El paso del tiempo en los RPGs

Uno de los puntos más confusos dentro de los videojuegos es el concepto del paso del tiempo interno, sobre todo en los títulos donde no hay calendario, horario o ciclos de día y noche, ya que en muchos nos llegamos a preguntar cuánto tiempo pasa realmente en los mismos. ¿Qué hemos tardado en salir de nuestra pequeña aldea inicial hasta convertirnos en los salvadores del mundo?

En general, este "problema" se queda más en el plano de la curiosidad que otra cosa, pero complica un poco la construcción de un mundo que se desarrolle a lo largo de la trama, ya que se tiene que jugar con un concepto muy difuso del periodo en el que estamos en cada sitio, cuándo ocurre cada cosa y, sobre todo, cuánto tiempo ha pasado para que un personaje evolucione personalmente.

Y es que si solo nos regimos por el tiempo que tardamos en completar un título, nos saldrían cosas muy absurdas: en poco más de dos días, ese joven que estaba ayudando a su familia es capaz de enfrentarse al rey demonio, ha conocido e intimado con muchos aliados, ha viajado por todo el mundo, ha aprendido sobre la traición y el amor, ha visto imperios hundirse... y puede haber dormido infinidad de horas en posadas o campamentos.

Vamos, que no nos puede cuadrar desde el punto de vista lógico, si bien en juegos donde descansando te curas de todas tus heridas y matar monstruos en el campo te reporta dinero, objetos o equipo, pedir coherencia es un poco aventurado.
La cuestión es que, a veces, ese difuso paso del tiempo complica un poco ciertos aspectos de diseño, como en los juegos donde vemos que evolucionan las ciudades o los NPCs. En muchos casos, esos cambios se quedan en un ámbito muy local, por lo que puede haber cambiado por completo la situación del mundo y sin embargo existirán muchos pueblerinos que nos siguen saludando o comentando las mismas cosas que decían la primera vez que hablamos con ellos. Ya pueden tener monstruos gigantes a las afueras de su aldea o un cielo permanentemente oscurecido, que su comportamiento es idéntico. Vamos, que se les "ve el cartón".

Quizás, es por ello por lo que los títulos donde se está estableciendo un calendario o quedan bien definidos sobre el concepto de "unas pocas horas" resultan particularmente interesantes hoy en día, ya que ofrecen una mayor sensación de realismo evolutivo. Podremos entender que hay un paso del tiempo real y esos cambios no quedan lastrados por lo que el jugador tarda en visionarlos. Resulta muy poco inmersivo cuando supuestamente tenemos que darnos prisa en hacer algo y nos perdemos en decenas de misiones secundarias o minijuegos, sin consecuencias.

Así, títulos como los últimos Persona, los Atelier, The World Ends With You, Trails of Cold Steel... resultan mucho más creíbles para los jugadores, que ven el tiempo real de un enfado o encariñamiento entre personajes, la evolución en sus ideales, los efectos de los conflictos avanzan poco a poco... Todo pasa en días concretos, no en el difuso "entre dos mazmorras".

Sin embargo, esos juegos con calendario presentan otro problema para el jugador, que queda encorsetado en unos espacios temporales cerrados para eventos, claramente limitados, en los que tendremos libertad para hacer lo que gustemos, pero generalmente descartando todas las otras múltiples opciones posibles. De forma que existirán ciertas "acciones óptimas" en las que lograr/ver -casi- todo lo disponible en cada día y maximizar ese tiempo limitado.

Debido a estos límites temporales, los juegos donde aparecen estas condiciones crean también una cierta sensación irreal, en la que muchas veces sentimos que se nos está limitando el acceso a ciertas zonas "para más adelante" (el caso de Tartarus en Persona 3 es evidente) y, además, debido a su concepto, suelen ser títulos donde se limita mucho el espacio que recorremos. Esto no es baladí, ya que para que sea realista el flujo de tiempo marcado, es necesario también acotar de alguna forma lo lejos que nuestro personaje puede ir, ya que también exige mucho más control del área de influencia. Iwatodai, Inaba, Shibuya, Ciudad Reloj, Yokosuka, la ciudad donde nos manden en Trails of Cold Steel... Son ejemplos básicos de esa necesidad técnica. No se puede hacer un mundo gigantesco donde en todos los lugares esté avanzando el flujo del tiempo a la vez.

Además, en estos títulos donde existe un calendario, resulta difícil evitar caer en una cierta tendencia a la repetitividad, a la rutina, lo cual resulta extremadamente interesante desde el punto de visto de diseño, ya que se enfatizan mucho más los eventos que se nos plantean en días concretos: festivales, cierres de arcos temporales, reuniones... un truco genial que conecta fácilmente con la sensación que todos solemos tener en nuestro día a día, lo cual hace que juguemos esas etapas de forma mecánica y pasemos horas de "no pasa nada importante" casi sin darnos cuenta.

Lo que no se suele ver y, sería muy interesante, sería una mezcla de mundo abierto y eventos temporales, que tampoco tendría que ser muy extricto, pero que haga que tenga sentido el paso del tiempo en muchos de estos juegos. Pensad, por ejemplo, que nos digan en un poblado "El festival del -pueblo siguiente- es en tres días" y tengamos que intentar llegar en ese periodo si queremos verles en fiestas, con sus eventos propios, los típicos minijuegos... Si llegamos antes, sería genial observar a los pueblerinos y feriantes organizando el evento o, si llegamos más tarde, que el pueblo esté de resaca y sea, eso, un pueblo normal y corriente desmontando el tinglado. Además, desde el punto de vista técnico, el evento temporal de "comenzar el festival" sólo se iniciaría cuando nos lo avisen, por lo que se evitaría sobrecargar el título de múltiples eventos dándose a la par. Eso sí, necesitaría múltiples capas que el jugador no vería salvo que realice partidas distintas o llegue pronto.

Imaginad una persecución o un secuestro donde haya que cumplir unos ratios de tiempo y no sea posible descansar 40 veces en una cama como podemos hacer en muchos RPGs sin que pase nada. O que sea posible, pero desemboque en un evento concreto por llegar tarde y la trama pueda cambiar por nuestras propias acciones, no por una decisión marcada en un cuadro de diálogo. ¿No sería genial que adelantemos al grupo que queremos interceptar y podamos preparar una trampa en el bosque por el que van a pasar? Las posibilidades de un sistema así serían enormes, pero el costo de desarrollo también.

El problema de este sueño es bien claro: habría que plantear capas y capas de eventos que complicarían demasiado el desarrollo del título, con muchas partes que serían fáciles de perderse o, directamente, imposibles de ver en una misma partida, dependiendo de si llegas antes, a tiempo o demasiado tarde. Es decir, no sería posible plantearlo en un RPG de una trama demasiado larga, sólo en títulos divididos en capítulos (al estilo The Banner Saga) o cuya duración completa no pase de las veinte horas.

Y bien, ¿cómo os gusta a vosotros que se muestre el flujo del tiempo en los RPGs? ¿Estáis cómodos con el espacio atemporal de los clásicos? ¿Os gusta el sistema de calendario aunque os "encorsete" un poco? ¿Os gustaría un acercamiento diferente? ¿En qué sentido?

6 comentarios:

  1. A mí me gusta que se trate el tema del paso del tiempo dentro de los RPGs y los videojuegos por extensión. Sin embargo, un sistema de calendario muy presente, como es el de los Persona, reconozco que no me acaba de convencer, ya que me mueve mucho a la monotonía y las rutinas y eso es algo que quizá antes no me disgustaba pero hoy en día me puede llegar a aburrir. De hecho, eso mismo me está pasando en estos días con Persona 4 Golden, que tengo algo dropeado (sólo temporal, no os preocupéis) por ese motivo: muchos días seguidos sin avances significativos en la trama, haciendo vida de estudiante rutinaria. El 3 casi te echaba del Tartarus con el tema del cansancio o te "prohibía" más días ir (oh, no hay no sé quién, hoy no se va), pero eso pasa poquísimo en 4 (el cansancio directamente no está). Es relativamente fácil peinarse en una noche la mazmorra de turno, por lo que luego quedan muchos días seguidos sin ello... aunque igual eso es mi culpa por mi organización como jugador.

    Sistemas que me gustan más son los de Trails of Cold Steel, que realmente usa un calendario, pero para saltarse todo excepto 4-5 días al mes, donde realmente ocurren cosas relevantes. No es que no pienses que Rean y los demás no siguen las clases normalmente el resto de días, el calendario te lo indica, pero tú interactúas sólo en aquellos relevantes o donde hay algo, con pocos días libres al mes. Otro sistema de mi gusto a la hora de repartir tiempo y que me encanta es el de SMT Devil Survivor (sólo he jugado el primero), donde va por horas, pero la trama se desarrolla en tan pocos días consecutivos que es realmente rápido ir avanzando.

    Me parece genial idea la de tener juegos abiertos donde la presión temporal o de los eventos exista, tal como señalas en el artículo (¿no tendríamos algún representante? Yo ahora mismo no caigo), al igual que me parecería ideal que hubiera más huidas a contrarreloj (FF VII y VIII) o más misiones o eventos donde realmente tengas un plazo temporal que cumplir para que la cosa no se te vaya de las manos. Tengo la ligera sensación de que eso era algo presente en RPGs de hace entre 10 y 15 años y que ahora está desapareciendo, o quizá yo no juego los RPGs correctos.

    Una aproximación temporal más light (pero casi más acuciante) es la de The Banner Saga, donde realmente lo llegas a pasar mal con el tema de los recursos. O quizá la saga Pokémon, con todos esos eventos diarios, horarios, plantar bayas, guarderías... no hay un calendario y tampoco te haces mucho a la idea del tiempo cronológico que pasa entre tus actos, pero el tiempo está ahí, omnipresente xD.

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  2. Como ya traté en otra entrada, yo pido que, por lo menos, usen el tiempo para no crear incongruencias xD Es decir, cuando tienes prisa no te pongas a farmear, ir a la posada sin parar, etc. Ya sea en huidas, en un "queda X tiempo para que pase Y" o cosas así. Tampoco pido un calendario estricto, pero sí unos mínimos.

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  3. Desde luego Adell pones sobre la mesa cosas que serían super-interesantes si consiguen hacerlas y mejorarlas para juegos complejos como son los de mundo abierto, daría una sensación de que el mundo está realmente vivo y cada evento pasa en un determinado momento, estés tú ahí o no. Quizás un ejemplo como punto de partida podría ser The Legend of Zelda: Majora's Mask.

    Otro ejemplo bueno que recuerdo es en Fallout New Vegas, al empezar una misión de las más importantes, no hay reloj ni cronometro ni nada, pero desde que se activa el evento el presidente de los EEUU estará dando un discurso mientras un asesino entra desde una trampilla oculta, se sube a una torre, mata al vigilante en ella y asesina al presidente con una franco, ser capaz de predecir y evitar ese momento en mientras todo sucede en tiempo real (y puede pasar incluso aunque no estés cerca observando como pasa todo) me pareció una delicia.

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  4. Casualidad, coincidencia?, actualmente estoy jugando Stella GLow, y la verdad es que el titulo hace hincapié constante en el uso del tiempo para misiones y el tiempo libre donde puedes interactuar con los personajes, es algo vagamente parecido al sistema que tienen los Persona, el problema es que no esta tan pulido como debiera, ya que tanto en el tiempo para misiones como en el tiempo libre se puede comerciar y salir a farmear, deberían estar mejor separados, el juego también insiste en el paso del tiempo durante la historia, pero no termina de convencerme.

    El uso del tiempo para medir el desarrollo y el avance de la aventura siempre es algo que se agradece y que deberia estar mas prsente.

    Recuerdo que cuando juegue El Templo Del Mal Elemental habia que estar constantemente haciendo uso del tiempo y el espacio para saber donde y cuando descansar, donde buscar determinados objetos y como resolver ciertas misiones, el entorno se vuelve mas dinámico con el uso del tiempo y la inmersión y el sentido de progresión del personaje se vuelven mas tangibles para el usuarios.

    Ademas de que el uso del tiempo plantea una nueva capa de complejidad al juego, ya que el usuario puede decir: "Voy a dedicar X cantidad de días a entrenar y luego Y cantidad de días para explorar una zona, todo esto antes de que termina el mes, ya que después habrá un evento especial que no se repetirá hasta mucho después"

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  5. Es un tema interesante que choca con el realismo que propuso mml. Me explico: me encantan los juegos en los que el tiempo es un tema presente que afecta al gameplay, pero habría que hacer excepciones. Que se plantee un horario hace que tengas que planificar muy bien el tiempo que dedicas a hacer las cosas planteadas por el propio juego, y un fallo relativamente grande te puede provocar un destrozo. Casualmente, Devil Survivor 2 es un ejemplo interesante. Se te encorseta en un tiempo delimitado (una semana con sus siete días, jugables de 7 am a 11 pm de media) donde las horas pasan (media hora cada evento) inexorablemente... pero siempre tienes un margen para farmear, porque las Free Battle no cuentan como tiempo pasado dentro del juego. Es un buenísimo ejemplo porque te hace estar en un calendario quitando la presión de la rutina y la monotonía pero claro, sólo se puede llevar a cabo en juegos concretos como estos.

    Es una mecánica compleja que normalmente queda bien sobre el papel, pero es difícil de trasladar al juego, aunque sí me encantaría verlo más presente en los juegos fuera del ciclo día/noche, que al fin y al cabo sólo demuestra el paso de las horas, y no el paso real del tiempo en la historia.

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  6. Xenoblade Chronicles
    Legend of Heroes Trails of the Cold Steel
    Radiata Stories

    Tres juegos que manejan el concepto del paso del tiempo de forma diferente. Las 3 formas me gustan y me parecen muy válidas.

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