¿Por qué nos gusta Animal Crossing?

¡Eh! ¿Qué se supone que es esto? ¿Pero esto no era un blog de RPGs? ¡Fuera de aquí, desertor! No vengas aquí a hablarnos de un juego que salió hace cuatro años, que no pertenece al género y… oh bueno, que es Animal Crossing, haberlo dicho antes, hombre, sigue, sigue, que somos todo oídos.

Bromas aparte, hoy vengo a escribiros de un hecho que me lleva llamando bastante la atención desde tiempo atrás. Reconozco que el círculo de jugadores de RPGs con los que me relaciono no es muy extenso, por lo que podría estar generalizando una circunstancia aislada que en realidad puede ser una casualidad dentro de un grupo reducido. Este último había sido mi pensamiento hasta ver un tweet de Adell, en el que mostraba que el título de Nintendo 3DS al que más horas le había dedicado era ni más ni menos que Animal Crossing: New Leaf.

Fue entonces cuando me hice la pregunta que corona esta entrada, ¿por qué nos gusta Animal Crossing a muchos fans del género RPG? Dentro del grupo que he comentado anteriormente, los hay que son aficionados al RPG táctico, otros al JRPG clásico y también los hay que se cierran a los RPGs europeos de los últimos años. No obstante, solo encuentro un título que ha conseguido crear unanimidad total entre nosotros, y no es otro que el acumula-bayas de Nintendo.

¿Qué tiene este simulador capitalista que nos vuelve locos a los amantes del rol? No es en absoluto descabellado encontrar partidas que superen las 200 horas jugadas, una cifra para nada despreciable, y que, al menos en mi caso, solo se ha visto superada por dos títulos en toda mi vida (FIFA 13 y Pokémon Rojo Fuego), uno por ser el título predilecto para echar partidas en casa con los amigos y el otro por ser mi primer juego de GBA.
Aunque tengo la sensación de que ya estoy divagando en exceso, por lo que va siendo hora de ir directamente al turrón, a responder la dichosa preguntita. Como soy una persona que se pierde en un pasillo, separaré la respuesta en diferentes puntos, con el fin de tenerlo todo un poco más organizado y que luego sea más fácil para todos discrepar en algún punto concreto o simplemente añadir otro elemento por el que piensen que nos gusta tanto este juego. Así que, sin enrollarme más, comencemos:

1.- Afán de coleccionismo: No es ninguna casualidad que el “Hazte con todos” siga siendo la base sobre la que se sostiene buena parte de la enjundia en los juegos de Pokémon. Nos gusta, nos encanta ser poseedores de cosas, aspirar a tener la mayor cantidad de “riquezas” posibles. Y si ya esa cantidad es limitada y de accesibilidad aleatoria, apaga y vámonos, que sí o sí hay que hacerse con todos. Desde los cromos de fútbol o los tazos, hasta los logros de Steam o los trofeos de PlayStation, siempre hemos sentido esa necesidad de completar las colecciones, unos más que otros, pero al menos ese intento siempre lo tenemos en cuenta.

Y, sí, este concepto podría extenderse al resto de géneros más allá de los RPGs (es raro ver a día de hoy un juego sin un millón de coleccionables), pero resulta innegable la importancia del mismo en el género que nos ocupa. Y es que si en algo se diferencian de otros géneros en este aspecto es en su valor jugable: baste el ejemplo de comparar “coleccionar” Pokémon o personajes en Suikoden y recolectar plumas en Assassin's Creed. La diferencia es abismal.

Pero bueno, ya vuelvo a irme por las ramas, y es que yo había venido aquí a hablar de los bichos, peces, muebles y demases de nuestro querido protagonista del día. Resulta imposible para el buen jugador de rol ver una lista de estas criaturas, con sus 72 huecos perfectos esperando a ser rellenados, y pasar de ellos. Aquí hemos venido a jugar, ¿no? Ya estás tardando en pasarme la caña y la red. ¡Lo que se sufre los primeros días cuando no nos las venden!

Pero como bien sabréis (porque sé que a todos os gusta Animal Crossing), no solo de animales anda la cosa, ya que también tenemos dos preciosas estancias en el museo en las que lucir los fósiles que hayamos desenterrado y las obras de arte con las que el bueno de Ladino no nos haya timado. En el último título de la saga (New Leaf), añadieron también otro grupo más, en el que juntaron a diversos crustáceos, moluscos y otras criaturas del fondo del mar (no, no puedes hacerte con Bob Esponja), por si ya fuera poco con lo anterior. Pero ojo, que aquí no acaba la broma, que habrá quien incluso intente completar el catálogo de objetos de la tienda, compuesto por más de 4000 muebles, paredes, suelos y cachivaches de todo tipo distintos.

Como puede verse, las ansias de coleccionismo están más que satisfechas con un juego de este calibre, y el hecho de que todos estos elementos sean estacionarios y no puedan conseguirse de sopetón, nos motiva aún más a dedicar todos los días ese pequeño ratito a ver qué hay de nuevo en la tienda, a recoger los fósiles que aparecen diariamente…etc. En definitiva, cientos de horas que dedicamos tan a gusto principalmente por el punto que viene a continuación.

2.- Siempre hacia arriba: Progresar, esa es la clave. Y no hablo de un progreso ocasional, hablo de un progreso constante. Lo que en un RPG serían los puntos de experiencia, en Animal Crossing toman forma de bayas. Bayas para mejorar nuestra casa, bayas para mejorar el pueblo, bayas para comprar más muebles, bayas para volver a mejorar la casa con aún más muebles que compraremos con más bayas… Siempre queda algo por mejorar, y cada una de nuestras acciones estará orientada a conseguir dichas bayas con las que continuar progresando. ¿Entendéis ahora eso de “simulador capitalista”?

3.- Formar parte de algo más grande: Ciclos día-noche, cambios meteorológicos, estaciones… todas estas innovaciones nos han acompañado a los jugadores de RPGs a lo largo de los últimos años. Y es que era maravilloso que hubiera Pokémon que solo salieran a altas horas de la noche y otros que lo hicieran cuando llovía. Esto era realmente gratificante porque nos hacía sentir parte de un mundo vivo, un contexto rico que propiciaba ese elemento tan importante que es la inmersión.

Lo mismo pasa con este título, en el que según la hora del día, el mes del año o las condiciones meteorológicas variarán las especies que podemos capturar, los eventos que se encontrarán disponibles o las propias frases de nuestros vecinos. Esto podría ser suficiente para favorecer nuestro disfrute, pero se le une otro elemento que ayuda a que resalte aún más, que no es otro que...

4.- Ese “algo más grande” es mío: Somos controladores, nos gusta formar parte de un todo, siempre y cuando ese todo se ajuste a como nosotros queremos que sea. No hay mejor ejemplo que cuando recibes a un visitante en tu pueblo y éste se dedica a sembrar el caos por todas partes. Según lo dicho anteriormente, esta podría ser una circunstancia externa, una posibilidad que estaba ahí y con cuyas consecuencias tendríamos que acarrear, algo que debería fomentar la inmersión, pero no es el caso. Si se escapa de tus planes y sale absolutamente de tu control ya no te causa agrado.

Pero esto anterior no puede ocurrir, ya que si alguien se pasa de la raya, tenemos la opción de echarlo por patas de nuestro pueblo. El juego nos permite en todo momento ejercer control sobre todo lo que nos rodea. A los de Nintendo no se les pasó por alto su propia tendencia controladora (término que le robo a Adell), y en el juego de Nintendo 3DS nos permitió ser ni más ni menos que el alcalde del pueblo, otorgándonos aún más control si cabe.

Por último, quiero tratar un punto que me comentó Adell cuando le hablé sobre hacer esta entrada. Un punto que se había escapado de mi percepción en todo momento, y que cuando me lo citó no comprendí muy bien en primera estancia. Puede que no fuera esto a lo que se refiriese, pero allá va mi interpretación:

5.- Esfuerzo por mantener la emoción en lo repetitivo: Que se atreva a lanzar la primera piedra el que no haya pasado horas y horas farmeando en algún RPG a lo largo de su vida. Y aunque en muchas ocasiones lo hayamos hecho por necesidad, estoy convencido de que en muchas otras lo habremos hecho simplemente “por si acaso” o por el mero hecho de ver progresar a nuestros personajes. Lo mejor de todo es el auto-convencimiento de que ese machacado contante de botones es algo que realmente nos está divirtiendo, que nos está llenando.

Algo muy parecido pasa con Animal Crossing, donde realizamos las mismas acciones una y otra vez con el fin de satisfacer los puntos tratados anteriormente. ¿Cuántos peces de los grandes, con aleta, habremos pescado durante toda nuestra partida? Y sin embargo, ¿quién ha pasado de largo alguna vez de uno de estos peces? Capturarlos siempre resulta algo emocionante para nosotros, ya que nunca sabemos qué especie es la que puede estar ocultando la superficie del agua. Este patrón se repite con multitud de acciones en este universo, ya sea golpear rocas, regar flores, arrancar hierbajos o recoger fruta. Todas estas acciones son tremendamente rutinarias, pero son el camino necesario hacia objetivos futuros. Hace que entremos cada día solo para probar, como cualquier juego de estos de gatcha del móvil, Facebook o lo que sea que triunfan tanto, solo en lugar de abrir cajas, comprobamos los alrededores de nuestro pueblo.

Probablemente me deje en el tintero muchísimos otros elementos que hacen de este un juego tan grande para los amantes del RPG, aunque he intentado reunir aquí algunos de los más evidentes.

Espero que con vuestros puntos de vista extendamos aún más la respuesta a esta pregunta, pero por mi parte me despido aquí, que todas esas manzanas no se van a recoger solas.

2 comentarios:

  1. Concuerdo en los puntos de esta entrada, pero siempre he sido más de Harvest Moon que de Animcal Crossing.

    Nunca me ha gustado mucho el rollo "furry" de los vecinos, me gusta más la ambientación de los Harvest. La otra gran diferencia es que AC se juega en tiempo real, mientras que los HM tienen reloj interno acelerado. Tiene su encanto jugar a tiempo real, pero a la larga desgasta más, sobre todo tener que entrar en X días determinados o tener que esperar que esperar que pase un día para ir avanzando.

    Y lo que finalmente me hizo desistir de mi partida en ACNL, en la que tenía varios listados para completarlo todo y más de 100 horas, era lo poco user-friendly que era el juego. Espacio muy limitado en la mochila, el armario lleno, todos los espacios de cartas llenos, remodelar la casa o el pueblo era tosco, las acciones cotidianas eran pesadas por la lentitud en que te hablaban los personajes, demasiados factores aleatorios, objetos de eventos que ya no podía conseguir, farmeo muy lento, etc.

    ResponderEliminar
  2. Clavada en casi todos los puntos. Probablemento los veinte sistemas paralelos que dan sensación de progresión y tu quinto punto, el de los sistemas de devoción y rutina, son los que más pesan. Tenemos cerebros acostumbrados a los patrones.

    Tocas de refilón también la personalización, que diría es el otro factor que más pesa: los AC tienen tantas opciones que todo el mundo juega a un juego distinto, a menos que lo que me dijo Adell de la isla cheta de las cosas exóticas sea como todo el mundo hace dinero en el New Leaf.

    ResponderEliminar