La complejidad de diseñar al trampero

Entre las clases existentes en el género RPG, hay una que es particularmente rara de ver, principalmente porque es muy difícil de diseñar: el Trampero.

El mero concepto de que haya un personaje que pueda situar algo físico, como una trampa, en el entorno de una aventura, implica una gran cantidad de contraindicaciones que complican enormemente el factor de equilibrio, ya que el mero concepto de "ser entrampado" no es algo que se suela considerar fácilmente para los grupos enemigos.

Este factor es el que hace a las clases que puedan colocar trampas en el escenario (porque raramente encontraremos a la clase "Trampero" tal cual) de las más interesante para su estudio, ya que suponen todo un cambio de estilo para lo que solemos considerar en una aventura: son los grupos de héroes los que se internan en lo desconocido, los que están en un entorno ajeno, los que superan todo tipo de trampas y complicaciones. Pero la posibilidad de colocar trampas invierte esa situación.

Gracias al Trampero, pasamos a "dominar" un entorno que nos tendría que resultar ajeno: colocar trampas hace que podamos engañar a nuestros enemigos, reírnos de su inteligencia (artificial o no) y hacerles caer en nuestras propias artimañas, lo que suele resultar absurdamente letal en muchos títulos.

Lo que resulta realmente curioso es que pocos títulos aprovechan este factor, a pesar de que planificar una estrategia cuidadosamente, y hacer que funcione, es de los puntos claves que suele disfrutar un jugador de RPGs. La posibilidad de situar trampas encaja perfectamente en esta filosofía y se puede comprobar fácilmente en los pocos títulos donde existe de forma extensiva.

En Baldur's Gate II se puede destrozar a jefes prácticamente inmortales con una línea de trampas, el Cazador que podía usar trampas en el PvP de World of Warcraft era reconocido por ser especialmente incómodo, las minas que podías situar en Radiant Historia hacían un daño exagerado, el Trampero era divertidísimo en Final Fantasy Tactics A2 (Lo que pasa es que en ese juego había clases más rotas), Path of Exile tiene su propia especialización en trampas y creo que todos disfrutamos de la posibilidad de usar sus propias trampas contra nuestros enemigos en Deus EX, The Elder Scrolls, Dark Souls...

La clave en muchos de estos títulos es que el concepto de trampero es muy difícil de diseñar porque implica algo que no le gusta mucho a los programadores: atraer a los enemigos

Si nos paramos a pensarlo, observaremos que casi todos los juegos que se precien tienen el concepto de "límite de persecución", con el cual un enemigo dejará de perseguir al jugador si se aleja demasiado de su área de patrulla básica. La razón es bien sencilla: no es sencillo programar a la Inteligencia Artificial para que funcione correctamente en todos los entornos, sobre todo si son muy diferenciados y pueden crear problemas de comportamiento inesperado, tipo correr sin control hacia una pared, quedarse bajo un barranco mientras el jugador ataca desde arriba o, simplemente, ser alejados de sus compañeros, de forma que una batalla que debería ser múltiple acaba con combates individuales.

¿Y qué pasa en los títulos donde no compartimos mapeado de exploración y combate? En esos es bastante más difícil plantear el uso de trampas, ya que no podemos atraerlos activamente a ellas salvo que usemos un sistema muy inventivo. En los SRPGs, como Final Fantasy Tactics A2 (NDS), el sistema se demostró como fácil de organizar, ya que el uso de un sistema de cuadrículas permite esa posibilidad, pero en los juegos que ofrecen combates por turnos hay o que plantear una mezcla de conceptos (En Radiant Historia los enemigos se situaban sobre una cuadrícula, de forma que podíamos colocar trampas y, luego, empujarlos hacia las mismas) o hacer que la trampa esté en recibir ataques, como cuando tenemos técnicas de contraataque o con la existencia de habilidades como las del Hechicero en Bravely Second.

Sea como sea, dista mucho de ese ideal de "sorprender al enemigo" que normalmente se atribuye a juegos donde existe la infiltración y el sigilo. En esos, la trampa suele consistir en perseguir al objetivo e inutilizarlo por la espalda, lo cual también resulta diferente de lo que debería ser un trampero: alguien que usa su conocimiento del terreno para usarlo a su favor, colocar una trampa y "cazar a su presa". Este concepto no es algo que podamos comprender fácilmente en videojuegos donde el jugador tiene que llevar la parte activa de la acción, ser el que se encamina a la trampa y no cuadra con la idea de esperar a los enemigos para que caigan en algo que has preparado... Pero se podría plantear.

Pensad en la gran cantidad de títulos donde se supone que existen cacerías y lo que hacemos, básicamente, es matar al objetivo. Imaginad lo que sería dejar pokéballs (O dispositivos similares) en la serie Pokémon en un punto, para volver un tiempo después con una captura en su interior, sin combate necesario (Porque con combate ya existe lo de la miel y los árboles). Que se nos encargue la captura de un objetivo y no sea necesario recurrir a la fuerza bruta, sino plantear una trampa imaginativa (Básicamente, eso es parte del interés de la serie Hitman y es lo que debería haber sido Assassin's Creed)... El problema es que ese concepto de no-combate, pasivo, parece chocar con lo que se supone que debería ser un videojuego moderno

O, al menos, eso parecen entender muchas compañías, a pesar de que, mayoritariamente, los jugadores prefieren recurrir a la inteligencia para superar sus retos: la infiltración, el pirateo, ser sigilosos, dividir, usar la inteligencia artificial del enemigo a nuestro favor... Nos gusta aprovechar esas opciones que nos dan. Es comprensible que dejen la opción de "¿Quieres acción? Vale, mi juego también puede ser un juego de acción", pero se debería también expandir el concepto de poder ser débiles en combate y usar la inteligencia para sorprender y derrotar a enemigos más fuertes.

En esos casos, el Trampero podría ser una adición excelente siempre que se pueda calibrar bien y tampoco resulte una situación mecánica tipo "pongo trampa -> atraigo al enemigo -> es derrotado" lo cual, lamentablemente, exigiría mucho trabajo para cualquier equipo de programación.

Por esa razón, en cualquier juego donde existe la posibilidad de colocar trampas, intento aprovechar ese factor, ya que ha implicado un esfuerzo imaginativo por parte del estudio detrás del mismo. ¿Y vosotros? ¿Habéis probado alguna vez a clases que recurren a las trampas? ¿Os han resultado útiles? ¿Bien calibradas? ¿Os gusta este concepto?

5 comentarios:

  1. Hmmm yo aquí tengo un dilema importante. Vaya por delante que cuantas más opciones te ofrezca el juego para hacer algo, mejor (si este abanico no impacta negativamente en sacrificar otros elementos como una trama mejor escrita por ejemplo) pero no soy fan de jugar con este sistema en RPGs.

    Tradicionalmente siempre he sido el jugador que se centraba en atacar con todo al rival y utilizaba la magia curativa exclusivamente para curarme. Poco a poco vas ampliando tu lista de RPGs (nah, os voy a contar la verdad, conoces los juegos de Atlus) y entiendes la importancia de los buffs/debuffs, lo útil que son para potenciar/debilitar y empleas dicha estrategia. Pero hasta ahora, no he utilizado tramperos.

    También es cierto que donde mayor partido se le sacan es en los SRPGs, pero al no ser mi género favorito, pues opto por un enfoque más tradicional y llevo la tríada clásica de cualquier RPG con repetición de roles o un personaje que se base exclusivamente en prestar soporte al grupo.

    En cuanto a la otra alternativa, si el juego es de infiltración/sigilo, intento rolear al máximo y no meterme a saco en ningún sitio. Utilizo todas las herramientas a mi alcance, estudio la zona y comienzo a ejecutar el plan. Y, si por alguna razón se va a la mierda, pues continúo a tortas. MGSV y Assassin's Creed: Syndicate los enfoqué de esta manera y me encantó el resultado. Ahora ando detrás de Aragami pero eso es otra historia :3

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  2. Los Tramperos me parecen dificiles de dominar y controlar, sacarles el máximo provecho cuesta un poco, pero luego son bastante divertidos (y tocapelotas como te toquen como enemigos y caigas una y otra y otra y otra vez en las trampas te cagarás en los muertos de los programadores durante días xDD).

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  3. Normalmente me gusta usar todo tipo de "triquiñuelas" en un juego, así que cuando algún título da la opción de utilizar trampas suelo aprovecharlas...siempre y cuando realmente me aporten algo. Y es como dices, no es un sistema fácil de equilibrar, y casi siempre los resultados son anecdóticos. El Trampero de FFTA2 me encantó (aunque no era sencillo de usar), igual que el sistema usado en Radiant Historia, pero poco más.
    Me he sentido indirectamente aludido con este tema, porque estoy escribiendo el guion de un hack de FE enfocado al subterfugio y la infiltración en vez del combate directo. Y es que me parece un desperdicio que en una saga como esa la única probadita de ese tipo de herramientas te la den en el FE7 y esté limitada a runas y minas...al menos hasta donde yo se xD.

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  4. Pues me ha gustado mucho hacernos recordar al trampero y, como comentas, por línea general o no existe o se usa poco. Además de que cuando están a veces es difícil sacarles provecho, pero la verdad es que estaría bien que la opción esté siempre ahí y bien implementada. Incluso que para ciertos combates se hagan necesarios, todo lo que sea aumentar el rango de posibilidades siempre debería ser bienvenido!

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  5. Este tipo de clases molan mucho pero son complejas de jugar y programar, poner trampas es un modo de supervivencia básico pero que se explota muy poco, pongo de ejemplo Skyrim, a mi en este tipo de juegos me gusta rolear con el personaje como si fuera yo mismo y si a mi me pusieran en Skyrim ahora mismo no me vería capaz de llevar un espadón de metro y medio y cortar cabezas de gente, entonces el jugar con el sigilo, las trampas en forma de runas mágicas que dejo por ahi si me persiguen o si veo que un enemigo sigue una ruta me parece un estilo que me iría más pero casi ningun juego da opcion a hacer de esto una posibilidad real de juego y es una pena porque ampliaria mucho las estrategias en muchos juegos

    Siempre y cuando esté bien planteado y no sea algo demasiado roto claro

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