¿Qué es Elite: Dangerous?
Mi juego favorito de 2015, dentro o fuera del género RPG, fue Undertale. Pero no lo tenía muy claro hasta diciembre, porque aún tenía otro título raro y enorme compitiendo por atención e impacto en mi cabeza. No es un RPG, tiene muy poco o nada de roguelike, no es tan "indie" como lo que acostumbro y es, probablemente, el juego no-competitivo al que metí más horas el año pasado.
Buenas, aquí Drive. Elite: Dangerous es la última entrega en la saga de simulación espacial Elite, un proyecto congelado durante dos décadas tras la salida de Frontier: First Encounters en 1995. La mente maestra y auteur visionario de la saga, David Braben, puso en marcha un Kickstarter para rescatar el antiguo equipo de desarrollo en la revivida Frontier Developments. Que a lo mejor os suena porque llevaban esas dos décadas haciendo los simuladores Tycoon de parques de atracciones y chorradas para Kinect. Sacaron una fortuna en financiación y, tras casi un año de beta, el juego salió del todo a finales de diciembre de 2014 y llegó a Xbox One en 2015. Hay una versión para PlayStation 4 prevista a mediados de 2017.
Es difícil hablar de este juego sin considerar la visión del autor, como es difícil hablar de juegos de Suda51 o de Kojima sin tocar los viajes de ácido y la fascinación por el cine militarista, respectivamente. David Braben hace juegos con la idea de galaxias enormes, vivas, inexplorables del todo de puro enormes; todo otro elemento queda aparcado en favor del sentimiento de aventura de un piloto a través del cosmos. Si conocéis Eve, es un juego que heredó muchísimo de Elite y sus ideales. El Elite original del 84 es a día de hoy una maravilla de código creativo para meter el mundo (mundos) enorme en un disquete de esos cutres de la época. El Elite II (93) fue, a su vez, el primer juego que incluyó generación aleatoria gradual de entornos, que más tarde adoptaron mil desarrolladores para hacer juegos orgánicos.
Vale, presentaciones hechas ¿qué es esto? Elite: Dangerous es un juego de simulación de vuelo espacial con comercio. El arquetipo lo fundaron aquí pero honestamente ha habido mil ejemplos desde entonces, y tenemos a la vuelta de la esquina muchos más: Star Citizen o No Man's Sky son estandartes de la resurrección del género, todo dios estaba esperando esta encrucijada en la que los motores gráficos ya pueden sostener los generadores aleatorios de contenido sin hacer clips raros ni buguearse ni romper los juegos y, a la vez, aún no se ha avanzado lo suficiente para que los gráficos de 2009-2011 se dejen de considerar "buenos".
El juego empieza dándole al jugador una nave, mil créditos y una estación de punto de partida: sin historia, sin contexto. Hay un puñado de tutoriales en los menús pero nadie nos obliga a tocarlos. Y aquí es dónde le damos a "despegar" y saltan todas las alarmas a la vez. Hay treinta botones y sólo sabemos lo que hacen cuatro de ellos, sirenas y voces por todas partes alertando de lo que estamos haciendo mal, nuestra nave está dando vueltas sin parar sin que pulsemos nada, estrellándose contra la pista de despegue.
Este es el principal bloqueo y uno de los principales atractivos de Elite: Dangerous: tiene una barrera de entrada monstruosamente alta, como pocas veces he visto. Es en muchas cosas un simulador de vuelo, y como tal requiere ingentes cantidades de práctica, paciencia y errores para arañar siquiera la superficie mecánica. Antes de acceder al juego en sí, hay que dominar los principios básicos del vuelo, que es el medio en el que transcurre el juego, y son crípticos hasta decir basta. Este es un juego cruel con su jugador y triplemente cruel con el que no tiene paciencia: la antítesis de un juego casual.
Tras esa pared hay, aparte de la enorme gratificación que viene con dominar un sistema complejo y operarlo con fluidez, una docena de juegos distintos. Hay tres patrones muy generales y difusos de juego (Exploración, Combate, Comercio) pero son apenas directrices, el jugador decide su grado de implicación en todo momento. La experiencia básica del juego es el viaje entre estaciones especiales, y el primer "objetivo" fácil al que se tiene acceso son los tablones de anuncios con misiones en cada uno. No hay una historia linear ni órdenes fijas, el juego es sandbox en el sentido más puro de la palabra.
La cantidad de opciones de navegación y gameplay es exagerada. Hay una treintena de naves disponibles y cientos de opciones para cada una: puedes encontrarte una docena de naves del mismo modelo y ninguna se jugará de forma remotamente parecida, todas serán combinaciones de partes óptimas para estilos de juego distintos. Con la misma nave, un explorador la optimizará para distancia de salto entre estrellas y escáneres planetarios, un minero montará láseres de roca y refinerías a bordo, un comerciante lo quitará todo para más capacidad de carga, un contrabandista buscará el equilibrio entre capacidad de carga y velocidad pura de propulsores, un cazarrecompensas la afilará para combate... de forma similar no hay naves "inútiles", todas cumplen distintos propósitos.
Aparte de la aventura personal del jugador, hay un contexto a la situación y al universo del juego. Guerras que avanzan semana a semana entre facciones; el tema general es el arquetipo absoluto de la ópera espacial, Imperio contra República, pero cada facción tiene sus disputas internas por el poder y hay una miríada de independientes y terceras facciones con impacto igual o mayor al de las esferas de poder principales. El control por los sistemas planetarios fluctúa constantemente, y la zona dónde nos hemos establecido puede saltar de pacífica/conflicto/guerra civil/anarquía absoluta en apenas una semana.
Todo eso está dictado e influenciado por las acciones de los jugadores, porque ¿no lo había comentado? Elite: Dangerous es un MMO. Son los partidarios de cada poder los que se coordinan y expanden, retroceden y declaran guerras: el mundo se moldea con las acciones de los jugadores. Hice mi primera fortuna entrando armas de contrabando en un sistema para apoyar a una facción menor durante varios días, y cuando hicieron su revolución cogí contratos de mercenariado por las fuerzas establecidas en contra de la facción a la que había armado. C'est la vie.
No hay un sistema de servidores principales, el juego funciona con P2P. Eso significa, entre otras cosas, que a efectos prácticos no hay "lag" y que se puede jugar en solitario en una instancia privada si no nos apetece chocar con humanos, el mundo seguirá siendo el que ellos están influenciando. Ese sistema de instancias pone también un límite a la cantidad de jugadores que puede haber en una zona de combate a la vez. Pocas veces he visto alcanzado ese tope de jugadores porque la galaxia es enorme y está recreada a escala real. Sí, va en serio. Eso también significa que, a menos que pases por zonas en las que sabes que se reúne gente (zonas de spawn de nuevos jugadores, el Sistema Solar, las capitales de cada Poder Galáctico), es muy improbable encontrar otros jugadores. Están ahí, pero el espacio es grande.
Oh, tampoco he hablado de gráficos. Se habrá visto por las imágenes que acompañan a esta entrada, pero son sobresalientes, Frontier tiene un pacto suicida mutuo con la mitad de desarrolladores de Realidad Virtual y fue de los primeros juegos desarrollados desde cero con la idea de jugarse con casco y por inmersión absoluta, lo cual da como efecto secundario que se vende a gente que tiene acceso económico a esa tecnología y GPUs que se salen (ja) de la gráfica. El target siempre fue gente con PCs brutales, así que el límite superior de los gráficos es alucinante. Está admirablemente optimizado pese a todo, y en mi PC de gama media/baja corre sin problemas.
Me es honestamente difícil describir Elite: Dangerous porque ni siquiera tengo la sensación de haberlo empezado a jugar tras dedicarle más de 300 horas. Es un entrenador de vuelo y un shooter, un simulador de Excel bursátil (Eve sigue siendo mejor en eso, me temo) y un juego de micromanaging, SimCity galáctico y "las ingeniosas aventuras del capitán Han Solo". Es, por encima de todo eso, uno de esos juegos de relax de los que la gente juega por razones que bordean la abnegación, la rutina, y la inmersión ausente (si no es una antítesis escribir eso).
Personalmente, no he tocado la minería, ni la exploración de superficies planetarias en jeep, ni el PVP de arenas en estaciones espaciales abandonadas y campos de asteroides, ni los NPCs ingenieros ocultos que se especializan en hacer piezas únicas para las naves que no puedes comprar. Lo que he descrito es apenas la punta del iceberg. Pero hay algo místico en saltar a un sistema, quedarse clavado en una órbita escaneando las señales de motores de supercrucero ajenas, con música relajante de fondo, hasta que el nombre del propietario de la nave que escaneas coincide con el de la lista de objetivos; o en hacer una ruta de doscientos años luz, saltando de estrella a estrella, con la nave llena de té y galletas, y te saltan las alarmas de interdicción. Y el juego cobra vida.
Concluyo comentando que no es para nada recomendable al jugador medio. Es una experiencia que pide demasiadas horas y dedicación; si el proceso mismo de aprender lentamente a volar no resulta atractivo, garantizo que no va a cumplir expectativas. Es obtuso, cruel y exigente, pero conoce su audiencia y se entrega a ella, lo cual es algo que respeto. Hay un juego magnífico enterrado en Elite: Dangerous, pero es difícil llegar a él.
Buenas, aquí Drive. Elite: Dangerous es la última entrega en la saga de simulación espacial Elite, un proyecto congelado durante dos décadas tras la salida de Frontier: First Encounters en 1995. La mente maestra y auteur visionario de la saga, David Braben, puso en marcha un Kickstarter para rescatar el antiguo equipo de desarrollo en la revivida Frontier Developments. Que a lo mejor os suena porque llevaban esas dos décadas haciendo los simuladores Tycoon de parques de atracciones y chorradas para Kinect. Sacaron una fortuna en financiación y, tras casi un año de beta, el juego salió del todo a finales de diciembre de 2014 y llegó a Xbox One en 2015. Hay una versión para PlayStation 4 prevista a mediados de 2017.
Es difícil hablar de este juego sin considerar la visión del autor, como es difícil hablar de juegos de Suda51 o de Kojima sin tocar los viajes de ácido y la fascinación por el cine militarista, respectivamente. David Braben hace juegos con la idea de galaxias enormes, vivas, inexplorables del todo de puro enormes; todo otro elemento queda aparcado en favor del sentimiento de aventura de un piloto a través del cosmos. Si conocéis Eve, es un juego que heredó muchísimo de Elite y sus ideales. El Elite original del 84 es a día de hoy una maravilla de código creativo para meter el mundo (mundos) enorme en un disquete de esos cutres de la época. El Elite II (93) fue, a su vez, el primer juego que incluyó generación aleatoria gradual de entornos, que más tarde adoptaron mil desarrolladores para hacer juegos orgánicos.
Vale, presentaciones hechas ¿qué es esto? Elite: Dangerous es un juego de simulación de vuelo espacial con comercio. El arquetipo lo fundaron aquí pero honestamente ha habido mil ejemplos desde entonces, y tenemos a la vuelta de la esquina muchos más: Star Citizen o No Man's Sky son estandartes de la resurrección del género, todo dios estaba esperando esta encrucijada en la que los motores gráficos ya pueden sostener los generadores aleatorios de contenido sin hacer clips raros ni buguearse ni romper los juegos y, a la vez, aún no se ha avanzado lo suficiente para que los gráficos de 2009-2011 se dejen de considerar "buenos".
El juego empieza dándole al jugador una nave, mil créditos y una estación de punto de partida: sin historia, sin contexto. Hay un puñado de tutoriales en los menús pero nadie nos obliga a tocarlos. Y aquí es dónde le damos a "despegar" y saltan todas las alarmas a la vez. Hay treinta botones y sólo sabemos lo que hacen cuatro de ellos, sirenas y voces por todas partes alertando de lo que estamos haciendo mal, nuestra nave está dando vueltas sin parar sin que pulsemos nada, estrellándose contra la pista de despegue.
Este es el principal bloqueo y uno de los principales atractivos de Elite: Dangerous: tiene una barrera de entrada monstruosamente alta, como pocas veces he visto. Es en muchas cosas un simulador de vuelo, y como tal requiere ingentes cantidades de práctica, paciencia y errores para arañar siquiera la superficie mecánica. Antes de acceder al juego en sí, hay que dominar los principios básicos del vuelo, que es el medio en el que transcurre el juego, y son crípticos hasta decir basta. Este es un juego cruel con su jugador y triplemente cruel con el que no tiene paciencia: la antítesis de un juego casual.
Tras esa pared hay, aparte de la enorme gratificación que viene con dominar un sistema complejo y operarlo con fluidez, una docena de juegos distintos. Hay tres patrones muy generales y difusos de juego (Exploración, Combate, Comercio) pero son apenas directrices, el jugador decide su grado de implicación en todo momento. La experiencia básica del juego es el viaje entre estaciones especiales, y el primer "objetivo" fácil al que se tiene acceso son los tablones de anuncios con misiones en cada uno. No hay una historia linear ni órdenes fijas, el juego es sandbox en el sentido más puro de la palabra.
El fin de todo. Popular como destino turístico, pero cuesta llegar.
Aparte de la aventura personal del jugador, hay un contexto a la situación y al universo del juego. Guerras que avanzan semana a semana entre facciones; el tema general es el arquetipo absoluto de la ópera espacial, Imperio contra República, pero cada facción tiene sus disputas internas por el poder y hay una miríada de independientes y terceras facciones con impacto igual o mayor al de las esferas de poder principales. El control por los sistemas planetarios fluctúa constantemente, y la zona dónde nos hemos establecido puede saltar de pacífica/conflicto/guerra civil/anarquía absoluta en apenas una semana.
Todo eso está dictado e influenciado por las acciones de los jugadores, porque ¿no lo había comentado? Elite: Dangerous es un MMO. Son los partidarios de cada poder los que se coordinan y expanden, retroceden y declaran guerras: el mundo se moldea con las acciones de los jugadores. Hice mi primera fortuna entrando armas de contrabando en un sistema para apoyar a una facción menor durante varios días, y cuando hicieron su revolución cogí contratos de mercenariado por las fuerzas establecidas en contra de la facción a la que había armado. C'est la vie.
Mi Imperial Clipper, fruto innoble de la traición y el tráfico de armas.
Oh, tampoco he hablado de gráficos. Se habrá visto por las imágenes que acompañan a esta entrada, pero son sobresalientes, Frontier tiene un pacto suicida mutuo con la mitad de desarrolladores de Realidad Virtual y fue de los primeros juegos desarrollados desde cero con la idea de jugarse con casco y por inmersión absoluta, lo cual da como efecto secundario que se vende a gente que tiene acceso económico a esa tecnología y GPUs que se salen (ja) de la gráfica. El target siempre fue gente con PCs brutales, así que el límite superior de los gráficos es alucinante. Está admirablemente optimizado pese a todo, y en mi PC de gama media/baja corre sin problemas.
Me es honestamente difícil describir Elite: Dangerous porque ni siquiera tengo la sensación de haberlo empezado a jugar tras dedicarle más de 300 horas. Es un entrenador de vuelo y un shooter, un simulador de Excel bursátil (Eve sigue siendo mejor en eso, me temo) y un juego de micromanaging, SimCity galáctico y "las ingeniosas aventuras del capitán Han Solo". Es, por encima de todo eso, uno de esos juegos de relax de los que la gente juega por razones que bordean la abnegación, la rutina, y la inmersión ausente (si no es una antítesis escribir eso).
Personalmente, no he tocado la minería, ni la exploración de superficies planetarias en jeep, ni el PVP de arenas en estaciones espaciales abandonadas y campos de asteroides, ni los NPCs ingenieros ocultos que se especializan en hacer piezas únicas para las naves que no puedes comprar. Lo que he descrito es apenas la punta del iceberg. Pero hay algo místico en saltar a un sistema, quedarse clavado en una órbita escaneando las señales de motores de supercrucero ajenas, con música relajante de fondo, hasta que el nombre del propietario de la nave que escaneas coincide con el de la lista de objetivos; o en hacer una ruta de doscientos años luz, saltando de estrella a estrella, con la nave llena de té y galletas, y te saltan las alarmas de interdicción. Y el juego cobra vida.
Concluyo comentando que no es para nada recomendable al jugador medio. Es una experiencia que pide demasiadas horas y dedicación; si el proceso mismo de aprender lentamente a volar no resulta atractivo, garantizo que no va a cumplir expectativas. Es obtuso, cruel y exigente, pero conoce su audiencia y se entrega a ella, lo cual es algo que respeto. Hay un juego magnífico enterrado en Elite: Dangerous, pero es difícil llegar a él.
Yo lo intenté con X3 y no pude hacer nada. No duré más de 3-4 horas.
ResponderEliminarNo pude sortear el muro de entrada.
Algo me dice que aquí será lo mismo. ¿Hay demo de esto?
La hay, al último que se la pasé le fue difícil hacerla funcionar... y es complicada de linkear aquí de todos modos porque dejó de estar sponsoreada oficialmente y estos comentarios son terribles para hiperlinks.
EliminarSi no la encuentras y aún la quieres, envíame petición a thecelestialdrive@gmail.com y te pasaré el zip yo mismo.