Entrevista a Digital Sun Games, desarrolladores de Moonlighter
Pese a un ser género complejo,
cada vez más estudios independientes ofrecen RPGs sólidos, interesantes e
innovadores: The Banner Saga, Bastion o Darkest Dungeon son grandes ejemplos de
ello. En este sentido, el estudio español Digital Sun Games se trae entre manos
una interesante propuesta que resulta cautivadora a todo aquel que la conoce, ya que lograron triplicar su objetivo de recaudación en su campaña de Kickstarter. Su
juego, Moonlighter, es un ARPG con elementos rogue-lite (que no Rogue-like) que nos pone en el papel
del clásico tendero en un JRPG de 16 bits. Para ganarnos la vida, tendremos que
recorrer mazmorras en busca de equipamiento que vender en nuestra tienda, en el
poblado de Rinoka.
El título ha entrado también en la lista de proyectos indie de la Square Enix Collective y tiene previsto llegar a Steam, PlayStation 4 y Xbox One en los primeros compases del próximo año.
El título ha entrado también en la lista de proyectos indie de la Square Enix Collective y tiene previsto llegar a Steam, PlayStation 4 y Xbox One en los primeros compases del próximo año.
Con lo llamativo del proyecto, no
hemos querido dejar pasar la oportunidad de entrevistarles para Destino RPG y
que nos contaran más detalles acerca de este título. Además, aprovechando de
que se trata de un equipo español, también les hemos pedido su opinión sobre el
estado de la industria local y las dificultades de desarrollar un videojuego de
estas características.
P – La primera pregunta siempre es obligada: ¿cómo se os ocurrió la
idea para el juego? ¿Cuáles son vuestras principales inspiraciones?
R – La idea original fue
de David Fernández, el actual director creativo del proyecto. Parte de la
inspiración parte de la situación del equipo como empresa: tradicionalmente
somos una compañía que trabaje en juegos por encargo (Game Outsourcing), pero siempre hemos
querido hacer nuestros propios títulos. Esta motivación es muy similar a la de Will,
nuestro tendero, que quiere ser un héroe como algunos de sus clientes.
Para Moonlighter
tomamos como referencia juegos como Rogue Legacy, The Binding of Isaac, The Legend of Zelda:
Minish Cap o Recettear: An Item Shop Tale. También nos encanta la estética de Studio Ghibli.
P – Muchos lectores se muestran interesados en conocer más sobre el desarrollo independiente español, por lo que
también nos gustaría preguntaros a este respecto. ¿Cuántos sois en el equipo y
qué formación/perfil tenéis cada uno? ¿Cómo decidisteis montar vuestro propio
estudio?
R – Nuestra situación es
un poco particular al ser tradicionalmente una marca de Game Outsourcing. Ahora
mismo, en total, somos unas 22 personas, de las cuales 6 están dedicadas a tiempo
completo a Moonlighter. Todos compartimos oficina y recursos.
Sobre la formación,
depende del rol que cada uno realice. Nos parecen más importantes las
habilidades reales que la formación a nivel formal. Por supuesto,
algunos miembros del equipo tienen un nivel formativo muy alto (dobles
graduados con varios másteres), pero también hay otras personas que se han
desarrollado al margen de la formación académica reglada y tienen unas
habilidades extraordinarias.
P – Si no me equivoco, vuestro estudio tiene algunos años y habéis trabajado
ya en pequeños proyectos. Brevemente, ¿cómo fue esta primera etapa y cómo
finalmente os lanzásteis hacia vuestro primer gran proyecto con Moonlighter?
R – En nuestra marca de
game oursourcing llevamos unos cinco años trabajando. Durante este tiempo hemos
tocado proyectos de varios tamaños, y para clientes con diferentes objetivos
(sobre todo de fuera de España). Algunos de nuestros clientes han sido grandes
marcas como Panini, Vodafone o la LFP, y otros estudios más pequeños como
doublespeakgames.
Seguimos dedicando
parte del equipo a ello. Sin embargo,
también es cierto que trabajar en un proyecto propio nos permite tener más
libertad creativa, y dedicar todos los recursos que creemos que el juego
necesita para ser lo mejor posible. De ahí que queramos desarrollar nuestros
juegos; Moonlighter será el primero.
P – Fuisteis uno de los proyectos más alabados durante la última
edición del GameLab en Barcelona. ¿Qué impresión os lleváis del evento? ¿Cómo
veis la situación del desarrollo indie en España?
R – GameLab fue genial.
La verdad es que sólo asistimos dos personas (David F. y Vicent), por lo que la
atención que pudimos dedicar al stand fue limitada. Aun así el feedback que recibimos sobre Moonlighter
fue muy bueno y volvimos muy contentos en general.
Actualmente en
España hay muchísimas personas desarrollando juegos, con talento de sobra. Sin
embargo, los equipos que pueden vivir de sus creaciones son los menos. En el
clima adecuado se podría generar una industria sólida alrededor del videojuego.
Otros países con una situación cultural cercana a la de España, como Polonia,
están en ello y, por cierto, no les va nada mal.
P – Centrémonos en Moonlighter de nuevo. Aunque entendemos que el juego
está en una fase relativamente temprana del desarrollo, ¿podéis explicarnos
cómo será la dinámica general de una partida? Es decir, ¿podremos aventurarnos
a las mazmorras siempre que queramos? ¿Nuestra tienda recibirá visitantes sólo
durante ciertas horas al día o podremos volver a vender las cosas siempre que
queramos?
R – En una partida
normal, el jugador empezará en la tienda, se equipará con lo que pueda (y decida arriesgar), y se
dirigirá a las mazmorras.
En estas mazmorras,
que llamamos “The Realms” -es decir, “Los Reinos”- Will se enfrentará a
enemigos de todo tipo (jefes incluidos) para obtener un botín lo más valioso
posible.
Una vez con el
botín, el jugador podrá volver a Rynoka (la aldea en la que se sitúa la tienda)
para poner a la venta algunos de los artículos obtenidos, fabricar o comprar
equipo, y en general, reabastecerse para la siguiente incursión.
Sobre el transcurso
del tiempo, tenemos varias ideas planteadas.
P – Definís a vuestro juego como
rogue-lite. Para todo aquél no demasiado puesto en la terminología, ¿cuál es la
principal diferencia entre un rogue-lite y un rogue-like? ¿Existe alguna
historia, meta u objetivo final en el juego?
R – Bajo nuestro punto
de vista en un rogue-like puro existe un concepto de muerte permanente. Esto quiere
decir que, si mueres durante la partida, tu personaje debería morir y todos los
avances se deberían perder. Algunos juegos que usan este concepto son el
original Rogue o Dawnwell (pese a que en este último sí que existe una cierta
progresión basada en desbloqueables).
Un rogue-lite, al contrario, potencia la
repetición de intentos y, aunque el
personaje muera, acumula elementos durante toda la partida. De este modo el progreso del jugador y el personaje es
mucho más evidente. Un ejemplo (que es toda una referencia para nosotros) es Rogue Legacy.
Por supuesto, en Moonlighter hay una historia de fondo, muy relacionada con las puertas para acceder a cada uno de los “reinos”, y la gran puerta final, que siempre ha estado cerrada.
P – Respecto a las mazmorras, ¿cómo accederemos a ellas? ¿Existirá
alguna especie de mundo abierto para explorar o será algo mucho más directo?
R – La partida empieza
en Rynoka, una aldea con varios establecimientos y habitantes. Desde aquí se
llega a una zona especial, fruto de una antigua excavación, llamada “The Gates”.
En esta zona se encuentran los portales extraños que llevan a Will a los
diferentes reinos, y la gran puerta cerrada.
P – ¿Tendremos también ítems para resolver puzles al estilo de la saga
Zelda o estará totalmente centrado en el combate?
R – Moonlighter es un
juego muy centrado en el sistema de combate y la gestión del botín, por lo que
no usaremos elementos de puzles. Hemos invertido esfuerzos en tener cinco familias
de armas, con sus correspondientes variaciones, además de otros elementos que
enriquezcan la experiencia.
P – ¿Podéis hablarnos un poco más del sistema de combate?
R – Queremos un combate
que suponga un reto para el jugador, con mecánicas profundas basadas en la
interacción entre armas, habilidades, enemigos y efectos secundarios de algunos
objetos. Nuestro ideal es que cada jugador sea capaz de desarrollar su propio
estilo de combate.
Para ello, como
hemos comentado antes, tenemos cinco familias de armas, pergaminos con habilidades
secundarias (activas o pasivas), y armaduras. Cada uno de estos elementos
modifica la forma de jugar, y en consecuencia puede ser más o menos adecuado en
función del enemigo al que nos enfrentemos.
P – En cuanto a las mecánicas como gestión de la tienda, ¿influirá qué
objetos vendamos a quíen? ¿Veremos a los visitantes de nuestra tienda fuera de
la misma? ¿Cómo de pesados serán nuestros clientes?
R – La tienda está
basada en un minijuego en el que intervienen varios factores. Por supuesto,
cada cliente tiene sus preferencias y disponibilidad económica. De hecho
algunos podrían hacer algún encargo especial… ¡Pero ojo! También habrán
espabilados que querrán abandonar el local sin pagar por la mercancía.
P – Finalmente, nos gustaría hablar sobre el precioso estilo artístico
del juego. ¿Por qué elegisteis hacerlo en pixel art? ¿Cuáles son las
principales inspiraciones a nivel de arte? Personalmente, parte de lo mostrado
me recuerda al reciente Hyper Light Drifter.
R – Por supuesto Hyper
Light Drifter es una preciosidad y nos ha influenciado en cierta medida. Sin
embargo otros clásicos como The Legend of Zelda: Minish Cap quizá están más cerca por su estilo
estético. También nos atrae muchísimo la estética de Studio Ghibli, como ya comentamos.
En cualquier caso
decidimos decantarnos por el pixel art por sus posibilidades y potencia visual,
que juega entre la representación metafórica y la figurativa.
P – Para concluir, ¿en qué plataformas planeáis lanzar el juego? ¿Cuál
es la ventana de lanzamiento aproximada que tenéis ahora en mente? ¿Cómo va el
desarrollo?
R – Moonlighter saldrá en PC, Mac,
Linux, PlayStation 4 y Xbox One. Más adelante quizá contemplemos
otras plataformas. Sobre la fecha, primera mitad de 2017 es nuestra estimación,
pero queremos que el juego se lance cuando realmente esté acabado. También
habrá una fase de Early Access, posiblemente limitada a las personas que nos
apoyaron durante la campaña de Kickstarter.
El desarrollo va muy
bien, estamos acostumbrados a trabajar como equipo en varios proyectos externos
a la vez, y Moonlighter es nuestro primer producto propio, por lo que todos
nuestros esfuerzos están focalizados en que todo vaya lo mejor posible.
Muchas gracias por dedicarnos
vuestro tiempo a responder a estas preguntas. Esperamos haber descubierto a
todos los lectores de Destino RPG un título más que interesante y os deseamos
mucha suerte con el desarrollo y lanzamiento del juego.
¡Muchas gracias a
vosotros! Podéis seguirnos para estar al tanto del desarrollo en nuestro
twitter @DigitalSunGames, y también en la web del estudio
www.digitalsungames.com.
Me interesa mucho este juego. Cuando vi el kickstarter me enamoré a primera vista, así que estaré al loro para 2017. Me ha gustado también mucho la entrevista, y aunque creo que me estoy haciendo ilusiones de más, creo que aún tengo posibilidades de entrar en la industria (?).
ResponderEliminarA propósito, ¿saldrá en español, no? xD Se me haría raro que para ser un juego de España no salga en su idioma... (cosa que en mi caso, no compro juegos que no estén en español, y soy totalmente sincera).