¿Qué es Furi?
¡Hola a todos, aquí Astara! Hace unos días os hablé por encima de Furi, el primer título desarrollado por The Game Bakers. Si bien no pensaba hacerle entrada a esta fantástico título (lo completé el mes pasado) creo que no lo hice justicia en dicho artículo y, ya que estamos con este nuevo formato de ¿Qué es X? para meterlo en la lista del mentor de Steam, pues me he animado a hacerlo. El juego está disponible para PS4 y PC desde su lanzamiento el pasado 5 de julio.
Furi nace con una premisa bastante simple: enfrentamientos contra jefes finales con un tamaño similar al nuestro para que los combates parezcan duelos. Podría ser similar a Shadow of the Colossus, con la diferencia de que el factor exploración se pierde y no son combates tan masivos. Aquí serán enfrentamientos, uno contra uno, sin enemigos menores, mazmorras que explorar u objetos que recoger. Sois tú contra el jefe de rigor, un patrón que se repite varias veces sin llegar a cansar debido a la variedad de mecánicas que tendremos que utilizar y el dinamismo de estos enemigos.
La inspiración de The Game Bakers para crear Furi viene de títulos como No More Heroes, Metal Gear Solid y Godhand. De hecho, los franceses tienen muy buenas referencias, dándole las gracias a creativos tan importante en la industria como Shinji Mikami, Hideki Kamiya, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki o Kenji Inafune. De lo mejor que ha dado Japón a la industria, si se me permite esta pequeña opinión.
El argumento es simple, directo y efectivo. Tu avatar (el cual creo que no tiene nombre o no lo nombran nunca) está encarcelado en una prisión de máxima seguridad por motivos que desconocemos pero que se revelarán a medida que avance el juego. Seremos liberados gracias a la ayuda del que será nuestro guía durante esta epopeya, y nos lanzarán directamente contra nuestro primer enemigo.
Y aquí empieza lo bueno. Furi mezcla dos géneros principalmente: Hack & Slash y Bullet Hell. No tendremos una cantidad de combos increíble como ocurre en los juegos de Platinum Games, de hecho, es bastante simple. Con un botón podremos disparar nuestra pistola, con otro podemos cargar el disparo para que haga más daño. También tendremos otro destinado a golpear con la espada, otro para esquivar y realizar un contraataque si lo hacemos a tiempo y, la joya de la corona, el dash. También podremos movernos con las direcciones o el pad analógico evidentemente (o con el equivalente utilizando teclado y ratón, pero dada la dificultad del título, creo que lo más cómodo es utilizar un mando).
Y es que amigos, tengo que hacerle una mención aparte al dash. Si habéis jugado a Hyper Light Drifter, otro título salido este año que recomiendo encarecidamente, me entenderéis. En muchos juegos podemos esquivar los ataques enemigos rodando o bloqueándolos, pero personalmente, la sensación de hacerlo utilizando esta habilidad no tiene parangón. Por si alguno no sabe de lo que estoy hablando, el dash es básicamente esquivar un ataque desplazándonos a una gran velocidad, casi como si fuera una teletransportación. Es algo común en videojuegos y seguro que sabéis lo que es. El caso es que este dash podemos cargarlo para que el desplazamiento sea mayor, algo que se antojara fundamental en algunos combates al tener que desplazarnos una mayor distancia. Podremos abusar de esta técnica y utilizarlo tantas veces como queramos, pero no seremos invencibles. Existe un pequeño retardo entre uno y otro, y si nos impactan en ese instante, sufriremos daño. Y en cualquier caso, es estúpido dedicarnos a hacer eso siempre, a fin de cuentas tendremos que eliminar a nuestro enemigo tarde o temprano, ¿no?
Volviendo a los combates, tienen una estructura similar entre ellos, aunque en ningún momento se hacen repetitivos. Tengo que pararme aquí para poder explicarlos. Nuestro personaje dispone de tres barras de salud (y nuestro rival variará entre 4 y 8, en función de qué combate sea).Cada vez que consumamos una barra de vida del rival, cambiaremos de fase, añadiéndole nuevos movimientos, quitándole/alterándole otros y haciendo que cada fase sea distinta a la anterior. Además, de haber perdido una barra de vida, la recuperaremos. En cambio, si somos nosotros los que perdemos una barra de vida, reiniciaremos esa fase, haciéndole recuperar al jefe la barra de vida (aunque no recuperará las anteriores). Es sencillo sobre el papel y funciona de maravilla.
Como comentaba, cada enfrentamiento será totalmente distinto al anterior, con nuevas mecánicas por parte de los enemigos. Cada uno se dvidirá en distintas fases que suelen tener unos patrones similares. Momentos en los que tendremos que esquivar disparos o ataques en área que nos lanzan, fases en las que será un duelo de sables, y la fase final del combate, que es un bullet hell en estado puro. Y cuando digo hell, lo digo con todo lo que ello conlleva. Supone el infierno, en algunos momentos es una locura estar atento a la cantidad de cosas que ocurren en pantalla.
Pero precisamente ese es uno de los principales atractivos del título. El ensayo. La prueba y error. De forma similar a lo que ocurre en Dark Souls, la obra de The Game Bakers nos invita a aprendernos los patrones de cada enemigo y entrenar nuestros reflejos contra sus ataques. Saber qué hacer en cada momento. En modo normal es literalmente imposible completar este juego aporreando los botones sin saber qué hacer. Requiere cabeza, paciencia, saber cuándo es el momento para atacar y cuándo retirarse. Cuándo esquivar, y cuándo contraatacar. Cuándo disparar, y cuándo pasar al combate cuerpo a cuerpo. Requiere, principalmente, que sepamos manejar las armas que disponemos para afrontar cada combate y reaccionar adecuadamente a lo que nos haga el enemigo.
Antes de cada enfrentamiento, nuestro guía nos narrará un poco la historia del siguiente enemigo a batir, porqué está ahí y por qué tenemos que eliminarlo, mientras nos desplazamos lentamente hacia la siguiente arena. Esto es algo que el estudio francés hizo a propósito para hacer énfasis en esa sensación de tranquilidad de la calma previa a la tempestad. Es más, el propio juego no nos obliga a caminar y podemos hacer que el personaje se desplace automáticamente (algo que se agradece, porque la cámara nos juega malas pasadas en ocasiones)
Hay algo que me gustaría señalar y de lo que he pasado un poco de puntillas, y son los modos de dificultad. Furi está pensado para jugarse en dificultad normal, a pesar de que existe un modo fácil. Y digo esto no solo porque The Game Bakers lo haya repetido en numerosas ocasiones, sino para enfatizar sobre ello. No desbloquearemos la mayoría de trofeos si jugamos en modo fácil. El juego no está diseñado para ello. Nos lo brindan por si el título nos supera, pero no es la idea.
Una vez completado Furi, se nos desbloquearán dos nuevos modos: un modo contrarreloj, donde deberemos eliminar a los enemigos en el menor tiempo posible, y un nuevo modo de dificultad: Furier (el equivalente a difícil). Cabe destacar que Furi debe de ser uno de los pocos títulos en los que el modo difícil no se limita a que el enemigo resista más daño y cause más. De hecho, sigue quitando y le seguiremos quitando lo mismo. La dificultad vendrá de la mano de nuevos patrones de ataques, menor tiempo de reacción en los contraataques, nuevos movimientos... es una reinvención del enfrentamiento (y una locura también, porque por momentos se antoja especialmente injusto). Yo, que me conozco mis límites, no probé este nuevo modo más allá de un poco el primer combate, y decidí dejarlo estar. Sudé sangre para completar el modo normal, y creo que a día de hoy seguiría atascado en este modo difícil. Pero es de agradecer este nuevo enfoque y, a poco que seáis más habilidosos que yo (algo que no es demasiado complicado) seguro que lo disfrutaréis.
Furi posee 3 finales, uno que es más hecho de broma, y dos canónicos, en función de la decisión que tomemos al final. Ni nos va a hacer pensar, ni reflexionar o replantearnos nuestra existencia. Es satisfactorio para la historia que cuenta, que es precisamente la necesaria para hilar estos enfrentamientos. Una buena excusa, como quien dice.
Es imposible hablar de este juego sin hacerle una mención aparte a su apartado artístico. Por un lado, los diseños de los personajes corren de la mano de Takashi Okazaki, conocido por su trabajo en Afro Samurai. Son atrevidos, estridentes, agresivos. Precisamente para seguir con el carácter del juego. Y lo hacen a la perfección. Cada enemigo tiene un diseño propio que capta el alma del personaje, su personalidad. Pone énfasis en su carácter, en cómo nos ataca y acaba dando resultados tan buenos que lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos.
El otro apartado del que es obligatorio hablar es de su banda sonora. Con una selección de temas compuestos exclusivamente para este juego, estamos ante un género synthwave, que le viene como anillo al dedo a Furi. Artistas como Carpenter Brut (responsable de parte de la OST de Hotline Miami), Lorn, Danger o Waveshaper aportan un granito de arena a que este juego sea redondo. Porque lo es.
Furi me ha sorprendido gratamente. Era un juego del que no conocía en absoluto su existencia hasta prácticamente un mes antes de su salida. Y mi sorpresa fue mayor cuando Sony lo añadió en el pack de juegos del Plus de julio. Activé la suscripción de forma instantánea.
No es un juego, eso sí, para todos los públicos. Requiere paciencia, destreza y reflejos. Muchísima constancia. Es difícil sin llegar a ser injusto. Premia al jugador que lee al rival, y castiga al que se lanza sin pensar a por el enemigo. También es simple hasta decir basta. Pero no necesita unas mecánicas complicadas, porque exprime al máximo las que ofrece. Es, junto a Hyper Light Drifter y Oxenfree, uno de mis juegos favoritos de la hornada de indies de este año. Y, para mí, peleará por el premio a juego del año contra rivales de la talla de Uncharted 4, Trails of Cold Steel y Final Fantasy XV (si no lo retrasan otra vez...). Si os ha llamado mínimamente la atención, echadle un ojo. The Game Bakers ha pasado de ser un estudio totalmente desconocido para mi a tenerlo en el centro de mira para cualquier otro proyecto que hagan. Y a poco que se acerque en calidad a Furi, tienen un comprador asegurado.
Furi nace con una premisa bastante simple: enfrentamientos contra jefes finales con un tamaño similar al nuestro para que los combates parezcan duelos. Podría ser similar a Shadow of the Colossus, con la diferencia de que el factor exploración se pierde y no son combates tan masivos. Aquí serán enfrentamientos, uno contra uno, sin enemigos menores, mazmorras que explorar u objetos que recoger. Sois tú contra el jefe de rigor, un patrón que se repite varias veces sin llegar a cansar debido a la variedad de mecánicas que tendremos que utilizar y el dinamismo de estos enemigos.
La inspiración de The Game Bakers para crear Furi viene de títulos como No More Heroes, Metal Gear Solid y Godhand. De hecho, los franceses tienen muy buenas referencias, dándole las gracias a creativos tan importante en la industria como Shinji Mikami, Hideki Kamiya, Hideo Kojima, Hidetaka Miyazaki o Kenji Inafune. De lo mejor que ha dado Japón a la industria, si se me permite esta pequeña opinión.
El argumento es simple, directo y efectivo. Tu avatar (el cual creo que no tiene nombre o no lo nombran nunca) está encarcelado en una prisión de máxima seguridad por motivos que desconocemos pero que se revelarán a medida que avance el juego. Seremos liberados gracias a la ayuda del que será nuestro guía durante esta epopeya, y nos lanzarán directamente contra nuestro primer enemigo.
Y aquí empieza lo bueno. Furi mezcla dos géneros principalmente: Hack & Slash y Bullet Hell. No tendremos una cantidad de combos increíble como ocurre en los juegos de Platinum Games, de hecho, es bastante simple. Con un botón podremos disparar nuestra pistola, con otro podemos cargar el disparo para que haga más daño. También tendremos otro destinado a golpear con la espada, otro para esquivar y realizar un contraataque si lo hacemos a tiempo y, la joya de la corona, el dash. También podremos movernos con las direcciones o el pad analógico evidentemente (o con el equivalente utilizando teclado y ratón, pero dada la dificultad del título, creo que lo más cómodo es utilizar un mando).
Y es que amigos, tengo que hacerle una mención aparte al dash. Si habéis jugado a Hyper Light Drifter, otro título salido este año que recomiendo encarecidamente, me entenderéis. En muchos juegos podemos esquivar los ataques enemigos rodando o bloqueándolos, pero personalmente, la sensación de hacerlo utilizando esta habilidad no tiene parangón. Por si alguno no sabe de lo que estoy hablando, el dash es básicamente esquivar un ataque desplazándonos a una gran velocidad, casi como si fuera una teletransportación. Es algo común en videojuegos y seguro que sabéis lo que es. El caso es que este dash podemos cargarlo para que el desplazamiento sea mayor, algo que se antojara fundamental en algunos combates al tener que desplazarnos una mayor distancia. Podremos abusar de esta técnica y utilizarlo tantas veces como queramos, pero no seremos invencibles. Existe un pequeño retardo entre uno y otro, y si nos impactan en ese instante, sufriremos daño. Y en cualquier caso, es estúpido dedicarnos a hacer eso siempre, a fin de cuentas tendremos que eliminar a nuestro enemigo tarde o temprano, ¿no?
Volviendo a los combates, tienen una estructura similar entre ellos, aunque en ningún momento se hacen repetitivos. Tengo que pararme aquí para poder explicarlos. Nuestro personaje dispone de tres barras de salud (y nuestro rival variará entre 4 y 8, en función de qué combate sea).Cada vez que consumamos una barra de vida del rival, cambiaremos de fase, añadiéndole nuevos movimientos, quitándole/alterándole otros y haciendo que cada fase sea distinta a la anterior. Además, de haber perdido una barra de vida, la recuperaremos. En cambio, si somos nosotros los que perdemos una barra de vida, reiniciaremos esa fase, haciéndole recuperar al jefe la barra de vida (aunque no recuperará las anteriores). Es sencillo sobre el papel y funciona de maravilla.
Como comentaba, cada enfrentamiento será totalmente distinto al anterior, con nuevas mecánicas por parte de los enemigos. Cada uno se dvidirá en distintas fases que suelen tener unos patrones similares. Momentos en los que tendremos que esquivar disparos o ataques en área que nos lanzan, fases en las que será un duelo de sables, y la fase final del combate, que es un bullet hell en estado puro. Y cuando digo hell, lo digo con todo lo que ello conlleva. Supone el infierno, en algunos momentos es una locura estar atento a la cantidad de cosas que ocurren en pantalla.
Pero precisamente ese es uno de los principales atractivos del título. El ensayo. La prueba y error. De forma similar a lo que ocurre en Dark Souls, la obra de The Game Bakers nos invita a aprendernos los patrones de cada enemigo y entrenar nuestros reflejos contra sus ataques. Saber qué hacer en cada momento. En modo normal es literalmente imposible completar este juego aporreando los botones sin saber qué hacer. Requiere cabeza, paciencia, saber cuándo es el momento para atacar y cuándo retirarse. Cuándo esquivar, y cuándo contraatacar. Cuándo disparar, y cuándo pasar al combate cuerpo a cuerpo. Requiere, principalmente, que sepamos manejar las armas que disponemos para afrontar cada combate y reaccionar adecuadamente a lo que nos haga el enemigo.
Antes de cada enfrentamiento, nuestro guía nos narrará un poco la historia del siguiente enemigo a batir, porqué está ahí y por qué tenemos que eliminarlo, mientras nos desplazamos lentamente hacia la siguiente arena. Esto es algo que el estudio francés hizo a propósito para hacer énfasis en esa sensación de tranquilidad de la calma previa a la tempestad. Es más, el propio juego no nos obliga a caminar y podemos hacer que el personaje se desplace automáticamente (algo que se agradece, porque la cámara nos juega malas pasadas en ocasiones)
Hay algo que me gustaría señalar y de lo que he pasado un poco de puntillas, y son los modos de dificultad. Furi está pensado para jugarse en dificultad normal, a pesar de que existe un modo fácil. Y digo esto no solo porque The Game Bakers lo haya repetido en numerosas ocasiones, sino para enfatizar sobre ello. No desbloquearemos la mayoría de trofeos si jugamos en modo fácil. El juego no está diseñado para ello. Nos lo brindan por si el título nos supera, pero no es la idea.
Una vez completado Furi, se nos desbloquearán dos nuevos modos: un modo contrarreloj, donde deberemos eliminar a los enemigos en el menor tiempo posible, y un nuevo modo de dificultad: Furier (el equivalente a difícil). Cabe destacar que Furi debe de ser uno de los pocos títulos en los que el modo difícil no se limita a que el enemigo resista más daño y cause más. De hecho, sigue quitando y le seguiremos quitando lo mismo. La dificultad vendrá de la mano de nuevos patrones de ataques, menor tiempo de reacción en los contraataques, nuevos movimientos... es una reinvención del enfrentamiento (y una locura también, porque por momentos se antoja especialmente injusto). Yo, que me conozco mis límites, no probé este nuevo modo más allá de un poco el primer combate, y decidí dejarlo estar. Sudé sangre para completar el modo normal, y creo que a día de hoy seguiría atascado en este modo difícil. Pero es de agradecer este nuevo enfoque y, a poco que seáis más habilidosos que yo (algo que no es demasiado complicado) seguro que lo disfrutaréis.
Furi posee 3 finales, uno que es más hecho de broma, y dos canónicos, en función de la decisión que tomemos al final. Ni nos va a hacer pensar, ni reflexionar o replantearnos nuestra existencia. Es satisfactorio para la historia que cuenta, que es precisamente la necesaria para hilar estos enfrentamientos. Una buena excusa, como quien dice.
Es imposible hablar de este juego sin hacerle una mención aparte a su apartado artístico. Por un lado, los diseños de los personajes corren de la mano de Takashi Okazaki, conocido por su trabajo en Afro Samurai. Son atrevidos, estridentes, agresivos. Precisamente para seguir con el carácter del juego. Y lo hacen a la perfección. Cada enemigo tiene un diseño propio que capta el alma del personaje, su personalidad. Pone énfasis en su carácter, en cómo nos ataca y acaba dando resultados tan buenos que lo mejor es que lo veáis por vosotros mismos.
El otro apartado del que es obligatorio hablar es de su banda sonora. Con una selección de temas compuestos exclusivamente para este juego, estamos ante un género synthwave, que le viene como anillo al dedo a Furi. Artistas como Carpenter Brut (responsable de parte de la OST de Hotline Miami), Lorn, Danger o Waveshaper aportan un granito de arena a que este juego sea redondo. Porque lo es.
Furi me ha sorprendido gratamente. Era un juego del que no conocía en absoluto su existencia hasta prácticamente un mes antes de su salida. Y mi sorpresa fue mayor cuando Sony lo añadió en el pack de juegos del Plus de julio. Activé la suscripción de forma instantánea.
No es un juego, eso sí, para todos los públicos. Requiere paciencia, destreza y reflejos. Muchísima constancia. Es difícil sin llegar a ser injusto. Premia al jugador que lee al rival, y castiga al que se lanza sin pensar a por el enemigo. También es simple hasta decir basta. Pero no necesita unas mecánicas complicadas, porque exprime al máximo las que ofrece. Es, junto a Hyper Light Drifter y Oxenfree, uno de mis juegos favoritos de la hornada de indies de este año. Y, para mí, peleará por el premio a juego del año contra rivales de la talla de Uncharted 4, Trails of Cold Steel y Final Fantasy XV (si no lo retrasan otra vez...). Si os ha llamado mínimamente la atención, echadle un ojo. The Game Bakers ha pasado de ser un estudio totalmente desconocido para mi a tenerlo en el centro de mira para cualquier otro proyecto que hagan. Y a poco que se acerque en calidad a Furi, tienen un comprador asegurado.
De hecho, No More Heroes es cien veces más apropiado como comparación que SotC, quitando las peleas de relleno y toda pretensión de "esto es algo más que bosses".
ResponderEliminarP.S.: Y por dios, poned ni que sea dos líneas de género, fechas de lanzamiento, y plataformas en las que ha salido. La información básica del juego está súper diseminada a lo largo del artículo, o no está.
Yp, no te falta razón, fixed.
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