Entrevista a Ackk Studios - Desarrolladores de YIIK: A PostModern RPG
Ackk Studios es un pequeño estudio indie formado por los hermanos Allanson, fans de del género RPG, que ya dejaron un buen sabor de boca con el concepto de su primer título, Two Brothers (PC, 2013), actualmente en proceso de actualización a Chromophore.
Su nuevo proyecto es YIIK: A postModern RPG (PC/Vita/PS4/WiiU/XB1), un título del que ya pudimos probar su pre-alfa el pasado año y que, evidentemente, ha mejorado bastante en este año de desarrollo, siendo uno de los RPGs indies más interesantes de los que están de camino para este 2016.
Como en Destino RPG no podemos dejar de escribir sobre lo que nos gusta, le preguntamos a los creadores de YIIK si, ahora que están a punto de finalizar su proyecto, nos podían conceder una entrevista sobre su obra, que toma inspiración de Earthbound y otros títulos (Ya lo leeréis en la entrevista), pero manteniendo un estilo propio muy particular que no nos dejará indiferentes.
Esperamos que con esta entrevista descubráis este título, si todavía no le habíais echado el ojo ya que son títulos como estos los que aportan realmente algo novedoso a este género que tanto nos apasiona.
Antes de empezar, para todo aquél que aún no conozca vuestro juego. ¿Qué es YIIK?
YIIK es un JRPG inspirado por Earthbound, Wild Arms y Persona, con un sistema de combate por turnos inspirado en Wario Ware. De esta manera, cada personaje tiene un set diferente de mini-juegos para ejecutar sus ataques.
¿Cómo se os ocurrió la idea principal para crear YIIK? ¿Por qué elegisteis esta ambientación en concreto? ¿Por qué decidisteis hacer un RPG?
La primera idea que tuvimos para crear YIIK llegó mientras jugábamos a Super Smash Bros Melee en el escenario de Onett. Pausamos el juego y rotamos la cámara alrededor solamente para probar y echar un vistazo al escenario. Soñando sobre cómo sería tener un juego de Earthbound completamente en 3D, empezamos a pensar sobre Earthbound 64 y lo triste que fue que un Earthbound en 3D nunca llegara a ser finalizado. Desde entonces, empezamos a hablar acerca de crear un juego inspirado en Earthbound 64 y el resto fue surgiendo de manera natural a partir de esta base.
Escogimos una ambientación en los 90 porque nos interesaba la idea del internet de entonces. En los 90, todo lo que encontrabas en internet parecía real. No estábamos tan desensibilizados. De esta manera, la historia gira acerca conspiraciones de internet y lo sobrenatural. Esta historia no podía ser contada ambientada en el 2016 porque todo el mundo desmiente los fakes solo cinco minutos después de su publicación. Básicamente, la idea de fondo trata sobre lo inocentes solíamos ser.
Lo hicimos un RPG porque es nuestro género favorito, y realmente es lo que nos gusta hacer.
La influencia de Earthbound en YIIK es clara. Entre otras cosas, Earthbound fue sorprendente por ambientarse en el mundo contemporáneo, cuando la mayoría de los RPGs de la época se centraban en aventuras medievales. Desde el éxito de Persona, este tipo de historias cotidianas cada vez se están volviendo más populares hoy en día. ¿Qué otros elementos de la serie Persona habéis tomado para el juego?
Persona nos ha influenciado fundamentalmente en cómo construye las escenas y su sistema de juego. El título de Atlus tiene una ambientación muy japonesa mientras que nuestros personajes son americanos, recién entrados en la edad adulta (el más joven tiene 18 años y el mayor, 30). De manera que, en Persona, los elementos de temática anime adolescente son los más importantes y, en nuestro juego, es de alguna manera al contrario: la historia tiene lugar después de que el protagonista termina sus estudios y narra ése periodo de la vida.
Hace poco, Undertale (también inspirado en Earbhound) ha resultado todo un éxito de crítica y público. ¿Crees que la popularidad de Undertale puede beneficiar o perjudicar el recibimiento de YIIK?
Undertale es algo especial. Sólo puedo esperar que la gente disfrute de YIIK tanto como disfrutaron de Undertale, aunque realmente son dos clases diferentes de juego. El título de Toby Fox es muy optimista, mientras que nuestro juego es un poco más cínico y quizás un poco más adulto. Puede que recibamos la calificación M del ESRB (El equivalente a +16 en nuestro sistema PEGI).
Desde luego, no es para todo el mundo.
Unos de los aspectos fundamentales de Undertale fue la desconstrucción de ciertos dogmas muy ligados a los clásicos JRPGs. ¿Pretende también YIIK introducir elementos innovadores en el género?
Tradicionalmente, los JRPGs muestran una clara barrera entre las batallas y la historia. ¿Cómo integra YIIK las mecánicas de juego y la narrativa? Por ejemplo, ¿se explica el origen de los enemigos? ¿Están presentes y son importantes fuera de las batallas? ¿Tienen personalidad propia o son meramente enemigos de relleno como en la mayoría de los JRPGs?
De hecho, el motivo de que aparezcan enemigos es parte de la historia, incluso aunque no lo parezca al principio. La respuesta a tú pregunta es: depende. En ciertas áreas los enemigos están totalmente relacionados con la historia y cada uno tiene un diálogo importante. Después, en el mapamundi, lucharás contra limos o alienígenas en platillos volantes. Estos enemigos no tienen ninguna relación con la historia.
Respecto al argumento de YIIK, sabemos que el humor será un elemento importante. Sin embargo, ¿incluirá también una contrapartida oscura y siniestra?
El humor es importante debido a que una gran parte del videojuego es bastante tétrico. Algunos de los que han estado probando el juego nos han pedido suavizar un poco el tono, porque no esperaban que fuera tan siniestro basándose en las capturas iniciales (no lo haremos).
La historia trata sobre una mujer perdida y, generalmente, cuando desapareces es debido a un motivo trágico. YIIK nos lleva hasta lugares oscuros... pero tiene suficiente humor y extravagancias para que esa oscuridad no te impida seguir adelante. O por lo menos, ¡eso espero!
Centrándonos sobre el desarrollo del juego. Se considera que normalmente los RPGs son más profundos que otros géneros. ¿Crees que este hecho los convierte en un género menos accesible para el desarrollo independiente?
Resulta increíblemente desafiante, pero vale mucho la pena. Me encantan los RPGs y forman parte de mí. Todo lo que soy hoy en día es gracias a los juegos con los que crecí. Así que, incluso si es un desafío más grande, no puedo imaginar que no haya algo de RPG en todo o que hago.
La razón por la que son más inaccesibles para un desarrollador indie es porque requieren muchas áreas y enemigos distintos, animaciones únicas para cada personaje... No lo recomiendo, pero si estás lo suficientemente loco para querer intentarlo, HAZLO.
¿Crees que los jugadores de JRPGs están demasiado habituados a unos cánones muy cerrados? ¿Es más arriesgado innovar en este género, teniendo en cuenta las reacciones de los jugadores basándose en sus expectativas?
Creo que la parte más complicada es cuando tu juego se compara en lo que se inspira. Earthbound es muy, muy importante para mucha gente, y quiero que se comprenda que, a pesar de estar inspirado en ese título, voy a seguir mi propio camino para crear algo completamente diferente. Por supuesto, tendrás sensaciones similares a Earthbound a veces, pero es un juego diferente. El juego me importa demasiado como para copiarlo directamente. Por lo tanto, juego intencionalmente en contra de las expectativas.
¿Podrías compartir alguna historia interesante relativa al desarrollo del juego?
Trabajamos en un almacén. Alquilamos una habitación a una empresa de reparto y en general está bien. Sin embargo, cuando nos instalamos, al principio, todo el mundo que trabaja allí era MUY fisgón. No podíamos estar diez minutos sin que llamaran a la puerta para preguntarnos qué hacíamos allí y cosas así. Incluso a día de hoy siguen confusos. Algunos piensan que hacemos música, ya que nuestro equipo de sonido trabaja en el mismo sitio y otros creen que hacemos juegos para móviles (suspira).
Earthbound y Undertale están hechos con gráficos 2D. Estando el pixel art tan de moda hoy en día. ¿por qué decidisteis hacer YIIK con gráficos 3D? ¿En qué momento del desarrollo decidisteis el diseño gráfico? ¿Desde un principio considerasteis hacer el juego en 3D?
Desde el primer momento, YIIK iba a ser en 3D. Prefiero hacer juegos en 3D, me resulta algo natural. Me llevo mal con el 2D. Simplemente mi cerebro no funciona así. ¡Me gusta demasiado la cámara dramática!
Diseño de @BrigidAllanson
La última fecha de lanzamiento que habéis anunciado para YIIK fue para alrededores de mayo de este año. ¿Puedes confirmarnos que estará disponible en América y Europa en estas fechas?
Estamos preparando la certificación en estos momentos, por lo que puedo decir que el juego saldrá entre Mayo y finales de Junio.
Habéis anunciado que existirá una versión física limitada para PlayStation 4 y PlayStation Vita. ¿Estará disponible también esta edición en Europa? ¿Es posible reservarla? ¿Cómo de limitada será?
No te puedo decir números exactos, pero no serán demasiadas copias. Somos un estudio pequeño y es más importante que podamos colocar cada copia para justificar el coste. ¡Anunciaremos vía Twitter cuándo se abrirán las reservas!
Muchas gracias a Ackk Studios por permitirnos realizar esta entrevista, que ha sido realmente interesante. Esperamos que a vosotros también os haya gustado y os haya llamado la atención el título, porque tiene muy buena pinta.
Por mi parte puede que le de una oportunidad en el futuro, a priori tengo demasiadas cosas pendientes, aunque curioso pinso (Y fijo que alguno de aquí lo acaba jugando y haciendo análisis XD).
ResponderEliminarPor cierto, ¿El título se leería algo así cómo "Want to know"?
El título se lee como guay to key y supongo que el significado del título estará explicado por la historia del juego.
EliminarVaya, había visto cosas por encimilla de este juego, pero el saber que se basa en títulos a los que tengo tanta estima hará que lo tenga en mi punto de mira.
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