Los problemas de Europa como mercado para los videojuegos
Normalmente, solemos considerar a tres principales mercados en la industria de los videojuegos: América, Japón y Europa. Sin embargo, técnicamente el mercado europeo se podría considerar realmente como "mercado PAL", puesto que sus especificaciones clásicas hacen que, generalmente, Australia comparta nuestras fechas de lanzamiento y sus productos sean los mismos que los de la región europea. Algo así como lo que ocurre con América Latina con respecto a Estados Unidos y Canadá.
Seguramente algunos ya os estaréis extrañando con estas afirmaciones tan rotundas que contradicen algo que parecía totalmente asimilado, pero es que considerar a la Unión Europea y sus 27 estados miembros como un mismo ente, algo que se acentúa con el caos del Brexit, es algo bastante discutible, sobre todo porque en muchos aspectos que rodean a los videojuegos no existe una política única en la Unión, de forma que, básicamente, para las distribuidoras somos "Europa", pero en realidad tienen que lidiar con cada país de forma independiente.
La cuestión es que considerar como "un único mercado" a la región europea es una simplificación que intentamos asumir pero que, de facto, dista mucho de ser real. Europa no comparte mercado, por mucho que usemos el Euro y no haya aranceles aduaneros dentro del Espacio Schengen. Y esto es especialmente cierto cuando hablamos de videojuegos.
Seguramente algunos ya os estaréis extrañando con estas afirmaciones tan rotundas que contradicen algo que parecía totalmente asimilado, pero es que considerar a la Unión Europea y sus 27 estados miembros como un mismo ente, algo que se acentúa con el caos del Brexit, es algo bastante discutible, sobre todo porque en muchos aspectos que rodean a los videojuegos no existe una política única en la Unión, de forma que, básicamente, para las distribuidoras somos "Europa", pero en realidad tienen que lidiar con cada país de forma independiente.
Puede parecer una tontería, pero mientras que en Japón se usa exclusivamente el Yen y en Estados Unidos el dólar, en las regiones PAL hay, por lo menos, tres divisas diferentes, con un valor dispar y un tipo de cambio que está siempre fluctuando. Debido a esto, por poner un ejemplo, cuando un juego se pone a la venta en las regiones PAL a un PVP recomendado, hay que convertir ese precio a, por lo menos, tres monedas: la Libra Esterlina, el Euro y el Dólar Australiano, lo cual divide efectivamente tu mercado, puesto que no puedes unificar a clientes que usarán diferente tipo de divisa.
Otro problema surge cuando intentas unificar los precios sin considerar que cada divisa tiene un valor distinto: ahora mismo, la situación entre esas tres divisas ha fluctuado bastante estos años y muchas compañías no lo han actualizado. De esta forma, hemos encontrado casos como los de la tienda online de NIS Europa, que encarecía los productos en nuestra región con respecto a América debido al tipo de cambio que, todavía, es posible ver en tiendas como las de Marvelous, donde, si usábamos como ejemplo la edición de coleccionista de Fate/Extella Link: the joyeuse Edition, tomando como base el tipo de cambio actual y como referencia la misma versión en América:
- La versión en Libras debería costar 36£ y está a 50£
- La versión europea debería costar algo más de 40€, al cambio desde libras nos sale a 56€
- La versión en dólares australianos debería costar unos 38.5AU$, al cambio desde libras les sale por más de 88AU$
Lo de los céntimos es algo comprensible, debido a que buscas cantidades más o menos fijas a la hora de vender tu producto, pero en el caso del cambio a Euros normalmente no se tiene en cuenta que el mismo ha subido su valoración. Tras algunos momentos bajos como cuando Grecia, Portugal, España o Italia se encontraban en problemas financieros importantes, algunas compañías no han actualizado la mejora de esta moneda y esto provoca que, en Europa, muchos juegos sean algo más caros de lo que deberían solo por este criterio y a que algunas distribuidoras no quieren asumir el trabajo extra de andar equilibrando constantemente los precios de sus productos para adaptarlos en los tipos de cambio de lo que debería ser un mismo mercado. Esto es algo que no tienen que hacer en otras regiones, y por ello muchas no se preocupan de esa diferencia. Por usar otro ejemplo actual, la Relentless Edition de Trails of Cold Steel II cuesta 49.99$ en la tienda de XSeed y 44.99£ en la de Marvelous. Al cambio directo debería costar 38.43£.
Este es, seguramente, uno de los mayores problemas de este mercado en lo que se refiere a los videojuegos, ya que el idioma afecta muchísimo a la accesibilidad y, en el caso de RPGs, donde hay tanto texto, es todavía más importante. Ya escribimos sobre la problemática que suponía costear una traducción al español, pero es que estamos en una región donde hay más de 512 millones de habitantes y, de ellos, solo el 13% usa el inglés como lengua natal. Es decir, que al contrario que en Estados Unidos o Japón, en el territorio europeo lanzar un título en un único lenguaje significa que sólo un 13% de tu mercado potencial lo entenderá sin problemas. Evidentemente, podemos llegar a un 51% de los habitantes europeos que entienden el inglés, pero eso hace que, sólo por este problema, el mercado potencial de Europa pase a menos de la mitad. ¡Y eso sin considerar que haya gente, como la hay, que a pesar de tener los conocimientos, no acepta jugar a títulos que no estén traducidos a su idioma natal o a los que lo tienen y no juegan a videojuegos!
Además, el problema del idioma también afecta a muchos otros criterios, como la promoción o el contacto con el cliente. Mientras que en las otras regiones todo esto se puede gestionar con suma facilidad desde ciertos medios centralizados, en Europa hay que multiplicar recursos para intentar acceder a los diferentes idiomas de la Unión o no hacerlo, asumiendo que vas a llegar a mucha menos gente.
Debido a esta problemática, las compañías que apuestan por localizar sus títulos a algunos de los diversos idiomas de la región europea deben multiplicar su coste de traducción con respecto a lo que supone del Japonés al Inglés que se daría en títulos nipones o el "nada" de lanzar tu juego en inglés porque es tu idioma materno. Así, un mismo juego puede aumentar su coste varias decenas de miles de euros para poder acceder a una mayor parte del hipotético mercado europeo.
Si el caso del idioma ya supone un sobre-coste a muchas compañías que intentan operar en territorio europeo, en el caso de los videojuego también hay que asumir que no hay una legislación unificada en la Unión Europea, de forma que cada distribuidora tiene que gestionar sus juegos según los criterios independientes de cada país. Así, aunque en Europa se haya intentado unificar criterios como el sistema de clasificación por edades con el PEGI, todavía es fácil encontrar a países que actúan por su propia cuenta y tienen sus propios criterios, como el BBFC británico, el USK alemán (mucho más severo, limita cierta simbología y prohíbe la venta de juegos que alcancen el +18 a través de internet), el CB australiano (seguramente, el más estricto del mundo, que prohíbe directamente la venta de juegos que lleguen al +18 y son mucho más duros que otras entidades) o algunas injerencias como las que se producen en Portugal, donde a veces tienen un PEGI diferente al resto. Hasta muchas distribuidoras han sido multadas por restringir el acceso a ciertos juegos en determinados países, cuando lo hicieron precisamente para poder sortear las restricciones de los mismos.
Esto implica que cada juego tiene que pasar por varios criterios de clasificación por edades en una misma región, cuando en otras sólo existe uno, lo que supone un coste de gestión extra. A esto también hay que añadir obligaciones legales de ciertos países que obligan a la traducción, como mínimo, de caja y manual; tienen diferentes impuestos (el caso del IVA es el más obvio, ya que es diferente en cada país europeo) y, si surge algún problema serio (imaginad un juego que se tiene que devolver por un bug), implica trabajar con las leyes individualizadas de cada país, algo que, evidentemente, no sucede en regiones tan estables como las de Japón o Estados Unidos. El sobrecoste no hace más que crecer por esta diversidad y casi explica que muchos productos nos lleguen con un precio más hinchado con respecto a lo que costarían en América... incluso en formato digital, aunque allí se pueden saltar parte de las restricciones o problemas.
Además, muchas distribuidoras no operan activamente en todo el territorio europeo y son las tiendas las que se encargan de gestionar los pedidos desde el Reino Unido, donde generalmente suelen estar situadas las distribuidoras por la ventaja del idioma, sobre todo si vienen de Estados Unidos. Tras el Brexit, importar del Reino Unido es similar a hacerlo desde cualquier otra región externa a Europa, con sus correspondientes aranceles, lo que ya ha provocado que muchas distribuidoras que no cuentan con infraestructura concreta en cada país hayan tenido que cancelar sus envíos a la propia región que supuestamente están sirviendo. Ya ha pasado con NIS Europa, Koei Tecmo Europa, Marvelous Europa... y seguramente la lista irá creciendo, porque muchas optaron por las Islas Británicas como solución sencilla para no tener que preocuparse por la diferencia de idioma y, ahora, literalmente sólo pueden distribuir en el Reino Unido. Si ya lo hacían, ahora se va a volver todavía más importante subcontratar a otra distribuidora que sí tenga sucursales dentro del espacio Schengen para que traigan los juegos de los que ellas tienen los derechos. Así, por ejemplo, Namco Bandai, Tesura Games, Meridiem Games son las que se encargan de localizar títulos de NIS, Marvelous, Idea Factory... en España, de modo que muchas distribuidoras europeas sólo operan en países concretos, cuando en cualquier otra región una sola intermediaria es la que se encarga de la distribución en todo el territorio y no tiene que dividir sus ganancias.
Esto es algo que, si entre regiones de un mismo país es evidente, si ya nos ponemos a comparar a países que no comparten territorio, bandera o idioma, la cosa se va de madre. En un estudio del 2015, por ejemplo, se pudo comprobar que entre países de Europa las franjas de edad de los jugadores y sus gustos en géneros concretos pueden ser bastante diferenciadas, lo cual complica mucho la labor de localización de cada compañía.
Mientras que en otras regiones pueden interpretar un único mercado generalista, en Europa, con todas las consideraciones previas, tienen que saber cuánto va a vender aproximadamente su juego en cada uno de los países, ya que eso implicará la cantidad de copias a preparar y enviar. Es decir, no pueden actuar como si fuese una única región, ya que normalmente la distribución no es centralizada para toda Europa, como explicamos antes.
Otro problema de esto es que, al contar cada país con sus propias tiendas, no puede haber un conteo general realista de "cuánto vende cada juego en Europa", ya que esos datos están mucho más diseminados y son poco unitarios. Si a esto le unimos que, por contrato, muchas operadoras europeas evitan hablar de cifras concretas, la cosa se vuelve un auténtico problema para las compañías que no tienen experiencia previa en este mercado, que no pueden conocer los números aproximados como otras que ya cuentan con esos datos por sus propios lanzamientos.
Así que, si alguna vez os preguntáis por qué es casi imposible que una compañía indie se ponga a traducir a varios idiomas su títulos, pensad que al sobre-coste también habría que añadir que no saben hasta qué punto estarían tirando el dinero con ciertos idiomas, porque puede que en esos países no guste tanto ese tipo de juego, no haya tanta cultura de descarga digital, ese sistema no sea tan popular...
En fin, que la situación europea es mucho más compleja de lo que podría parecernos, básicamente porque considerarnos como una única región es bastante discutible y, de facto, la mayoría de compañías de videojuegos no tiene la infraestructura para trabajar en cada país de forma independiente, con todos los juegos.
Esperamos que os haya ayudado daros cuenta de la peculiar situación de nuestra región y comprender un poco mejor el gran esfuerzo que se está produciendo para que recibamos ciertos títulos en las mismas fechas y precio que con respecto al público americano, ya que normalmente no debería ser así.
Seamos más agradecidos con ellos... aunque alguno se haya metido en su propio pozo por no haber reaccionado a tiempo a un Brexit que se sabía lo que iba a provocar.
Plas plas plas. Entro para aplaudir un artículo de análisis de industria serio y estupendo y me salgo. Esto es prensa de calidad, gracias por escribirlo, Adell.
ResponderEliminarBuenas. Me gustan mucho este tipo de artículos, enhorabuena. Muy de acuerdo con esa reflexión final para toda la gente que no tiene en cuenta ciertos entresijos de la industria (ojo, que el cliente también siempre tiene derecho a quejarse, pero con conocimiento y cabeza).
ResponderEliminarSumamente interesante, aunque probablemente haya muchos mas problemas en mi parte del mundo, Latinoamerica, que muchas veces parece ser tratada como una extensión de Estados Unidos, desconozco si este tipo de escenarios y complejidades tienen algún tipo de solución, dudo mucho que el sistema se vaya a homogeneizar absolutamente.
ResponderEliminarYa bastante con el tema de la moneda y las cuestiones arancelarias, sin duda algunos países tienen sus propias empresas de videojuegos y no van a permitir que la competencia las aplaste de manera indiscriminada, eso explicaría las diferencias legislativas aparte de las culturales que ya es un tema mucho mas complejo.
Respecto al tema del idioma, bueno las empresas no van a hacer una traducción a menos de que esto represente una mayor ganancia, no quiero ser pesimista, pero en este contexto, mas te vale saber algo de ingles o resignarte a acceder a un catalogo MUY limitado.
Como siempre gracias por el articulo ;)
Con Latinoamérica la mayoría de compañías hacen como si no existierais porque saben que el 90% de vuestro mercado es de importación. Si ya Europa es un problema, con vosotros directamente desisten, lo cual es bastante triste, dicho sea de paso.
EliminarAunque, bueno, al menos la mayoría que de verdad estáis interesados en los videojuegos lográis haceros con los títulos que os gustan. Menos mal que hoy en día existen medios para facilitaros algo ese proceso, que hace años era una odisea.
Triste pero cierto, gracias al cielo Internet lo soluciona todo^^
EliminarGrande Adell
ResponderEliminarEn Latinoamerica se tiene un panorama un poco ambiguo, ya que como indican tanto para Sony o Microsoft, su interés es EEUU mucho mas que el resto de América, pero Nintendo al no poder ingresar a EEUU como en épocas pasadas, logra sus mejores rédito en Latinoamerica, increíblemente esto no hace que la compañía apueste a nosotros, para ellos es un simple dato anecdotico... ya que siguen apostando a recuperar EEUU.
ResponderEliminarCon respecto al idioma, yo me he vuelto demasiado comodón. De niño tuve que tirar mucho de diccionario y de adolescente era 50/50 los juegos que llegaban. Hoy, si el juego esta en ingles lo descarto de inicio. Pero esta semana, tuve que verme una serie con los subtitulos en ingles ademas del propio audio y me enteré perfectamente de todo. Me gusta jugar en mi idioma, pero voy a tener que empezar a jugar juegos en su idioma original y no esperar 10 años por una fantraduccion
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