¿Por qué nos gusta Animal Crossing?
¡Eh! ¿Qué se supone que es esto? ¿Pero esto no era un blog
de RPGs? ¡Fuera de aquí, desertor! No vengas aquí a hablarnos de un juego que
salió hace cuatro años, que no pertenece al género y… oh bueno, que es Animal Crossing,
haberlo dicho antes, hombre, sigue, sigue, que somos todo oídos.
Bromas aparte, hoy vengo a escribiros de un hecho que me lleva
llamando bastante la atención desde tiempo atrás. Reconozco que el círculo de
jugadores de RPGs con los que me relaciono no es muy extenso, por lo que podría
estar generalizando una circunstancia aislada que en realidad puede ser una
casualidad dentro de un grupo reducido. Este último había sido mi pensamiento
hasta ver un tweet de Adell, en el que mostraba que el título de Nintendo 3DS al que más
horas le había dedicado era ni más ni menos que Animal Crossing: New Leaf.
Fue entonces cuando me hice la pregunta que corona esta
entrada, ¿por qué nos gusta Animal Crossing a muchos fans del género RPG? Dentro del grupo que he comentado
anteriormente, los hay que son aficionados al RPG táctico, otros al JRPG
clásico y también los hay que se cierran a los RPGs europeos de los últimos
años. No obstante, solo encuentro un título que ha conseguido crear unanimidad
total entre nosotros, y no es otro que el acumula-bayas de Nintendo.
¿Qué tiene este simulador capitalista que nos vuelve locos a
los amantes del rol? No es en absoluto descabellado encontrar partidas que
superen las 200 horas jugadas, una cifra para nada despreciable, y que, al menos
en mi caso, solo se ha visto superada por dos títulos en toda mi vida (FIFA 13 y
Pokémon Rojo Fuego), uno por ser el título predilecto para echar partidas en
casa con los amigos y el otro por ser mi primer juego de GBA.
Aunque tengo la sensación de que ya estoy divagando en
exceso, por lo que va siendo hora de ir directamente al turrón, a responder la
dichosa preguntita. Como soy una persona que se pierde en un pasillo, separaré
la respuesta en diferentes puntos, con el fin de tenerlo todo un poco más
organizado y que luego sea más fácil para todos discrepar en algún punto
concreto o simplemente añadir otro elemento por el que piensen que nos gusta
tanto este juego. Así que, sin enrollarme más, comencemos:
1.- Afán de coleccionismo:
No es ninguna casualidad que el “Hazte con todos” siga siendo la base sobre la
que se sostiene buena parte de la enjundia en los juegos de Pokémon. Nos gusta, nos encanta ser
poseedores de cosas, aspirar a tener la mayor cantidad de “riquezas” posibles.
Y si ya esa cantidad es limitada y de accesibilidad aleatoria, apaga y vámonos, que sí o sí hay que
hacerse con todos. Desde los cromos de fútbol o los tazos, hasta los logros de
Steam o los trofeos de PlayStation, siempre hemos sentido esa necesidad de
completar las colecciones, unos más que otros, pero al menos ese intento siempre lo tenemos en cuenta.
Y, sí, este concepto podría extenderse al resto de géneros
más allá de los RPGs (es raro ver a día de hoy un juego sin un millón de
coleccionables), pero resulta innegable la importancia del mismo en el género
que nos ocupa. Y es que si en algo se diferencian de otros géneros en este aspecto es en su valor jugable: baste el ejemplo de comparar “coleccionar” Pokémon o personajes en Suikoden y recolectar plumas en
Assassin's Creed. La diferencia es abismal.
Pero bueno, ya vuelvo a irme por las ramas, y es que yo
había venido aquí a hablar de los bichos, peces, muebles y demases de nuestro
querido protagonista del día. Resulta imposible para el buen jugador de rol ver
una lista de estas criaturas, con sus 72 huecos perfectos esperando a ser
rellenados, y pasar de ellos. Aquí hemos venido a jugar, ¿no? Ya estás tardando
en pasarme la caña y la red. ¡Lo que se sufre los primeros días cuando no nos las venden!
Pero como bien sabréis (porque sé que a todos os gusta
Animal Crossing), no solo de animales anda la cosa, ya que también tenemos dos
preciosas estancias en el museo en las que lucir los fósiles que hayamos
desenterrado y las obras de arte con las que el bueno de Ladino no nos haya
timado. En el último título de la saga (New Leaf), añadieron también otro grupo
más, en el que juntaron a diversos crustáceos, moluscos y otras criaturas del
fondo del mar (no, no puedes hacerte con Bob Esponja), por si ya fuera poco con
lo anterior. Pero ojo, que aquí no acaba la broma, que habrá quien incluso
intente completar el catálogo de objetos de la tienda, compuesto por más de
4000 muebles, paredes, suelos y cachivaches de todo tipo distintos.
Como puede verse, las ansias de coleccionismo están más que
satisfechas con un juego de este calibre, y el hecho de que todos estos
elementos sean estacionarios y no puedan conseguirse de sopetón, nos motiva aún
más a dedicar todos los días ese pequeño ratito a ver qué hay de nuevo en la
tienda, a recoger los fósiles que aparecen diariamente…etc. En definitiva,
cientos de horas que dedicamos tan a gusto principalmente por el punto que
viene a continuación.
2.- Siempre hacia arriba:
Progresar, esa es la clave. Y no hablo de un progreso ocasional, hablo de un
progreso constante. Lo que en un RPG serían los puntos de experiencia, en
Animal Crossing toman forma de bayas. Bayas para mejorar nuestra casa, bayas
para mejorar el pueblo, bayas para comprar más muebles, bayas para volver a
mejorar la casa con aún más muebles que compraremos con más bayas… Siempre
queda algo por mejorar, y cada una de nuestras acciones estará orientada a
conseguir dichas bayas con las que continuar progresando. ¿Entendéis ahora eso
de “simulador capitalista”?
3.- Formar parte de algo
más grande: Ciclos día-noche, cambios meteorológicos, estaciones… todas
estas innovaciones nos han acompañado a los jugadores de RPGs a lo largo de los últimos años. Y es que era maravilloso que hubiera Pokémon que solo salieran a altas
horas de la noche y otros que lo hicieran cuando llovía. Esto era realmente
gratificante porque nos hacía sentir parte de un mundo vivo, un contexto rico
que propiciaba ese elemento tan importante que es la inmersión.
Lo mismo pasa con este título, en el que según la hora del
día, el mes del año o las condiciones meteorológicas variarán las especies que
podemos capturar, los eventos que se encontrarán disponibles o las propias
frases de nuestros vecinos. Esto podría ser suficiente para favorecer nuestro
disfrute, pero se le une otro elemento que ayuda a que resalte aún más, que no
es otro que...
4.- Ese “algo más grande”
es mío: Somos controladores,
nos gusta formar parte de un todo, siempre y cuando ese todo se ajuste a como
nosotros queremos que sea. No hay mejor ejemplo que cuando recibes a un
visitante en tu pueblo y éste se dedica a sembrar el caos por todas partes. Según lo
dicho anteriormente, esta podría ser una circunstancia externa, una posibilidad
que estaba ahí y con cuyas consecuencias tendríamos que acarrear, algo que
debería fomentar la inmersión, pero no es el caso. Si se escapa de tus planes y
sale absolutamente de tu control ya no te causa agrado.
Pero esto anterior no puede ocurrir, ya que si alguien se pasa de
la raya, tenemos la opción de echarlo por patas de nuestro pueblo. El juego nos
permite en todo momento ejercer control sobre todo lo que nos rodea. A los de
Nintendo no se les pasó por alto su propia tendencia controladora (término que le
robo a Adell), y en el juego de Nintendo 3DS nos permitió ser ni más ni menos que el
alcalde del pueblo, otorgándonos aún más control si cabe.
Por último, quiero tratar un punto que me comentó Adell
cuando le hablé sobre hacer esta entrada. Un punto que se había escapado de mi
percepción en todo momento, y que cuando me lo citó no comprendí muy bien en
primera estancia. Puede que no fuera esto a lo que se refiriese, pero allá va
mi interpretación:
5.- Esfuerzo por mantener
la emoción en lo repetitivo: Que se atreva a lanzar la primera piedra el
que no haya pasado horas y horas farmeando en algún RPG a lo largo de su vida.
Y aunque en muchas ocasiones lo hayamos hecho por necesidad, estoy convencido
de que en muchas otras lo habremos hecho simplemente “por si acaso” o por el
mero hecho de ver progresar a nuestros personajes. Lo mejor de todo es el
auto-convencimiento de que ese machacado contante de botones es algo que realmente
nos está divirtiendo, que nos está llenando.
Algo muy parecido pasa con Animal Crossing, donde realizamos
las mismas acciones una y otra vez con el fin de satisfacer los puntos tratados
anteriormente. ¿Cuántos peces de los grandes, con aleta, habremos pescado durante toda nuestra
partida? Y sin embargo, ¿quién ha pasado de largo alguna vez de uno de estos
peces? Capturarlos siempre resulta algo emocionante para nosotros, ya que nunca
sabemos qué especie es la que puede estar ocultando la superficie del agua.
Este patrón se repite con multitud de acciones en este universo, ya sea golpear
rocas, regar flores, arrancar hierbajos o recoger fruta. Todas estas acciones
son tremendamente rutinarias, pero son el camino necesario hacia objetivos
futuros. Hace que entremos cada día solo para probar, como cualquier juego de estos de gatcha del móvil, Facebook o lo que sea que triunfan tanto, solo en lugar de abrir cajas, comprobamos los alrededores de nuestro pueblo.
Probablemente me deje en el tintero muchísimos otros
elementos que hacen de este un juego tan grande para los amantes del RPG,
aunque he intentado reunir aquí algunos de los más evidentes.
Espero que con vuestros puntos de vista extendamos aún más la respuesta a esta pregunta, pero por mi parte me despido aquí, que todas esas manzanas no se van a recoger solas.
Espero que con vuestros puntos de vista extendamos aún más la respuesta a esta pregunta, pero por mi parte me despido aquí, que todas esas manzanas no se van a recoger solas.
Concuerdo en los puntos de esta entrada, pero siempre he sido más de Harvest Moon que de Animcal Crossing.
ResponderEliminarNunca me ha gustado mucho el rollo "furry" de los vecinos, me gusta más la ambientación de los Harvest. La otra gran diferencia es que AC se juega en tiempo real, mientras que los HM tienen reloj interno acelerado. Tiene su encanto jugar a tiempo real, pero a la larga desgasta más, sobre todo tener que entrar en X días determinados o tener que esperar que esperar que pase un día para ir avanzando.
Y lo que finalmente me hizo desistir de mi partida en ACNL, en la que tenía varios listados para completarlo todo y más de 100 horas, era lo poco user-friendly que era el juego. Espacio muy limitado en la mochila, el armario lleno, todos los espacios de cartas llenos, remodelar la casa o el pueblo era tosco, las acciones cotidianas eran pesadas por la lentitud en que te hablaban los personajes, demasiados factores aleatorios, objetos de eventos que ya no podía conseguir, farmeo muy lento, etc.
Clavada en casi todos los puntos. Probablemento los veinte sistemas paralelos que dan sensación de progresión y tu quinto punto, el de los sistemas de devoción y rutina, son los que más pesan. Tenemos cerebros acostumbrados a los patrones.
ResponderEliminarTocas de refilón también la personalización, que diría es el otro factor que más pesa: los AC tienen tantas opciones que todo el mundo juega a un juego distinto, a menos que lo que me dijo Adell de la isla cheta de las cosas exóticas sea como todo el mundo hace dinero en el New Leaf.