¿Qué es Darkest Dungeon?

Darkest Dungeon es el proyecto del estudio indie Red Hook Studios que, como suele pasar en los últimos años, contó con la financiación inicial de Kickstarter (Donde de los 70.000 $ iniciales que pidieron acabaron recaudando 313.000 $) y pasó por un proceso de Early Acess en Steam que le ha llevado prácticamente un año.

Hoy mismo, el juego sale oficialmente la la venta (Cuesta 20€, como máximo) y, bueno, ya que el resto de lanzamientos del género RPG que se van a producir este enero en occidente está más o menos cubierto con alguna entrada de un estilo u otro en Destino RPG, creo que sería interesante comentar un poco por encima qué es este título que, por lo menos en originalidad, diseño y dificultad, es uno de los más interesantes que se han planteado en los últimos años.

Red Hook Studios busca reflejar la esencia de los clásicos RPGs tipo Bard's Tale o Eye of the Beholder aplicando un concepto realmente interesante y común, pero que muy pocos juegos han considerado en sus diseños: El estrés. Porque, claro, esto es un elemento que parece no existir en la mayoría de títulos donde se busca un cierto realismo y no se tiene en cuenta que estos grupos se enfrentan a mazmorras en parajes desolados, rodeados de todo tipo de terrores, monstruos dispuestos a aniquilarles, con problemas de luz, comida... ¿Cómo demonios no van a sentir estrés? Es más: ¿Por qué en muchos juegos controlamos a adolescentes que afrontan cosas similares y están tan ricamente, charlando sobre lo que les asusta la oscuridad, pero siguiendo adelante?

Darkest Dungeon es, por tanto, un RPG que se basa en ese concepto, el del estrés, pero también añade grandes factores de azar en su sistema. Así, cada exploración de una mazmorra será una aventura realmente diferente de la anterior, con trampas, enemigos, sorpresas y factores oscuros que estresarán a nuestros personajes. Este es el clásico juego donde todo se te puede ir al garete en un momento y te costará tener la sensación de que "todo está bien, controlado". Esa continua agonía y el temor a la muerte que provocan juegos como Dark Souls, reflejado en otro RPG oscuro, eso sí, con combates por turnos.

La historia de este título nos lleva a un pueblo llevado a la ruina cuando, en la mansión más importante del mismo, su señor se dedica a perseguir un poder que se decía permanecía oculto bajo la misma. Esa búsqueda le lleva a descubrir un portal hacia el Infierno que siembra de muerte y locura a toda la región.

Nuestro papel será el de un heredero de esa familia que deberá intentar recuperar su honor reclutando a un grupo de héroes para liberar de la ruina a la zona y, de paso, descubrir que oculta la Mazmorra Más Oscura.

Con este planteamiento, ayudado por un narrador de voz profunda y prosa elaborada, deberemos llegar al pueblo y prepararnos para ir formando expediciones que, poco a poco, nos vayan abriendo el camino hacia la extinción del mal... Teniendo en cuenta que esos héroes son humanos y tendrán sus puntos buenos o malos, a la vez que se verán muy afectados por el estrés de las situaciones que viven.

De esta forma, podremos tener a miembros del grupo que ganan posibilidad de causar golpe crítico, aumentan su daño en la luz u oscuridad, tienen más velocidad, reducción de daño... O, bien, circunstancias negativas como que no acepten buscar tesoros en ciertas zonas porque les da asco, sean más torpes a la hora de esquivar, vean peor, puedan robar objetos del grupo... Vamos, que serán humanos y tendremos que lidiar con sus cualidades tanto positivas como negativas.

A todo ello, hay que unir la salud mental de cada miembro que, además de la propia salud típica que indica si nuestro personaje vive o muere, también hay que tener en cuenta, ya que con el simple avance por la mazmorra, ante cualquier trampa, descubrimiento, combate, habilidades de los enemigos, palabras de nuestros miembros... Pueden llegar hasta un punto de colapso que desemboca o en un estado de aflicción (Paranoico, irracional, temeroso...) que provocará que tanto en combate como en la exploración de la mazmorra ese personaje sea "una bomba" para el grupo: Podrá cambiar su posición o atacar a su propia bola en combate, dirá frases que afecten negativamente a la salud mental de sus compañeros, puede robar los objetos que logremos... También se puede dar el extraño caso de que, ante una situación crítica de estrés, el personaje alcance un estado de virtuosidad  extremadamente beneficioso, pero no contéis con ello. Es casi como sacar crítico en una tirada de dados. xD

Así, pues, Darkest Dungeon es un título donde pocas veces podrás estar seguro de hacia dónde va a ir una aventura, ya que fuera parte de estos elementos "salvajes", también tendremos algunos más reconocibles como el uso de la luz (Llevaremos antorchas que aumentarán la posibilidad de sorprender al grupo enemigo o descubrir tesoros... Y que se agotará poco a poco) o la comida (Tendremos que alimentar al grupo en la mazmorra para recuperar ligeramente su salud, su cordura o, en caso de acampar dentro de una mazmorra, ayudarles a reponerse). elementos que habrá que comprar y preparar antes de cada exploración en una mazmorra, donde también podrían hacernos falta instrumentos como palas, llaves, griales o tal, que nos podrían servir para garantizarlos la consecución de ciertos objetos o, simplemente, ahorrarle estrés y/o enfermedades a nuestros personajes.

Sí, porque ciertos ataques, trampas o la simple exploración de las infectas mazmorras nos pueden llevar a obtener estados alterados permanentes (Salvo tratamiento) para nuestros personajes: Bulimia, letargo, tétano, rabia... La lista es impresionante y todas tienen algún tipo de efecto negativo asociado que perjudicarán a cada personaje, teniendo que recurrir al sanatorio (O algunas técnicas en acampada) para recuperar a ese personaje.

El Sanatorio, al igual que otras instalaciones, serán parte de nuestra tarea en la reconstrucción del poblado de Hamlet mediante las recompensas y tesoros que logremos en nuestras exploraciones. Así, podremos mejorar una Abadía en la que nuestros personajes se pueden flagelar o rezar para liberarse del estrés acumulado,  podemos mejorar los costes de la Herrería a la hora de mejorar nuestro equipo, mejorar el nivel y habilidades de nuestro propio gremio, mejorar la cantidad o relación calidad/coste de la tienda de accesorios, curar a nuestros héroes de enfermedades y problemas mentales negativos, mejorar el número/calidad de héroes que llegan al pueblo cada semana (La muerte es permanente, por lo que será algo muy importante), mejorar la taberna para recuperar la cordura de nuestro grupo (Aunque sus condiciones higiénicas nos pueden traer alguna contrapartida)... Vamos, que habrá mucha tarea de gestión y priorización de recursos si queremos sobrevivir durante mucho tiempo en las cercanías de la locura que son estas mazmorras de la mansión maldita.

Hemos tratado las causas de problemas extra en la exploración de la mazmorras, lo que haremos en el poblado... Pero todavía no hemos tratado lo que es el sistema de combate en sí.

Darkest Dungeon, en sí, será un Dungeon Crawler con combates por turnos en el que tendremos la posibilidad de reclutar un gran grupo de héroes que sólo podrá acudir en grupos de cuatro para investigar una mazmorra. Cada personaje, como comentamos antes, será reclutado de una lista ofrecida al azar de los héroes que vienen a investigar la mansión cada semana y vienen organizados en 15 posibles clases disponibles, cada una con sus propias cualidades, fortalezas, debilidades y habilidades. Así, tendremos clases realmente interesantes como el Cruzado (Que es quizás el más predecible) frente a otras como el Leproso, el Ocultista, la Vestal, el Ladrón de tumbas... Cada uno contará con habilidades relacionadas con la posición que ocupen y que afectarán a diferentes posiciones del grupo enemigo, haciendo que el factor estratégico sea realmente importante a la hora de aprovechar al máximo las cualidades de cada uno.

Esto se debe a que el juego se desarrolla en movimientos en 2D (Nos movemos por la mazmorra avanzando a izquierda o derecha) y los combates, marcados en puntos concretos del mapa, se desarrollan en esa misma posición. De esta forma, los magos serán más efectivos en posiciones retrasadas y las clases a corta distancia deberán estar siempre comandando las primeras posiciones. Con los enemigos será más o menos igual, de forma que habilidades que alteren las posiciones enemigas (Como usar un gancho para atraer a la primera posición del grupo al personaje que queramos) afectará a las habilidades que ese monstruos puede usar.

La importancia de la posición será, pues, crucial en este juego, donde también importan muchos los estados alterados, ya que son tremendamente fuertes: Un veneno puede quitar en 2-3 turnos tanto como un par de ataques de un guerrero, por poner un ejemplo. En este juego de las posiciones también entran enemigos muy grandes que bloquean la posibilidad de alcanzar a sus aliados ocultos en la espalda, que matar a un enemigo deje su cadáver en el juego, manteniendo intactas las posiciones de los enemigos (Salvo que acabemos con el monstruos mediante algún sistema concreto tipo crítico o enfermedad, que no deja cadáver) y haciendo que tengamos que golpear el "saco de carne" restante para poder alcanzar a los que se ocultan detrás suya. Ciertas clases poseen habilidades concretas para lidiar con ese problema y añaden aún más variedad a cómo tratar con las posiciones en combate.

Todo el juego está, pues, orientado a la dureza: Cada combate tendrá consecuencias para la supervivencia del grupo, tanto en vitalidad como en su estrés. Además de que cada batalla no será nada sencilla, la existencia de la muerte permanente crea un problema extra que nos puede dejar sin nuestro mejor personaje en cualquier momento. Elementos como la existencia de la "tirada de salvación" contra la muerte es algo realmente único, que recuerda a los juegos de tablero, pero, igualmente, incide mucho en el factor del azar.


El diseño, como podéis observar, es tremendamente oscuro y detallado, la música y doblaje del narrador acompaña a la perfección para crear esa temática de locura e "incomodidad" que hace que este sea un juego sólo para los que busquen un reto realmente importante, donde hay que tener en cuenta mil detalles, la suerte puede alterar bastante nuestro destino, hay que saber asumir las pérdidas y lidiar con elementos como el estrés o los recursos disponibles...

Con un subgénero tan de moda como el de los Dungeon Crawlers, Darkest Dungeon ha optado por ofrecer un desarrollo completamente diferente e innovador, que supone todo un reto para los mayores fans de este estilo de juego. Evidentemente, no está hecho para todos los públicos, pero ya lleva tiempo sonando entre los títulos más interesantes para el género RPG y, finalmente, hoy ha salido oficialmente a la venta, sin Acceso Anticipado ni leches.

En la actualidad, sólo está disponible en PC, aunque se espera que durante el año llegue también a PlayStation 4 y Vita. Tal y como tenemos el catálogo de juegos por delante, ¿cómo veis a este título para expandir, aún más, vuestro backlog? xD

10 comentarios:

  1. Mi marido y yo estamos como locos para que ya sean las 7 de la tarde para que salga por fin en español... XD De hecho entraré de vez en cuando para ver si ya está... ¡nunca se sabe! Tengo entendido que el RNG (aunque aún no me queda muy claro que es) en este juego es infernal (más que la primera vez que lo toqué) y ahí radica la súper dificultad, pero bueno, es muy entretenido y menos mal que lo sacan en castellano (ahora que hoy no sea en español y me parto en dos).

    De hecho en otro foro sigo el hilo oficial del juego y habían un montón de debates sobre combinaciones de las clases siendo todavía early acces. A ver que tal. ¡Preparaos para sufrir estrés!

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    1. RNG: Random Number Generation. Básicamente, el azar. Cada personaje sufre efectos en el estrés al azar, puedes encontrarte 3-4 trampas por mazmorras que te acaben matando a un personaje o infectando a todo el grupo, puedes tener mala suerte y no encontrar tesoros, mala suerte y que te salga un jefe que destroce a tu grupo... La idea es esa: Nunca podrás ir con la confianza al 100%, ya que la oscuridad te asecha en cada esquina de la Mazmorra Más Oscura. :P

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    2. Muchísimas gracias Adell, lo suponía pero me estaba recorcomiendo por dentro xD
      Pues nada, ya se puede disfrutar en español, ¡se sufre pero está chulo el juego! Me gusta que tenga esta dificultad pero no poder guardar cuando quieras (al menos al principio de cada mazmorra) hace que sea un poco frustrante, pero bueno (yo lo añadiría como algo opcional desde el menú opciones y que luego cada uno lo elija como quiera, jaja), vamos, que añadiría opcional poder guardar al comienzo de cada mazmorra y así los que sufrimos demasiado estaríamos menos frustrados (quitar el resto no, bien merecida la dificultad alta).

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  2. Le tengo echado el ojo para las próximas rebajas de Steam (o si sale en Vita antes). Este y otro juego que salió en 2015 "Sunless Sea" tienen un toque tan de los relatos de Lovecraft y sus seguidores que me encanta. Su estética, la cordura -cosa muy importante en el juego de rol de la Llamada de Cthulhu- me apasionan. Espero poder echarle la mano pronto -y genial artículo como siempre Adell-

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  3. Pues no tenía conocimiento alguno de este juego y tiene pintaza la verdad, quizás me lo pille en un futuro si lo ponen de oferta, ahora no es el mejor momento pero tomo buena nota de el

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  4. Ya había leído análisis y visto vídeos respecto a este juego, el sistema de posiciones y de estrés es una verdadera maravilla, magníficamente planteado, el problema de este juego radica en la personalización:

    Aunque cada personaje que reclutemos tiene sus propias cualidades positivas y negativas, y también tiene su propio nombre, TODOS los paladines, curanderos, ladrones de tumbas, etc se ven exactamente iguales, no hay forma de cambiar su aspecto físico, si se pudiera cambiar (aunque fuera un poco) su vestimenta podríamos sentir a los personajes mucho mas propios y empatizar mas con ellos.
    Esto lo destaco porque hay un aspecto que no se menciona en el post y es que SI UN PERSONAJE MUERE, SE PIERDE PARA SIEMPRE...si nuestro paladín mas poderoso muere en combate y era por mucho el luchador cuerpo a cuerpo mas fuerte en nuestras filas, pues estaremos en graves problemas por su ausencia, no se puede revivir ni nada parecido a un personaje muerto, si pudiéramos personalizar el aspecto de nuestros personajes, no seria solo una perdida estratégica, sino una perdida emocional, creo que el juego falla en ese único aspecto, por lo demás me parece perfecto, de echo tengo pendiente jugar este juego.

    Muy buen articulo ;)

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    1. Este juego no está creado para encariñarte con ningún personaje, bueno, quizás con el narrador, pero eso es otra historia, en este juego has de cambiar si o si de personajes, para reducirles el estres, para curarles aflicciones, para fortalecerlos...o por que mueren, si es cierto que como dices por falta de personalización (ya puedes renombrarles para que se llamen como quieras y cogerles cariño), pierde esa sensación de cariño, de humanizarlos, pero aquí se trata de usarles cual pieza de ajedrez, para conseguir llegar a la meta, muertes, tratamientos, descartarlos por nuevos y más convenientes por sus estadísticas o por que sus problemas mentales y fortalezas son mejores...
      Llevo ya tiempo con el juego (y gracias a dios ya en español, pues me volvía loco al no entender algunas cosas) y es una locura el nivel de dificultad al dar tanta importancia al RNG (tanto como para empezar mi primera partida sin ningún problema hasta la tercera mazmorra, como para en la segunda morir en el tutorial), pero me encanta y seguire probando suerte.

      un saludo y buen articulo, como siempre

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  5. Es un juego interesante. Lo importante es no encariñarse con ningú personaje.

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  6. El estres tiene otro efecto mas, aparte del meterle el debuffo al personaje en cuestión. Si le sigue subiendo el estres, puede darle un ataque al corazón y matarlo directamente o dejarlo a las puertas de la muerte, dejando al personaje hecho polvo. Muy divertido todo xDD

    A lo personajes se les puede cambiar el color de su ropa, pero esa es la unica edición de aspecto que tienen los personajes.

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  7. Llevo jugándolo desde hace unas horas y me está encantando. De momento el RNG no me ha tratado mal del todo, salvo que mis personajes adquieren siempre peculiaridades negativas y cuando llegan a 100 de esfuerzo y les llevo a curar la aflicción me desaparecen todo el rato xDD

    La mecánica de pros y contras está muy bien planteada y se hace una parte esencial del estrés por el que te quiere hacer pasar el juego. Lo malo es que este factor anula en gran medida la parte estratégica, más quizás de lo que yo hubiera previsto en un primer momento. Sin embargo me sigue gustando porque aporta un toque de incertidumbre muy divertido que casi te obliga a seguir progresando por el: "a ver qué putada me hace el juego ahora".

    La sensación que me deja es muy parecida a la de los Souls en el primer run, solo que en este juego no se agota porque siempre que entres a la mazmorra te vas a encontrar algo diferente. Sin duda alguna muy recomendable.

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