personas. Tarde o temprano empiezan a escasear de jugadores del primer tipo, lo cual nos deja con trolls y con gente que tiene problemas hasta para encontrarse el dedo para chuparlo... (no exagero, he conocido gente de nivel 60 que ni siquiera se había leído la descripción de las habilidades de su profesión).

 La tercera raid de 24 personas, "World of Darkness" basada en el FFIII tuvo un diseño espectacular... lamentablemente la gente no me permitió disfrutarla plenamente.

En este punto, el juego incluyó una alternativa para obtener una mejor arma: la Relic. El proceso repetitivo que había que hacer para obtenerla/mejorarla podía ser molesto, pero contaba con la ventaja de que con cada parche se le incluían nuevas mejoras, por lo que si te tomabas la molestia siempre podías tener disponible un arma decente para el contenido nuevo de cada parche. En este punto ya se empezó a notar la falta de originalidad/ganas de hacernos perder el tiempo por parte del equipo de desarrollo, porque obtener/mejorar la relic en general siempre ha sido tedioso. Hay juegos en los que echarle horas para conseguir cierto objeto te llenaba de satisfacción una vez que lo obtenías. Con la relic siempre era un "Dios, por fin he terminado esta fase".

¿Por qué era esto? porque el equipo de desarrollo quería darle vida al juego. Si había contenido que no se hacía porque la gente no tenía interés en ello, se nos "forzaba" a hacerlo si queríamos mejorar. Es decir "Mmm, nadie está haciendo estas mazmorras de nivel bajo. No hay problema. Haremos un nuevo paso en la relic que exigirá recorrer todas las mazmorras para obtener X objeto. Adicionalmente haremos que ese X objeto tenga un drop aleatorio para que las tengan que hacer más de una vez" ¿para qué molestarse en hacer algo interesante que nos motive a repetir las mazmorras? No, mucho mejor, simplemente forzarnos a confiar en el RNG. La gente siempre se escudaba en el "hey, si no quieres hacerlo, no lo hagas". Muy cierto, pero al haber tan poca variedad de endgame, con tantas alternativas limitadas, realmente era hacer eso o morirse del aburrimiento.

"Año y medio de quests y solo conseguí esta estúpida camiseta relic"

A partir de este momento comenzaría lo que yo considero el "veneno" del Final Fantasy XIV. El equipo de desarrollo encontró la fórmula mágica para tenernos entretenidos entre parches:
  • 3 nuevas mazmorras. Una batalla contra Primal. Relic. Segunda fase de Coil of Bahamut.
  • 3 nuevas mazmorras. Una batalla contra Primal. Relic. Segunda Raid.
  • 3 nuevas mazmorras. Una batalla contra Primal. Relic. Tercera fase de Coil of Bahamut.
  • 3 nuevas mazmorras. Una batalla contra Primal. Relic. Tercera Raid.
¿Veis el patrón? 

Para ser fieles a la verdad, todos los parches han contenido otras novedades, tales como el sistema de casas, gold saucer, vestimentas de adorno para los personajes... pero lo que es el endgame del juego, lo que nos hacía seguir combatiendo, siempre ha sido lo mismo: coil, raid 24, coil, raid 24. Por lo que esta sensación de entrar, obtener tomestones/equipo semanal, esperar hasta el reset para repetir, ha sido algo siempre constante. Con 3 meses de separación entre parches, por lo general las 2 semanas previas a cada uno se hacían insufribles de aburrimiento, porque la única cosa por hacer era ponerse a hacer mazmorras o la raid de 24... OTRA VEZ.
 
Esto provocó que la gente empezara a cansarse del juego y dejarlo. Algo bastante comprensible. Los grupos que hacíamos la raid de Coil of Bahamut aún teníamos cosas para hacer, puesto que eran difíciles, pero cada día que lográbamos equipo nuevo que le hacía falta a alguien, nos quedaba menos por hacer.

Por aquel entonces Naoki Yoshida, el director del juego, ya empezó a mostrarnos bocetos e ideas de lo que sería la primera expansión del juego: Heavensward, y pusimos nuestras esperanzas en ello. Seguro que Yoshida y el equipo de desarrollo verían los fallos de la 2.0 y los corregirían en la 3.0 para hacer del juego una experiencia inmejorable... ¿verdad?

"Please look forward to it!" como respuesta para todo.

Desgraciadamente no fue el caso. La historia y la banda sonora fueron, en sí, inmejorables, no se puede dudar, pero el tedio de subir de nivel, el proceso de seguir trabajando semanalmente para conseguir Tomestones, el ciclo de raid, raid 24, raid, raid 24 se repetía de nuevo. Lo que es más, la raid de la versión 3.0, Alexander, no tiene ni punto de comparación con lo que fue Bahamut en su momento: se dejó de lado la dificultad de las mecánicas (lo cual frenaba a muchos grupos) para sustituirlas simplemente por bichos con 10 veces más vida y que exigían hacer un DPS más fuerte en menos tiempo. Un 0 en originalidad, añadido con unos requisitos de daño estúpidamente altos que no solo consiguió que muchos grupos renunciaran a hacer la raid, sino que hizo que dejaran el juego definitivamente (y por Dios, ¿quién tuvo la genial idea de poner una canción J-Pop como tema de batalla dentro de Alexander?). 

En este momento, el grupo con el que yo hacía estas raid se redujo a cuatro personas, de las cuales todos nos estábamos planteando el seguir jugando o no. Dado que habíamos perdido interés en el contenido endgame nos intentamos enfocar en las "otras cosas" disponibles para hacer:

El típico sistema de "casas". El juego dejaba a nuestra disposición una serie de terrenos con un total de parcelas limitadas, quedándoselas el primero que llegara y pagara por ello. Los terrenos permitían construir una casa de tipo pequeño, mediano o grande, y el precio obviamente era proporcional acorde al tamaño. Pronto se vio que la cantidad de casas disponibles no eran suficientes para contentar a todo el mundo, por lo que la gente que llegó tarde al juego se encontró con que ninguna parcela estaba libre y no podían aprovechar este apartado. Actualmente, y tras varios parches, se ha incrementado notablemente el número de parcelas, pero aún así ya están todas ocupadas. El último parche actual, el 3.1, ha sido configurado para que las casas que no se utilicen por más de 45 días sean eliminadas automáticamente para que otra persona pueda comprar el terreno... toca estar a la "caza". Confío en que tengáis el dinero encima para cuando una parcela quede libre...

El housing tuvo bastante controversia, y me sorprende que la gente ya se haya olvidado del tema (ojito, que ya lo he mencionado alguna vez recientemente y me han regañado....). Originalmente estas casas sólo estaban disponibles para las Free Company (los clanes, para que nos entendamos), por lo que el precio de las mismas era bastante elevado (una mansión grande eran unos 100-200 millones dependiendo del server en que se jugara). Pese al precio, era algo relativamente asequible, puesto que si un clan con 50 personas ponen un par de millones cada uno, es posible alcanzar el precio sin rascarse demasiado el bolsillo.

Con el tiempo, obviamente, la gente quiso comprar una casa personal, sin necesidad de recurrir a un clan. Para ello, Yoshida PROMETIÓ (y quiero resaltar esto, porque es una de las pocas cosas que ASEGURÓ al 100%) que los precios de las casas personales serían más bajos, puesto que, obviamente, el poder adquisitivo de un jugador no es el mismo que el de un clan. Del mismo modo, se prometió que las zonas de las casas serían diferentes a las de los clanes, de forma que hubiera una separación entre ambas y no se tuvieran zonas mixtas con casas de clan/personales.

El poder adquisitivo de toda esta gente = El de un solo miembro.

La implementación de las casas personales llevó algo más de tiempo porque requería de trabajo adicional por parte del equipo de desarrollo. Pero no le dimos importancia, ya que al final el resultado merecería la pena. No os podréis imaginar la indignación que hubo el día que finalmente salieron las casas personales a disposición al público... No solo fueron implementadas literalmente en la misma zona de los clanes, sino que el precio de las casas ERA EL MISMO que el de los clanes. Mucha gente que esperaba con ansias poder comprar las mansiones grandes vieron como sus 15-20 millones ahorrados apenas llegaban siquiera para comprar una casa de las pequeñas... porque tened en cuenta que a parte de comprar el terreno hay que pagar un permiso de obra (unos 500.000 gils), más todos los materiales/muebles que quieran usarse...

Hubo mucha indignación en el foro que rápidamente fue acallado por los moderadores (ya hablaré de esto luego). Al final, la gente se tuvo que contentar con las casas pequeñas, y las mediana-grandes quedaron disponibles solo para la gente especialmente dedicada a fabricar cosas, o gente que actuaba como mercenario ayudando a otros jugadores a completar el contenido más difícil del juego. O... gente que compraba a los RMT (lo mismo, mencionaré esto más tarde).

Como buen fan del Final Fantasy VII, os podréis imaginar cómo me sentí cuando nos prometieron que implementarían el Gold Saucer en Final Fantasy XIV, usando el mismo principio. Muchos minijuegos y chorradillas varias, pero con dos grandes juegos: las carreras de chocobos y una implementación del Triple Triad del Final Fantasy VIII ¡genial! ¡algo opcional que podría entretenernos durante horas! Además, al jugarlos conseguíamos MGP (puntos del Gold Saucer) que se podían utilizar para comprar cosas, generalmente adornos ¿qué podría salir mal?

La idea de las carreras de chocobos era buena: comenzabas con unos chocobos básicos que podías mejorar a base de ganar carreras, comprarles habilidades para ayudarte durante las carreras (imaginaos una versión suave del Mario Kart). Con el suficiente nivel podías comprar nuevos chocobos, aparearlos, crear mejores versiones del chocobo y así seguir avanzando hasta llegar a la élite. Una idea muy buena que se fue a pique por un sencillo problema: los objetos necesarios para mejorar al chocobo requerían MGP, y los MGP que se ganaban por carrera eran relativamente pocos. De forma que, para conseguir MGP, era mucho mejor dedicarse a invertir horas jugando al Triple Triad para poder comprar los libros. Es decir, subir a los chocobos de nivel se convirtió en un tedio, consiguiendo que la gente empezara a dejar de lado este minijuego. Actualmente las carreras te emparejan con NPCs si no hay jugadores disponibles... cosa que pasa el 99% de las veces, puesto que la gente ha perdido interés. Una pena.

La idea del Triple Triad es prácticamente igual que la del FFVIII: comienzas con una baraja inicial básica, retas a NPCs repartidos por el mundo y ganas cartas. Según la zona se aplican reglas distintas y demás, ofreciendo mayor variedad y dificultad. El problema en cuestión en este minijuego fue culpa del equipo de desarrollo, que para evitar que la gente consiguiera rápido todas las cartas hizo que algunas fueran muy difíciles de conseguir, ya fuera por tener un porcentaje de drop raro o que el NPC, directamente, hiciera trampas respecto a las reglas (la regla "Chaos" hace que el juego decida por ti cuál de las 5 cartas disponibles puedes usar en un momento dado. Era demasiada casualidad que el 99% de las veces JUSTO fuera la única con la que no podías hacer nada, y que SIEMPRE el NPC pudiera contraatacar... incluso antes de ver lo que ibas a usar).

El otro aspecto que desilusionó a mucha gente es que el Gold Saucer tenía establecido un sistema de Torneos de Triple Triad: durante una semana podías inscribirte y participar en 25/35/50 duelos (dependiendo del torneo). En función de cuánto ganaras/perdieras alcanzabas una cierta cantidad de puntos. Al final de la semana, el Top 20 conseguía un premio en MGPs, y los 3 primeros puestos obtenían como recompensa una carta rara que no podía conseguirse de otra manera.

Desgraciadamente, el sistema de puntos permitía hacer trampas utilizando segundas cuentas, por lo que la gente empezó a ingeniárselas para alcanzar una cantidad de puntos "anormal". Una semana después del primer torneo, ya era virtualmente imposible quedar entre los 3 primeros puestos, porque siempre había gente haciendo trampas, dejando a los jugadores legales en el puesto 10 o peor.

El equipo de desarrollo no hizo nada para controlar esto (no vieron la manera de arreglarlo... ¿en serio?), así que para compensar a los jugadores hicieron un pequeño ajuste: todo el mundo que participara en todos los duelos de la semana, ganaría una cierta cantidad de sobres-sorpresa en función del total de puntos obtenido (aún sin llegar al top 20). En esos sobres-sorpresa había una pequeña probabilidad de que salieran esas cartas raras destinadas a los 3 primeros puestos. Obviamente, la probabilidad era estúpidamente baja. Puedo aseguraros que nunca he conseguido una.
Como consecuencia de esto, la gente dejó de molestarse en competir seriamente en el torneo, puesto que los tramposos ganarían igualmente, así que se limitaron a jugar los duelos contra los NPCs de turno en cosas de 10 minutos y pasar a esperar una semana a recoger el premio de consolación ¿divertido, verdad?

El equipo de desarrollo quiso animarnos a jugar de nuevo incluyendo muchas más cartas en la expansión... pero como querían hacernos perder el tiempo hasta el próximo parche, la gran mayoría de NPCs solo estaban disponibles a ciertas horas del juego y aplicaban generalmente dos de las peores reglas disponibles, las que hacían prácticamente imposible ganarles... Los niveles de frustración hicieron que muchos mandaran al cuerno el Triple Triad definitivamente. Una lástima para uno de los mejores minijuegos de la serie Final Fantasy.

Por otro lado, respecto a los MGP hubo un gran problema: es cierto que el contenido del Gold Saucer estaba hecho para durar durante parches y no conseguir todo inmediatamente, pero cuando una victoria te reportaba unos 200 MGP y las recompensas de adornos más bonitas valían entre 100.000 y 1.000.000 MGP te parabas a pensar que necesitarías cientos de partidas de Triple Triad. Si la gente estaba harta de repetir las mismas mazmorras una y otra vez, imaginaros retar al mismo NPC una y otra vez... He jugado desde el primer día al Triple Triad y apenas llegué a 300.000 MGP antes de dejar el juego.

La alternativa a las clases de batalla eran las clases de artesanía y las de la recolección. Ambas seguían un principio muy sencillo: con una clase de recolección podías obtener materiales repartidos por el mundo, ya fuera talando, picando o pescando. Con dichos materiales y cristales podías utilizar recetas de artesanía para fabricar objetos, que podían ir desde simples pociones hasta armaduras de combate.

Obviamente, las recetas iniciales eran sencillas y, una vez que alcanzabas el nivel máximo, aparecieron situaciones que requerían una mayor dedicación, ya fuera porque determinados puntos eran temporales (talar X árbol a cierta hora) o porque para fabricar un material se requerían objetos raros (o, sencillamente, las recetas eran difíciles de completar con éxito. RNG a tope).

Dado que las clases de batalla tenían endgame frecuente (raids y demás), el equipo de desarrollo quiso añadir endgame a las clases de artesanía/recolección ¿cómo? pues añadiendo objetos más raros y difíciles de obtener, con recetas más complejas. Para obtener las recetas era necesario entregar a diversos NPCs ciertos objetos que eran bastante difíciles de obtener/fabricar. Con cada nuevo parche se añadieron nuevas recetas, por lo que era necesario obtener el mejor equipo del parche anterior para poder hacerlas, conseguir el equipo nuevo y prepararse para el siguiente equipo del siguiente parche. Esto provocó que hubiera que dejarse una buena millonada en equipo... que a los tres-seis meses quedaba totalmente obsoleto. Esto hizo que bastante gente se echara atrás, por lo que sólo los especialmente dedicados subieron las clases al máximo, lo que provocó que los precios de los artículos fabricados alcanzasen precios muy inflados en el mercado, ya que eran muy pocos los que se mantuvieron siempre actualizados en este apartado.

Con cada parche, los requisitos para las nuevas recetas eran cada vez más y más complejos, sin propósito alguno (salvo hacernos perder el tiempo entre parches), pero la verdadera guinda en el pastel fue cuando la última expansión añadió algo nuevo a las clases: el mismo sistema  de Tomestones que las clases de batalla. Sí, amigos, tenéis clases que requieren millonadas para conseguir las recetas ¿queréis mejorar rápido? no hay problema: fabricad 50 veces esta receta rara para conseguir puntos... pero recordad que estos puntos tienen un límite semanal, ¡así que espera hasta la semana que viene para conseguir más puntos! Claramente un límite semanal era lo que necesitaban estas profesiones... si había gente planteándose subir estas clases o no, esta genial idea del equipo de desarrollo puso fin al debate.

Hay gente que bromea diciendo que el Glamour es el verdadero Endgame del juego, y voy a darles toda la razón. Para que nos entendamos, Final Fantasy XIV implementa un sistema de glamour, es decir, permite modificar la apariencia física del equipo, de forma que conserve las estadísticas, pero tenga otro aspecto, por lo que si te apetece puedes llevar un Paladín completamente equipado y verse como si fueras en bikini. Una idea simple que dio mucho juego, dado que daba infinitas posibilidades, pese a que hubiera ciertas restricciones: para evitar confusiones a los jugadores nuevos, el glamour está limitado a lo que puedes equiparte. Es decir, si tu mago quiere ponerse de adorno una armadura pesada no podrá, dado que las armaduras son equipo exclusivo de las clases Tanque (sin embargo, como dije, puedes tanquear en bikini y no pasa nada. Logic not found).

A medida que salieron los parches, se introdujeron nuevas piezas de adorno... Pero había que darle vidilla a las clases de artesanía, así que las introdujeron como recetas nuevas, evidentemente, estúpidamente difíciles. ¿Quieres este set de bailarina? Espero que hayas subido al Weaver al máximo y hayas pillado el mejor equipo, porque ese set de adorno de nivel 1 va a ser más difícil de fabricar que una armadura básica de nivel 50... No sabéis hasta qué punto me gustaría abofetear al que tuvo esta genial idea. Esto provocó que la gente que subía la artesanía al máximo exigiera precios excesivos por estas ropas de adorno, así que tocaba ahorrar para pagar dinerales por ello, o esperar meses a que bajaran de precio... Si había suerte.

Con el glamour surgió un problema que se hizo evidente para los que subíamos varias clases: cada clase usa cierto equipo y, pese a que el inventario es suficientemente grande, ni de broma es suficiente para almacenar todas estas piezas de glamour, puesto que ES NECESARIO tener el objeto que vas a usar de adorno. Si quieres conservarlo para futuros usos, no te queda otra que guardarlo a buen recaudo. Dentro del juego se pueden contratar a 2 NPCs-almacén, con un espacio para 175 objetos cada uno. Pero si cada clase tiene 12 huecos para equipo y hay más de 10 clases... haced las cuentas. En 3-4 parches ya tendréis todos esos NPCs llenos y tocará hacer limpieza. Me ha tocado hacer verdaderas gestiones para no perder nada que realmente quisiera.... ríete tú del Tetris.

Como solución a nuestros problemas (já...) Square Enix implementó una Cash-Shop con el típico principio de todas: se podían comprar objetos de adorno con dinero real (muñecos, vestimentas de eventos del juego a los que no se pudiera asistir, monturas adicionales, etc.), la opción de comprar más NPCs-almacén a costa de pagar 3€ adicionales MENSUALES por cada uno... ni qué decir tiene que esta opción no ha tenido mucho éxito, especialmente cuando el juego intenta cebarte con equipo de glamour y es descarado que no están intentando solucionar los problemas de inventario. Pasa por caja, si te molesta. Ni que tuvieras que pagar una cuota mensual por seguir jugando a este todos los meses...

Como imaginaréis, a estas alturas, una jugador con varios años a sus espaldas puede sentirse ligeramente molesto por el juego. Por desgracia hay otros aspectos externos a tener en cuenta y que también son negativos:

Real Money Trading. Básicamente, gente que compra dinero del juego a cambio de dinero real. La lacra de todos los MMORPGs. Desde la versión 1.0, hubo una notable actividad de bots dedicados a ganar dinero y subir de nivel para, posteriormente, vender las cuentas por dinero real. La gente dio la voz de alarma al tema, pero poco se hizo por solucionarle (siendo generosos, ni lo intentaron). Al final, no quedó más remedio que pasar a ignorarlos, ya que no eran "nocivos" en el día a día, y en el fondo estaban proporcionando dinero a Square Enix, por lo que podía considerarse que estaban ayudando a fundar la versión 2.0. Todos pensábamos que se metería la tijera si hubiera que evitar que estos bots afectaran al "verdadero" juego. No fue así. De hecho, con el paso del tiempo, los bots fueron más activos que nunca, ya que ahora se dedicaban a mostrar mensajes en las ciudades principales promocionando sus servicios e incluso a base de mensajes privados a los jugadores. Algo muy molesto, dado que al comienzo de la 2.0 podías recibir varios mensajes privados en cuestión de 2 minutos.

Square Enix tomó medidas para atajar esto: incrementaron los filtros de seguridad para evitar tanto mensaje privado... pero siguen sucediéndose incluso en la actualidad. De vez en cuando publican en la web un pequeño reporte detallando el total de cuentas que han sido bloqueadas... temporalmente, ya sea por usar bots o comprar dinero. Lamento decir que estoy convencido de que las cifras que muestran son ficticias, porque he reportado al mismo bot durante meses y lo seguía viendo a diario. Ya hablaré de los GMs dentro de poco...

Se habló bastante de este tema en el foro oficial y siempre salió la gente a defender a Square Enix alegando que no tenía sentido perseguir a los bots, cuando el verdadero "criminal" eran los que estaban detrás de las cuentas, vendiendo con dinero real. Y les daría la razón, si no fuera porque, tras un año y medio de bloqueos y "persecución", no se nota ninguna mejora en absoluto a como estaba la situación 3 meses después de salir la 2.0...

"Nada sospechoso por aquí"

El hecho de que esta persecución no parezca tener tanto resultado motivó a gente a comprar gils por dinero real y no ser pillados, por lo que pasaron a estar dispuestos a pagar mayores cantidades de gils por equipo, incrementando el precio de los artículos en el mercado, así como fomentar a los "Mercenarios".

En este juego hay gente de diferentes niveles de habilidad, y gente que era normal-mediocre o que no estaba dispuesta a esforzarse en pasar las peleas difíciles y prefirió "pasar por caja", pagando a otros siete jugadores, mucho mejor especializados, para que pasaran la pelea por él. Yo mismo he actuado de mercenario cuando estaba aburrido (haces peleas para pasar el rato, matas el aburrimiento y encima ganas gils. Win-Win) y había gente dispuesta a pagar burradas increíbles por cosas que, dedicándole tiempo, no se tardaría ni una semana. Cuando alguien paga 75 millones por unas simples sandalias para glamour, se ve a la legua que el origen de ese dinero no es precisamente legal.

Relacionado con esta pasividad para esforzarse en ganar las batallas surge otro problema:

Personalmente no me gusta mucho usar el término "tóxico" porque me recuerda demasiado a League of Legends, pero hay ocasiones en que es la mejor forma de definir a este tipo de personas. Ya no me estoy refiriendo siquiera a la típica gente que ves en las raid de 24 personas que no saben distinguir la izquierda de la derecha, sino a gente que con su comportamiento realmente perjudican a tu propio juego. Podría clasificarlos en dos tipos: los tóxicos y los pasivos:

El jugador tóxico es aquél que parece estar podrido por dentro. Son ofensivos, se ponen a la defensiva inmediatamente para atacarte en cuanto pueden y SIEMPRE tienen la razón. Si intentas explicarles algo intentarán contrarrestarte del algún modo. Permitidme un pequeño ejemplo real:

Hace tiempo hice una de las mazmorras de la expansión, llamada "The Aery". El jugador que ejercía el papel de tanque estaba usando el Dark Knight, uno de los jobs nuevos. Desde el comienzo se vio obvio que el jugador aún no estaba experimentado con la clase, por lo que tenía problemas para sujetar a los enemigos, problemas de posicionamiento, etc. Lo que suele ser habitual y comprensible, dado que son mazmorras para subir de nivel. Esto siguió así hasta que pasamos el primer jefe, y tras perder el aggro por decimoquinta vez, empezó a "atacarnos" a los que usábamos los trabajos de daño mal, alegando que no teníamos ni idea de prioridad en cuanto a qué bichos atacar, que lo estábamos haciendo tan mal que él estaba quedándose sin MP/TP para usar sus habilidades y sujetar bichos, etc. Yo, para entonces, tenía subido el Dark Knight al máximo y sabía que eso era una flagrante mentira, pero en lugar de decirlo me limité a darle consejos "mmm prueba a usar X antes de Y. Si haces eso, cuando Z venga aquí puedes moverte a A y...", os hacéis una idea. ¿Su reacción? "Cállate la puta boca. No tienes ni idea. Haz tu trabajo, que yo sé hacer el mío". Visto el plan en el que estaba reaccionando ya vi por dónde iban los tiros y me limité a comentar que era obvio que NO sabía hacer su trabajo si estaba perdiendo el control de los enemigos. A partir de ese momento empezó a insultarme y a buscarme las cosquillas a cada ocasión. Viendo como estaba el tema me limité a callar la boca y seguir adelante sin decir nada (completar la mazmorra y fuera, hasta nunca). Cuando llegamos al segundos jefe, el tanque, que estaba aliado con el curandero (eran amigos), votaron y se las apañaron para expulsarme de la mazmorra. 30 minutos de juegos echados a perder, y una bonita experiencia.

La cosa podría haber quedado ahí, y simplemente quedarse en un "menudo par de cretinos me han tocado". Lo gracioso/triste del tema es que consulté su perfil en la página oficial y descubrí que eran de mi mismo servidor, así que les mandé un mensaje privado diciéndoles que no era mi intención ofenderles y "perdón si os he ocasionado molestias" (no lo sentía en absoluto, pero estaba siendo cortés). Al rato me contestaron con más mensajes privados insultándome y demás. Por lo que pude leer entre líneas tras una hora de conversación totalmente asquerosa es que el tanque era un incompetente y como me vio con la que era la mejor arma disponible por entonces, se pensó que yo era un jugador de élite y que darles consejos era mi forma de despreciarlos... Alucinado me quedé. Tras casi 2 horas desde que comenzó toda la historia acabé bloqueando a los jugadores implicados y me fui a la cama con el peor sabor de boca que he tenido en años... y todo por un par de capullos que se creían mejores de lo que realmente eran.

El segundo tipo de jugador, al que llamo pasivo, no es perjudicial de forma directa, como en el primer caso, sino por su pasividad. Es el típico jugador que no se molesta en tomar las cosas en serio. Lo cual está bien, dado que todos tenemos nuestro estilo de juego. Pero cuando una pelea te exige 100% de atención y quieres pasarla, tienes que prestar ese 100%. No vale un 75, 50 ó 25%. En ocasiones toparéis con gente que quiere pasarse una pelea haciendo el mínimo o nada, buscando el "carry" (que le lleven a hombros). Es un verdadero poema llegar a uno de los retos más difíciles del juego y ver que una persona hace 5 veces menos del daño NORMAL (ya no hablo del óptimo) simplemente porque ni se ha tomado la molestia de LEER sus habilidades y saber qué hacen.

Si la cosa quedara ahí no habría problemas, puesto que la solución consistiría en expulsar a esa persona de la pelea y buscar a un reemplazo decente. El mayor problema que tiene esta gente, autodefinida (o etiquetada por otros) como "casual" son el punto en el que se está centrando Yoshida y su equipo de desarrollo: la gente juega en plan casual y son mayoría, así que hay que contentarlos. Es muy habitual en el foro ver a gente llorando porque X pelea es muy difícil, pero no se toman ni un mínimo de molestia en querer practicarla para ganar. No, quieren una victoria inmediata.

Esta diferencia entre jugadores ha generado cierta tensión, por lo que es relativamente sencillo ver "casual" y "elitista" usado a modo de insulto. Los jugadores elitistas critican a los casuals porque quieren todo mascado sin esfuerzo alguno. Los jugadores casuales critican a los elitistas porque quieren lo mejor para ellos solos... os podéis hacer una idea del plan.

El juego cada vez más se está enfocando a este grupo de casuals, volviendo el contenido del juego más y más fácil con cada parche. He llegado a sentirme estúpido pensando "guau, realmente Square nos está tomando por idiotas si creen que X pelea necesita otro nerfeo más tras haber sufrido otros 2 ó 3 previos...". Irónicamente luego te metes en esa pelea con 7 personas al azar y comprendes realmente cuanto estúpido hay jugando... Los jugadores hardcore ven como todo el contenido que supone un reto es nerfeado rápidamente para contentar a la mayoría u ofrecen alternativas que sirven de atajo para obtener el mismo resultado, "insultando" de ese modo todos los meses de dedicación y esfuerzo por parte de estos grupos, incrementando la sensación de tedio y repetitividad.

Puedo asegurar que cualquier jugador medio de este juego podría hacer una mejor labor como GM que los servidores oficiales... Ocasionalmente veréis por Reddit temas del tipo "OMG, estaba haciendo Leviathan Extreme y un GM apareció dando saltitos en la cubierta. ¡Tenemos a los mejores GMs del mundo!". Sí, bueno. La gente es estúpida.

Adelantándome al próximo y último punto ya os digo que no os molestéis en buscar soporte técnico en el foro oficial. Desde el primer día de la 2.0, he tenido problemas de actualizaciones con el cliente, en cada parche he creado un tema y no sólo no se han dignado a contestarme ni una vez, sino que al cabo de un tiempo, confiando en que cayera en el olvido, se han limitado a asignar al tema como "solucionado" y moverlo a otro subforo.

Pero el verdadero chiste es el soporte dentro del juego. La gente dice que los GMs se toman en serio los casos de "acoso", por lo que si estás en una mazmorra y la gente te insulta, puedes rellenar un reporte en ese momento y un GM aparecerá rápido para tomar medidas (buena suerte si estás fuera de la mazmorra). Retomemos el caso del jugador tóxico que mencioné antes: la verdad es que me sentí bastante indignado con todo lo que pasó cuando me expulsaron de la mazmorra, así que rellené un reporte DETALLADO (fecha, hora, lugar, nombres, mazmorra, posición, formato GMT+1/2, detalle de la ofensa y número de zapato) a los GMs para que tomaran medidas. Al segundo de enviarlo recibes el típico mensaje automático de que lamentan mucho que hayas sufrido una mala experiencia, que tomarán medidas y que, dada la naturaleza de estas ofensas, NO TE INFORMARÁN de las acciones realizadas, por lo que debes de suponer que los GMs tomarán medidas. Durante las dos siguientes semanas seguí coincidiendo con esos mismos jugadores y por lo que me pude enterar no les pasó nada en absoluto, ni siquiera una simple advertencia. Días después recibí un mail por parte de Square Enix indicando que habían recibido un reporte por mi parte y que querían que rellenara una breve encuesta valorando el grado de satisfacción que tenía respecto a las medidas tomadas. Mi cara de póker fue de campeonato.

Otra gente ha hablado maravillas de los GMs. Yo en 4 años de juego he reportado 3 veces situaciones como las que he descrito arriba y no he notado absolutamente nada, y en cuanto a reportes de bots he mandado decenas de ellos. He recibido montones de respuestas automáticas de que están en ello y que gracias por mi colaboración... para a continuación cerrar el mensaje y ver al mismo bot de siempre siguiendo con su rutina. Llegó un punto en el que me limitaba a saludarlos, aún sabiendo que no había nadie jugando... ya eran como de la familia de tanto verlos.

Una última cosa graciosa del tema es que los mensajes automáticos te recomiendan al final que para la próxima vez es mejor que uses el sistema de reportes que tiene la página web oficial, en lugar de la propia del juego. Si la próxima vez que hagas un reporte lo haces desde la web oficial, te recomiendan que para la próxima uses el sistema del juego. Y yo que creía que España era la única que le cargaba el muerto a otro...

He mencionado brevemente el foro de soporte, pero la cosa va a más, porque el propio foro es de lo peor que os podéis encontrar. Hay multitud de jugadores con el acceso bloqueado al foro y lo irónico es que son BUENOS jugadores, pero los moderadores del foro prefieren acallar las bocas de la gente descontenta o limpiar sus propios chanchullos. Me explico:

Hubo un caso bastante sonado hace tiempo del cual no encontraréis nada, porque se aseguraron bien de que se olvidara y borrar las huellas. Un jugador descubrió un bug en el juego que permitía conseguir dinero, por lo que utilizándolo se podían conseguir verdadera millonadas. Dicho jugador notificó dentro del juego a los GMs e hizo una demostración delante de ellos como prueba. El GM de turno le dio las gracias y le comentó que guardara ese dinero en uno de sus NPC-almacén para consultar la base de datos y usarlo como prueba, el cual posteriormente se borraría cuando verificaran el caso. El jugador accedió y se llevó una monumental sorpresa cuando, días después, su cuenta del juego fue baneada por usar bugs para conseguir dinero de forma ilegal. El jugador publicó en el foro de soporte un tema detallando la situación y mostrando capturas de pantalla de su conversación con el GM para probar que era verdad lo que decía. ¿solución de los moderadores del foro? Baneo al jugador y tema borrado. Uno de sus amigos creó un tema preguntando por qué banear a su amigo de esa manera injusta cuando él no tenía la culpa de nada ¿reacción de los moderadores? Baneo al amigo y tema borrado. Un segundo amigo creó un nuevo tema criticando la falta de comunicación entre GMs y moderadores y cómo de feo era el hecho de que un GM había provocado indirectamente el baneo injusto de un jugador legal y los moderadores, en lugar de buscar la manera de hablar con el GM y arreglar el fallo, se limitaban a borrar las huellas de la metedura de pata... Supongo que no hace falta que os diga cómo reaccionaron los moderadores ¿verdad?

A nivel de raids, cuando mi equipo empezó la tercera fase de Coil of Bahamut, notamos que de todos los jobs del juego, el Dragoon sufría más daño mágico que el resto, dado a que su defensa mágica era inferior. Hasta entonces no se había notado especialmente, pero en esta fase final de Coil todos los enemigos usaban ataques mágicos y era obvio que los Dragoon jugaban en desventaja y corrían riesgo de ser marginados para esa fase de Coil por no ser jobs "fiables". Uno de mis compañeros grabó un video de prueba al respecto:


Sobre el segundo 14 del vídeos el jefe usa su habilidad más poderosa. Mientras que a todo el mundo nos deja temblando con unos 1500 de HP, el Dragoon (Dante Freecss) muere instantáneamente. Esto obviamente era un problema, así que confiamos que subiendo el video al foro oficial el equipo de desarrollo se daría cuenta y tomaría medidas para que todos los trabajos estuvieran balanceados. Mi compañero fue baneado del foro por ello (y tema borrado, of course). Nada de mala publicidad, chicos, el juego está perfecto. Irónicamente, en un parche de un mes después se hicieron ajustes a los Dragoon para ponerles la misma defensa mágica que al resto, así que mi compañero tenía razón.... pero ahí sigue baneado.

Este tipo de situaciones me irritaron bastante, y tras 4 años de juego decidí hacer un tema de crítica. Negativo, pero educado (quiero resaltar esto último). Nunca falté al respeto y me limité a dar mi opinión al respecto de todos los puntos que he mencionado hasta ahora (os tengo que dar una medalla si seguís leyendo a estas alturas). Pero mi tema era un punto de vista negativo, eso no vende, así que... ¿solución? bingo, tema borrado y 10 días de baneo en el foro oficial por "atacar al Staff".

Así que así está la situación en el foro... moderadores que borran las meteduras de pata de los GMs/equipo de desarrollo y callan las opiniones que no interesan. Para ellos el juego es perfecto y los temas del foro tienen que seguir dicha idea. Si dices que no... tijera. El hecho de que haya un límite de mensajes diarios/caracteres por mensaje (salvo que hagas el truco de escribir cualquier cosa y luego editar el mensaje para escribir tu tocho) y que te puedan banear simplemente por usar las palabras "shit", "crap" o "fuck" aún cuando las uses fuera de contexto, no ayudan a mejorar en nada la opinión que tengo al respecto del foro oficial. No os molestéis en usar el foro oficial como herramienta para dialogar. Usad Reddit, está menos corrupto (aunque algo de tijera hay también, que ciertos moderadores también moderan allí).

Un amigo mío fue baneado del foro por CITAR a una persona que estaba insultando. Es decir, esa persona estaba llamando a otro capullo, mi amigo le citó para decir que eso estaba fuera de lugar... ¡y banearon a mi amigo por insultar! Da seguridad, ¿verdad?


Me he extendido mucho y lo siento de veras, pero quería que vierais el juego desde todos los puntos posibles (y algo me habré olvidado, seguro). Comprended que esta es mi visión tras cuatro años y que un jugador nuevo tardará mucho en ver los fallos que estoy mencionando.

Dadas todas estas circunstancias, y ya teniendo muy clara la idea de dejar el juego, deposité mis últimas esperanzas en el parche 3.1, que salió la semana pesada. Quizás si la historia fuera interesante... quizás si la raid de 24 personas no tuviera tanta gente tóxica... quizás sí... Al final, nada de ello se cumplió y tuve que dar por terminado el juego. Dejé a mi pequeña Merle durmiendo en la posada de la ciudad de Limsa Lominsa, desinstalé el juego e hice un tema de despedida en el foro oficial detallando los fallos que he mencionado en este artículo y dando una nota de aviso al equipo de desarrollo de que algo está mal en el juego y que debería ser corregido antes de que la gente se marche... el único resultado que obtuve fue, como os imagináis, que borraran mi tema y recibiera un baneo permanente en mi cuenta del foro por "actitud negativa y ataques al staff". Triste manera de terminar 4 años de fidelidad.

"See you, Space Cowgirl"

25 comentarios:

  1. Vi tu comentario en el Face tío... Manda huevos... Grandes empresas, grandes problemas. Y eso no cambiará. Que te baneen por dar tu opinion es muy hardcore a mi manera de verlo... pero en fin...

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  2. Hace mucho tiempo, con adell, probábamos el Ragnarok Online 2. Íbamos él de DPS y yo de Healer, así que probamos suerte en algunos raids de 6 personas los dos solos, en skype y confiando en que la comunicación y el hecho de que ambos tuviésemos cerebro nos daría más ventaja que ir 6 personas.

    Y así fue. Hice algunos de los raids que soleamos (¿duoamos?) con adell en grupos de 6 personas, sin que escalase la vida o el daño de los enemigos por número de gente en la instancia, y eran infinitamente más difíciles porque la gente era mala. Y no digo que yo no lo fuese, pero cuando te tocaban 2-3 personas competentes el raid era una delicia. Todos los problemas salen más de mantener vivos, limpios de agro y fuera del aoe, a los miembros suicidas/ciegos, que del raid mismo.

    Pero vamos a ser crueles, y a decir que jamás deberías replicar a incomnpetencia o provocación abierta. Eso es Internet Básico, enga ya, criticar la habilidad de alguien te va a ganar un contrataque verbal, no importa cómo de cortés pintes la crítica.

    Mi única pregunta real tras leerlo todo, que no la respondes, es: ¿Metieron los antaño prometidos rifles y clase asociadas?

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    1. Sí, finalmente ahora en la expansión metieron el job Machinist (http://vignette2.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/a/a8/FFXIV_Machinist.png/revision/latest?cb=20141220160709). Más o menos se maneja igual que un arquero, con la diferencia de que puedes colocar una torreta voladora para atacar a uno o múltiples enemigos

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  3. ´Cuando leía el título lo primero que pensé fue "¿Kinta escribiendo? Y así fue xD
    Leí por encima en face y creo que alguna queja más leve anterior hace tiempo (ya sabes que apenas entro). Muchos de los problemas son comunes en los MMO, por desgracia, es una de las cosas que me hizo dejarlos (amén del tiempo que requieren). Encuentro especialmente grave lo del staff (GMs, mods, etc), pues encuentro normal que un juego enorme tenga fallos y colaborar con la comunidad debería de ser algo normal para solucionarlo, la verdad :/

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    1. Ciertamente me parece estúpido que te animen a usar el foro oficial para compartir experiencias con otros jugadores y "enriquecerte".... y luego te tienen limitado por todos sitios, tanto en cantidad de mensajes como nivel de crítica... "Dí lo que quieras. Menos esto. Y esto. No, esto tampoco".

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  4. Yo por muchas cosas de las que dices no juego a nada online que requiera cooperación desde hace mucho tiempo , no tengo problema en jugar con gente que esté aprendiendo o incluso aconsejar a quien haga falta, al contrario, pero si me viene el típico que es un inutil total pero se cree un dios del juego que sea y aun por encima insultando como si fueras tonto ya me enervo y se acabó lo que se daba xD (y el problema es que cada dia aumentan los elementos así y desciende la gente normal, precisamente por eso)

    Lo mejor que pudiste hacer fue dejar el juego, porque visto lo visto te daba más quebraderos de cabeza que satisfacciones, me parece lamentable todo lo que he leido (y si, lo he leido todo)

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  5. En fin, veo que acabo de leer la versión extendida de lo que pusiste en Facebook. Lo mas grave definitivamente es la actitud de los GMs. Un juego puede tener toda una infinidad de problemas (y mas un MMO, que los problemas sociales se suman a los técnicos), pero si el propio equipo de GMs, no los ignora, si no que se toma esos enormes esfuerzos por barrerlos debajo la alfombra, deja por los suelos la poca credibilidad que le quede a una empresa como es SE.

    En cuanto a lo de las Raids, la única solución que se me ocurre es montarlas con miembros del propio clan, en el caso de que sea un clan numeroso. Si son miembros conocidos se reduce la posibilidad de encontrarte con tóxicos o pasivos.

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    1. Exactamente, buscar ayuda con el clan es lo más razonable... cuando el contenido es nuevo. Si ahora quieres hacer la primera raid de 24 que salió hace 2 años... vas a esperar mucho xD

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  6. Que triste historia, nunca fue un mmorpg que me llamase la atención aunque tampoco es uno del que me hayan comentado nada negativo (tampoco positivo).

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  7. No soy jugador habitual de MMORPGs, solo he jugado a uno y hace muchos años, pero tras leerme toda la entrada tardaré mucho en acercarme a uno. Al menos, hasta que no haya una realidad virtual como la de SAO. O sea nunca.

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    1. Lo celebraré por todo lo alto cuando ocurra. Y luego maldeciré a Kayaba por encerrarnos en el juego xD

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    2. No creo que llegue a verlo nunca, al menos no al nivel que se ve en el anime (que te simulen las sensaciones en el cerebro y estés totalmente aislado de la realidad), pero anda que no molaría (excepto la parte de que el cacharro pueda fundirte el cerebro xD).

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    3. La realidad virtual ya es posible. Ahora viene lo complicado. Mientras tanto, juego a lo más cercano a SAO (Dark Souls, por ejemplo, o los juegos de SAO, cuando tenga PS4).

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  8. Este es el ejemplo perfecto de artículo larguísimo que no se hace nada pesado.

    En fin, yo no soy asiduo de los MMO (jugué a Elsword hace poco y no me convenció nada) y sobre todo la parte del foro me parece una completa falta de respeto, de madurez y de profesionalidad el banear y eliminar temas (lo del bug del dinero me ha hecho sentir como en una película de espías), es algo absurdo.

    También voy a decir que hay partes que me resultan algo innecesarias. Jugadores pasivos y tóxicos hay hasta en juegos que no son puramente online. Ejemplo real: bajé la demo del nuevo Zelda hace algo de tiempo y me topé con un montón de gente que sólo puteaba con los totems o que ¡sorpresa! Cogía el ítem único de la mazmorra y se ponía a hacer el tonto porque claro, sin su ítem era imposible avanzar. Resultado: demo desinstalada y juego totalmente borrado de mi lista. Por esto no me gusta jugar con gente desconocida cooperativamente...

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  9. Primera vez que comento en el blog y la verdad es que no es para menos.

    No voy a negar que en su día (o mejor dicho, cuando me enteré del juego ya lanzado), me interesé por él. Porque me gusta la saga y porque me gustan los MMO.. pero rápido me quité la idea porque había que pagar (bendita sea la tacañería que te salva sin darte cuenta). Tiempo después puedo ver que la empresa, la dirección, y por qué no, el juego en sí mismo estan podridos. "A las pruebas me remito Señor Juez", se podría decir.
    Ya jugué durante años a Dofus, hasta que lo dejé por casi los mismos motivos que tú FFXIV (aunque no tan bestia, o yo no me di cuenta de tanto al menos). Había de todo, gente cretina y gente que pasaba de hacer algo medianamente bien. La fauna común de estos juegos.
    Ahora (después de larga temporada) estoy jugando a otro MMO, Guild Wars 2. Juego desde el primer día que salió "gratis" (con limitaciones, pero F2P a fin de cuentas) y no tardé en pre-comprarme la expansión que salió hace ya casi un mes y no me arrepiento. Mucho contenido y tal.. pero lo mejor, la comunidad. Algún caso aislado, muy muy aislado, pero en general la gente es increiblemente "sana".. ayudan, guían.. increíble como ya digo, pero cierto.
    Gente que dejó de jugar (por los motivos que fueran) han vuelto, por algo será también.

    La diferencia de gestiones entre empresas marcarán la diferencia, supongo. En fin..
    PD: quiero mi medalla por leerlo todo y quedarme con la boca abierta ante tal historia.

    Un saludo,
    atte: FranFFs. ;)

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  10. Antes que nada quiero decir que lo lei casi al 100%, para que quede claro que me gustan los articulos de esta pagina.

    Por otra parte, es este tipo de cosas las que NUNCA va a mencionar la prensa "especializada", o lo saben y se lo callan o son demasiado estupidos para notarlo, o creen que es la natural dinamica de una comunidad online o algo parecido.

    Yo jamas jugue un MMORPG, no por la toxicidad de cierto sector de la comunidad o los bugs eventuales, sino porque simplemente no me puedo imaginar jugando un mismo juego por 4 años (seguro que jugaste otros titulos en el medio). Eso es algo que simplemente no esta en mí.

    No puedo entender cuando me dicen cosas como: "El verdadero desafio empieza despues de las primeras 200 horas", yo maximo llego a las 150 y solo si estoy muy enganchado con el titulo, realmente tiene que volarme la cabeza el titulo para que yo le ponga TANTAS GANAS como vos le pusiste a este titulo, no hay duda de que sos un gamer de corazon en pleno derecho de serlo.

    Creo que lo mejor en estos casos es salirse de las franquicias mas conocidas como FF, WoW, LoL, etc, buscar otros titulos con comunidades que al no ser tan masivas sean mas accesibles, Square Enix hace mucho que perdio su antigua gloria.

    En fin, no mucho mas que decir salvo lo obvio, es una triste historia, pero ya vendran tiempos mejores, no dedicaste 4 años a algo que odiaras, simplemente llego un punto en que los aspectos negativos superaron a los positivos y ya no quisiste seguir y no te preocupes por la extension de articulo, un buen articulo no deja de serlo por ser largo o corto, es mas el echo de que haya sido largo demuestra mucho compromiso en la redaccion del mismo ;)

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  11. A mi me pasó algo similar y dejé el juego por ello (sin banneos de por medio, mucho más light claro xD)

    Comencé igual que tú, en la 1.0. Pero viendo que el juego era un DESASTRE me vi obligado a dejarlo. Tiempo después llega ARR pero decido no caer en el engaño de SE y esperar un tiempo a ver qué tal está. Escucho críticas muy buenas del juego, veo que en cada parche hay más fanservice (Crystal Tower, Gold Saucer, Triple Triad...) y decido probarlo a unos 3 meses de la expansión.

    Mi primera toma de contacto fue brutal. Aunque mi rol favorito siempre ha sido caster (Drive me llama glass canon jugando al Overwatch xD) decido hacerme un Scholar para evitarme colas de 30 minutos. Total, que subo hasta nivel 20 y encantado oye, el enfrentamiento contra Ifrit es de las cosas más impresionantes que he visto. El caso es que consigo liar a un amigo y decido hacer reroll a Paladin y él se hace Scholar, porque a mi se me da muy mal curar.

    Me planto en 50 relativamente rápido y bueno, lo primero que debo hacer es darte la razón 100%. Cada vez que iba con mi amigo las dungeons eran un paseo. Es cierto que él era bastante bueno y se dedicaba a hacer dps y curar, además de que nos coordinábamos bastante bien y en esos momentos tiraba yo de cds para reducir el daño. El problema era que bueno, los dps eran muy malos. Y sé cuando un jugador de MMORPG es malo o bueno en los primeros 3 pulls de una instance porque he jugado más tiempo de la cuenta a ese tipo de juegos.

    El tema es que te das cuenta que el juego tiene contenido de sobra pero está muy casualizado. El hecho de que las dungeons a nivel 50, aunque sean distintas que sus originales en low level y tengan nuevas mecánicas y recorridos realmente aburren. No tenía esa sensación de inseguridad que se tiene al tankear al no saber cómo va a desenvolverse tu grupo. Por muy malos que sean, que suelen serlo, es raro que se wipee en una instance de 4 personas.

    Así que pienso bueno, será que como faltan 2 meses para la expansión habrán nerfeado las dungeons, voy a darle un try a las raids. Entro en Crystal Tower, con la música tan característica de la misma. Llego al primer boss, Zombie Dragon creo que era y en fin, un festival. Me había leído la guía de los 4 bosses, viendo que hacían bastante cosas y con mi trabajo no tan claro, pero con una ligera idea de lo que tenía que hacer. Pues fue un chiste. Los bosses explotaban, las mecánicas estaban más para estorbar que otra cosa.

    Total que digo, vámonos a raidear de verdad, binding coil of bahamut. Por mi ilvl(y no tirar T5) soy incapaz de aventurarme más allá de T5, así que voy a por ella. Me empollo la guía y me veo vídeos porque realmente el combate tiene su complicación. Vamos con un buff de +30% al daño y a la vida para que lo tiremos antes, cortesía de SE. No conseguí tirarlo, y eso que como PLD mis colas eran nulas. Me pasé una semana y decidí dropear el juego.

    Ya no sólo por la gente, estaba mentalizado de buscarme una set y raidear. El problema es lo que dices, que como end-game el juego no me ofrece contenido. 13 bosses serios? Por favor. Los primals extreme eran un chiste (seguramente en su salida serían más complicados, pero a nivel de mecánicas dudo que cambiaran). Mi motivación en un MMORPG siempre ha sido el end-game, todo lo demás (housing, subir alters, etc) siempre fue un plus, una manera de entretenerme mientras no puedo hacerlo. Es por eso que decido dejarlo.

    Con lo que sí debo discrepar contigo es con respecto a los trolls. Como digo al ser tank tenía acceso instantáneo a las dungeons (yo era la cola xD) y no me encontré ni uno solo, y hice unas cuantas. Sí, jugadores menos habilidosos o pasivos todos los que tú quieras. Pero que me insultaran, trollearan o parecidos ninguno. Y yo era muy de pararme a ver las cinemáticas la primera vez que entraba y eso. De hecho, creo que ha sido el único MMORPG donde creo que tiene la comunidad más adulta ahora mismo.

    Pero vamos, que concuerdo contigo en prácticamente todo. Tiene contenido? Para aburrir. Pero si eres un jugador hardcore y buscas end-game... no es tu juego

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    1. Y por cierto, enhorabuena por dar un punto de vista distinto al habitual. Me gustan las opiniones que se salen de lo habitual y aportan buenos argumentos, con los que puedes estar más de acuerdo o no. Tu tono pesimista es más que entendible cuando le has dedicado tanto tiempo y ha avanzado tan poco. Y soy fan de los tochos, no se me ha hecho pesado. Eso sí, poneos de acuerdo M2Hero y tú y no me saqueis dos artículos el mismo día, que quiero tener vida xD

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    2. (Crystal Tower era un chiste cuando salió y había que hacer caso a las mecánicas... yo como tanke era capaz de coger TODOS los esqueletos y tankearlos para que murieran por separado sin que hubiera problemas... y otras veces entre 6 off-tanks no eran capaces ni a sujetar uno cada uno...)

      El T5 que mencionas fue la primera pelea en la que realmente se requiere trabajo en equipo (y mira, me olvidé de mencionar el % de bonus del Echo). Aparte, T5 comparte lo mismo que pasó desde entonces con el resto de Turns hasta el 13: al tratarse de un trabajo de equipo todo el mundo tiene que hacer su parte. Por lo general, que alguien metiera la pata y muriera suponían un wipe el 90% de las veces. Tú como tank habrás notado realmente lo frustrante que es intentar pasar esa pelea y ver impotente lo que hacen los dps, fallando las mecánicas de la manera más tonta posible incluso explicándolo (yo también he intentado pasarlo por Duty Finder como tank cuando me aburría. Nunca lo conseguí). Y eso sin contar los que se meten a una pelea de este nivel de dificultad y van totalmente a ciegas "hi! first time here! didn't watch a guide". Mueren al primer golpe y empiezan a preguntar cómo locos que ha pasado... si en ese momento les dices que lean una guía antes de entrar a la pelea se ofenden y todo...

      Lo que mencionas de los trolls es cierto. Afortunadamente no hay tantos (aunque los pocos que hay logran destacar bastante), pero hay un pequeño detalle en el que no has caido y has sido afortunado: el hecho de que tanto tú como tu amigo hacíais el papel de tank/healer. Por lo general, en dungeons de 4 personas no es muy corriente encontrarse Dps trolls, porque normalmente se han tirado colas de 30 minutos o más para entrar y no están dispuestos a echarlos a perder. En ese sentido suelen morderse la lengua. Además, si un dps trollea se le echa y aparece un reemplazo en segundos.

      Los verdaderos trolls suelen ser los tank o healer, precisamente porque tienen colas para entrar muy cortas (o prácticamente instantáneas, como es el caso de los tank); porque se siente en una posición de "poder" y, aunque los eches, pueden meterse en cola a otra dungeon y meterse instantáneamente. Esto es especialmente notable en los tankes que, al ser ellos los que controlan el flujo de la dungeon por ser los que tienen que pulear, y ejercen el papel de "líder", se creen con derecho a juzgar absolutamente todo y sentirse inmunes a represalias: "¿cómo osará este estúpido dps a echarme de la dungeon? si lo hace tendrá que esperar a que aparezca un tank, y eso puede tardar más de media hora". Nótese que en el ejemplo de trolls que puse, precísamente los que me atacaron fueron el tank y el healer.

      Me gusta mucho tu frase final, la de que si eres un jugador que buscas endgame, el FFXIV no es tu juego.. Es especialmente graciosa, porque Yoshida dejó bien claro desde el primer minuto que EL ENDGAME ES EL VERDADERO JUEGO, de ahí que se suba de 1 a 50 rápido... Si el juego no merece la pena por su endgame, y el jefe de desarrollo dice que el punto fuerte del juego es el endgame.... ¿en qué situación deja eso al juego?

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  12. Está claro que los MMOs no es el punto fuerte de S-E. Y es una pena, porque FFXI sigue teniendo seguidores y creo recordar que era un buen MMO.

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  13. Menudo tochacooooo...

    Nunca he sido de MMORPG, sin embargo, tras gustarme mucho DC UNIVERSE ONLINE (MMOARPG) me dije a mi mismo que quizás estaban más chulos de lo que pensaba. Con esto y que varios de mis colegas pensaban comprarse Destiny, pues me hice con este último, y básicamente, llegar al nivel máx es lo peor.

    Cierto que, como comentas, cada actulización traen algunas cosillas que te alegran minimanmente, pero el sistema de recompensas aleatorio es de lo peor que ha parido la humanidad, más si lo combinamos con reseteos semanales. Por no hablar de las recompensas que se dan a los "paletos" o los que "acaban de entrar" en la raid, que suelen ser mejores que las recompensas que dan a los que nos hemos tirado 2h haciendo el tonto junto a retrasados que no hacían sino entorpecer la estrategia o el juego.

    La comunidad, los supuesto "desarrolladores" que usan las ideas de la gente del foro para darse méritos a la hora de hablar de novedades, el no parar de haccer lo mismo sin conseguir nunca realmente nada hasta, como has dicho, MESES después de que ese objeto esté obsoleto...

    Este tipo de cosas me demuestran que los MMORPG son tan catastróficos como quiero pensar. Yo también me considero asocial y me compré un micro para comunicarme con la gente, porque era imposible que nadie hiciera bien nada...

    Muy buen artículo Kinta, me he sentido muy identificado personalmente cuando pienso en la cantidad de tiempo que me ha hecho perder Destiny.

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  14. Saludos, es muy cierto lo que dijes es habitual que existan jugadores asi en estos juegos pero es nefasto la existencia de un equipo tecnico, creadores, administradores y demas que se crean que por que el titulo del juego es de una franquicia muy reconocida pueden hacer lo que les da la gana y ellos estan biene y el mundo no, me da tristesa saber que una de mis franquicias favoritas tiene un juego de tan mal gusto. Pero una cosa si tienen que entender, Son JAPONÉS su forma de ver, jugar, disfrutar y pasar estos juegos es totalmente diferente a como la veamos nosotros por eso muchos juegos de este estilo, y de otros, no llegan a nuestros países. Yo soy de Venezuela y juegos como super robot war solo los puedo jugar en emuladores por eso mismo, el ultimo juego de mmop que jugue fue lineage hace mucho tiempo y fue en un server pirata, argentino si mal no recuerdo, si bien los textos, misiones y demas todo en ingles la gente hablaba en español yvera amable. Por administadores y demas stas asi es que salen los server piratas y se deja el oficial

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  15. Me lo leí todo, y tienes toda la razón, yo decidí dejar el hardcore gaming, y solo entrar cada que se junte una actualización y un evento de glamour que me interese.

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  16. jolines llegue hasta el final y me pareció sorprendente tu historia...mucho tiempo queriendo jugar el juego y de verdad tu opinion puede quitar cualquier gana de probarlo... por ahora quiero probarlo un rato (siempre me ha gustado ff)... y bueno si bien hay fallas graves el juego tambien lo hacen los jugadores es una pena que existan esas escorias de personas que infectan con sus malas practicas en todo sentido... saludos y gracias por tu opinion critica del juego te expresas muy bien y se nota que de verdad te gustaba jugar hasta que te llevaste tremendas decepciones

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  17. yo juge 6 meses de enero hasta junio del 2016, ahora la semana que viene vuelvo y la verdad que es tal vez por que este tema es anterior a que yo empiece a jugar no me siento identificado con muchas cosas, la primera que ni siquiera se cual es el foro del final fantasy tal vez por eso no me molesta tanto el trato con las autoridades competentes del juego, lo segundo no encontre ningun bug dentro dle juego (supongo que ya deber ser por el hecho que lleva mucho tiempo online y los habran corregido, aunque errores minimos si que corrigen tras cada parche pero yo en lo personal no me encontre con ninguno, lo de las cartas es relativamente cierto pero tampoco me molesta tanto es como una opcion mas dificil, lo de las profesiones todos los juegos lo tienen absolutamente todos el grado de dificultad hasta decir esto es casi imposible, y no se si es por que no paso casi tiempo en las ciudades o que pero nunca me llego un mensaje de venta de gils y sobre los bots nunca eh estado 100% seguro de a ver visto alguno, aunque si eh visto en youtube botters y me eh cruzado con personajes sospechosos en los campos minando no me eh detenido a ver si seguian una ruta predeterminada o tal , tal vez por que juego solo y hago mi propio camino y no me interesa lo que hagan los demas ni siquiera guild tenia cuando jugaba, lo de la mazmorra coincido totalmentes con vos me ah tocado incontables veces con gente manca y toxica y hasta me ah pasado lo mismo que vos me an sacado de mazmorras solo por dar consejos. lo de la casas supongo que los pocos juegos que tienen esa opcion deve pasar lo mismo, eh jugados incontables mmorpg y solo hay 2 en los que habian casa y en ningun d elos dos pude tener 1 ya sea por el echo de las mensualides que eran una monstruosidad o por que no habia ninguna disponible... saludos .

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