¿Qué es la trilogía Zero Escape?
Life is unfair, don’t
you think? ¿Nunca habéis pensado que el hecho de que todos vosotros estéis en un momento dado en un lugar preciso, solo por un motivo que ni vosotros mismos sepáis cual es pero, llegada la hora de la verdad, se demuestra como algo que debía haber ocurrido, un suceso al que estáis predeterminados a experimentar?
Bueno, creo que antes de continuar hablando, debería presentarme: yo soy Zero y en esta entrada vamos a desglosar la saga Zero Escape, obra que comenzó en el año 2009 con 999: Nine Hours, Nine persons, Nine doors (Solo para Nintendo DS por aquel entonces, hoy disponible en iOS) y que finalizó en la tercera entrega este verano, con Zero Time Dilemma (actualmente disponible en 3DS, Playstation Vita y Steam)
Antes de empezar a analizar en profundidad, comenzaremos con un resumen muy superficial de lo que consistiría el argumento de las tres tramas: un encapuchado llamado Zero secuestra a 9 personas y las encierra con el fin de hacerles jugar a un juego, cada uno con sus propias normas, en los que, de una manera u otra, los participantes pondrán en peligro sus vidas, siendo la única salida una puerta con el número 9 (o en el caso de Zero Time Dilemma, una cruz)
Hago esta aclaración porque, aunque vaya evitar lo máximo posible mencionar cualquier spoiler, hay que tener en cuenta que el punto fuerte de toda la saga es el argumento y, si alguien quiere comenzar a jugar estos títulos, con la menor información posible, hasta el punto de no querer saber ni el planteamiento concreto de cada título y el juego que se plantea, tal vez debería dejar de leer aquí. Aclarado esto, y tras la larga presentación, comencemos:
Bueno, creo que antes de continuar hablando, debería presentarme: yo soy Zero y en esta entrada vamos a desglosar la saga Zero Escape, obra que comenzó en el año 2009 con 999: Nine Hours, Nine persons, Nine doors (Solo para Nintendo DS por aquel entonces, hoy disponible en iOS) y que finalizó en la tercera entrega este verano, con Zero Time Dilemma (actualmente disponible en 3DS, Playstation Vita y Steam)
Antes de empezar a analizar en profundidad, comenzaremos con un resumen muy superficial de lo que consistiría el argumento de las tres tramas: un encapuchado llamado Zero secuestra a 9 personas y las encierra con el fin de hacerles jugar a un juego, cada uno con sus propias normas, en los que, de una manera u otra, los participantes pondrán en peligro sus vidas, siendo la única salida una puerta con el número 9 (o en el caso de Zero Time Dilemma, una cruz)
Hago esta aclaración porque, aunque vaya evitar lo máximo posible mencionar cualquier spoiler, hay que tener en cuenta que el punto fuerte de toda la saga es el argumento y, si alguien quiere comenzar a jugar estos títulos, con la menor información posible, hasta el punto de no querer saber ni el planteamiento concreto de cada título y el juego que se plantea, tal vez debería dejar de leer aquí. Aclarado esto, y tras la larga presentación, comencemos:
Si a algo debe su fama y su supervivencia esta saga, ha sido por el brillante argumento realizado por Kotaro Uchikoshi, autor de la serie Infinity, una serie de novelas visuales de las que se puede percibir su influencia en esta saga. A fin de no contar mucho más, ya que lo mejor de este juego es descubrir la historia uno mismo, baste decir que entremezcla filosofía, ciencia ficción, novela de misterio y una serie de giros de guión, tan impresionantes en algunos casos, que nos hace replantearnos todo lo que hemos jugado hasta ahora, dándonos cuenta al jugar por segunda vez que ya se nos había dado cierta información de manera explícita sin darnos cuenta.
Relacionado con el argumento, nos encontramos con los personajes, los 9 participantes del maquiavélico juego de Zero. En toda la obra, veremos personalidades brillantemente construidas, en las que cada uno tiene bien marcada su personalidad, sus temores, sus reacciones... y una historia que, en muchos casos, será incluso capaz de conmovernos. Llegaremos a conocerlos en profundidad ya que nosotros seremos una de esas 9 personas, o, en el caso del tercer juego, 3 de esos protagonistas.
La jugabilidad de esta saga se divide en dos fases bien diferenciadas: por una parte, nos encontramos con las zonas de escape, momentos en los que, por consecuencias de la trama, nos encontramos encerrados en una habitación cerrada, de la cual deberemos salir a base de resolver acertijos diseminados por toda la estancia. Encontrar, combinar y/o usar los objetos de la sala, puzles enrevesados de habilidad, inteligencia, prueba y error... La variedad estará a la orden del día. El encierro comenzarán con un "SEEK A WAY OUT!", que se convertirá en uno de los emblemas de la saga, junto con la figura de Zero, claro.
Estas fases funcionan como medio para involucrar al jugador mucho más en el título y como un breve descanso de la segunda fase del juego, que no deja de ser, de principio a fin, una Novela Visual, en la cual tendremos largos, muy largos textos en los que se nos detallarán, como cualquier otro libro, la narración de los sucesos, la conversación entre los protagonistas y, muy ocasionalmente, los pensamientos de nuestro personaje. Pero pasemos a analizar por encima la trama de cada título:
En 999: Nine Hours, Nine persons, Nine doors, encarnamos a Junpei, un joven de 21 años que despierta en una habitación tras escuchar el ruido de una explosión. Tras encontrarse en el camarote de un barco sin recuerdos de cómo ha llegado ahí y con un reloj atado a su muñeca con el número 5. Tendrá que hacer todo lo posible con el fin de escapar con vida de esa situación.
El juego que inició la saga es, indudablemente, una de las mejores obras que ha tenido Nintendo DS, que no está precisamente exenta de buenas Novelas Visuales. En este primer juego, los personajes se representan a base de imágenes estáticas que representan las diferentes emociones que expresan mientras hablan. La narración de los sucesos, en largas columnas de texto, se verá casi inalterada a excepción de las zonas de escape y unos pocos momentos en todo el juego en el que podremos tomar una decisión, que puede no implicar nada para el transcurso de la historia (principalmente diálogos con otros personajes) o pueden determinar qué final adquiriremos.
Y con esto llegamos a uno de los puntos más importantes del juego: los finales. El primer título cuenta con 9 posibles conclusiones, de las cuales deberemos ver alguno/s concreto/s si queremos ver el final verdadero. Esto implica que es imposible superar el juego de una sola ronda, y aunque lo adore, también implica que, tras acabarlo por primera vez, deberemos jugar TODO otra vez si queremos, esta vez sí, conseguir el verdadero final. Este hecho es un incordio, debido principalmente a que deberemos pasarnos, OTRA VEZ, todas las zonas de escape que ya habíamos resuelto con anterioridad, aunque por lo menos podremos acelerar todo el texto que ya hayamos leído previamente.
Finalmente, aunque a muchos pudiera parecerles extraño, esta obra termina de una manera bastante cerrada, dejando un par de misterios por el camino, pero que podía haber prescindido de secuelas. La cuestión es que no ocurrió así y la trama continúa en Virtue’s Last Reward y Zero Time Dilemma.
En 2012, ante la buena acogida de su primera obra, Uchikoshi, junto a Chunsoft, nos presenta Virtue's Last Reward (N3DS/Vita), secuela directa de 999. En este título nos despertamos como Sigma, después de haber sido atacados por un enmascarado y nos encontramos en una estancia cerrada (¿deja vu?) pero, esta vez, con una compañera, una adolescente peliblanca con una personalidad muy rara llamada Phi. Tras hablar un poco como con nuestra compañera, un monitor se enciende y en él se muestra un conejo, que se hace llamar a sí mismo Zero III, advirtiéndonos de que estamos en un ascensor a punto de caer, nos apresura a que salgamos de allí lo antes posible.
Dejando a un lado el argumento, Virtue's Last Reward es una versión mejorada, en todos sus sentidos, de todo lo que tenía 999: los personajes ahora están representados en un modelado 3D que, aunque se le ha acusado de "muy anime" en algunos casos, sirve de manera fantástica para acentuar la expresividad de los personajes. Las opciones están encajadas en la trama de una manera soberbia, por medio del nuevo juego, por el cual, en vez de tan solo elegir si cruzar una puerta u otra, ahora también seremos determinantes a la hora de decidir que ocurrirá con los demás personajes, por medio del sistema ambidex: durante el transcurso del juego, Sigma estará emparejado a uno o a otro personaje, dependiendo de la ruta que esté siguiendo, y al llegar determinados puntos (siento tener que estar hablando de una manera tan poco específica pero trato lo máximo posible no mencionar ningún detalle que pueda fastidiaros la experiencia), tendremos que tomar la decisión de si aliarnos o traicionar a nuestro compañero, con el objetivo de tratar de salir del lugar. Si ambos elegimos aliarnos, ganaremos 2 puntos. Si ambos traicionamos, ninguno ganará o perderá puntos. Pero si alguien traiciona a quien elige aliarse, ganará 3 puntos y le quitará 2 a su oponente, acercándose más a la salida (Quien obtenga primero 9 puntos podrá escapar) y la muerte (Quien baje a 0 puntos, morirá), respectivamente.
Relacionado con el argumento, nos encontramos con los personajes, los 9 participantes del maquiavélico juego de Zero. En toda la obra, veremos personalidades brillantemente construidas, en las que cada uno tiene bien marcada su personalidad, sus temores, sus reacciones... y una historia que, en muchos casos, será incluso capaz de conmovernos. Llegaremos a conocerlos en profundidad ya que nosotros seremos una de esas 9 personas, o, en el caso del tercer juego, 3 de esos protagonistas.
La jugabilidad de esta saga se divide en dos fases bien diferenciadas: por una parte, nos encontramos con las zonas de escape, momentos en los que, por consecuencias de la trama, nos encontramos encerrados en una habitación cerrada, de la cual deberemos salir a base de resolver acertijos diseminados por toda la estancia. Encontrar, combinar y/o usar los objetos de la sala, puzles enrevesados de habilidad, inteligencia, prueba y error... La variedad estará a la orden del día. El encierro comenzarán con un "SEEK A WAY OUT!", que se convertirá en uno de los emblemas de la saga, junto con la figura de Zero, claro.
Estas fases funcionan como medio para involucrar al jugador mucho más en el título y como un breve descanso de la segunda fase del juego, que no deja de ser, de principio a fin, una Novela Visual, en la cual tendremos largos, muy largos textos en los que se nos detallarán, como cualquier otro libro, la narración de los sucesos, la conversación entre los protagonistas y, muy ocasionalmente, los pensamientos de nuestro personaje. Pero pasemos a analizar por encima la trama de cada título:
En 999: Nine Hours, Nine persons, Nine doors, encarnamos a Junpei, un joven de 21 años que despierta en una habitación tras escuchar el ruido de una explosión. Tras encontrarse en el camarote de un barco sin recuerdos de cómo ha llegado ahí y con un reloj atado a su muñeca con el número 5. Tendrá que hacer todo lo posible con el fin de escapar con vida de esa situación.
El juego que inició la saga es, indudablemente, una de las mejores obras que ha tenido Nintendo DS, que no está precisamente exenta de buenas Novelas Visuales. En este primer juego, los personajes se representan a base de imágenes estáticas que representan las diferentes emociones que expresan mientras hablan. La narración de los sucesos, en largas columnas de texto, se verá casi inalterada a excepción de las zonas de escape y unos pocos momentos en todo el juego en el que podremos tomar una decisión, que puede no implicar nada para el transcurso de la historia (principalmente diálogos con otros personajes) o pueden determinar qué final adquiriremos.
Y con esto llegamos a uno de los puntos más importantes del juego: los finales. El primer título cuenta con 9 posibles conclusiones, de las cuales deberemos ver alguno/s concreto/s si queremos ver el final verdadero. Esto implica que es imposible superar el juego de una sola ronda, y aunque lo adore, también implica que, tras acabarlo por primera vez, deberemos jugar TODO otra vez si queremos, esta vez sí, conseguir el verdadero final. Este hecho es un incordio, debido principalmente a que deberemos pasarnos, OTRA VEZ, todas las zonas de escape que ya habíamos resuelto con anterioridad, aunque por lo menos podremos acelerar todo el texto que ya hayamos leído previamente.
Finalmente, aunque a muchos pudiera parecerles extraño, esta obra termina de una manera bastante cerrada, dejando un par de misterios por el camino, pero que podía haber prescindido de secuelas. La cuestión es que no ocurrió así y la trama continúa en Virtue’s Last Reward y Zero Time Dilemma.
En 2012, ante la buena acogida de su primera obra, Uchikoshi, junto a Chunsoft, nos presenta Virtue's Last Reward (N3DS/Vita), secuela directa de 999. En este título nos despertamos como Sigma, después de haber sido atacados por un enmascarado y nos encontramos en una estancia cerrada (¿deja vu?) pero, esta vez, con una compañera, una adolescente peliblanca con una personalidad muy rara llamada Phi. Tras hablar un poco como con nuestra compañera, un monitor se enciende y en él se muestra un conejo, que se hace llamar a sí mismo Zero III, advirtiéndonos de que estamos en un ascensor a punto de caer, nos apresura a que salgamos de allí lo antes posible.
Dejando a un lado el argumento, Virtue's Last Reward es una versión mejorada, en todos sus sentidos, de todo lo que tenía 999: los personajes ahora están representados en un modelado 3D que, aunque se le ha acusado de "muy anime" en algunos casos, sirve de manera fantástica para acentuar la expresividad de los personajes. Las opciones están encajadas en la trama de una manera soberbia, por medio del nuevo juego, por el cual, en vez de tan solo elegir si cruzar una puerta u otra, ahora también seremos determinantes a la hora de decidir que ocurrirá con los demás personajes, por medio del sistema ambidex: durante el transcurso del juego, Sigma estará emparejado a uno o a otro personaje, dependiendo de la ruta que esté siguiendo, y al llegar determinados puntos (siento tener que estar hablando de una manera tan poco específica pero trato lo máximo posible no mencionar ningún detalle que pueda fastidiaros la experiencia), tendremos que tomar la decisión de si aliarnos o traicionar a nuestro compañero, con el objetivo de tratar de salir del lugar. Si ambos elegimos aliarnos, ganaremos 2 puntos. Si ambos traicionamos, ninguno ganará o perderá puntos. Pero si alguien traiciona a quien elige aliarse, ganará 3 puntos y le quitará 2 a su oponente, acercándose más a la salida (Quien obtenga primero 9 puntos podrá escapar) y la muerte (Quien baje a 0 puntos, morirá), respectivamente.
Como ya habréis supuesto, esta toma de decisiones nos llevará a una ruta u otra, que derivará en uno de los 20 finales del juego, de los cuales 9 serán necesarios para conseguir el final verdadero. Y, por último, la mejora más enriquecedora y brillante de este juego con respecto a su predecesor: el Flowchart y el sistema de contraseñas.
A través de este enorme "mapa de rutas", podréis desplazaros a placer a cualquier momento clave del juego. ¿Que no podéis continuar en una ruta porque no habéis encontrado la contraseña que os falta? ¡Saltad a otra para encontrar lo que necesitéis! ¿Que habéis conseguido un final y ahora tenéis que empezar el juego desde el principio? Saltad a otra a medias y a seguir con este apasionante argumento. Además, ya no será necesario repetir los puzles de las habitaciones, ya que si apuntamos la contraseña que obtenemos al final de cada una, podremos usarlo parar saltarnos el puzle completamente.
A través de este enorme "mapa de rutas", podréis desplazaros a placer a cualquier momento clave del juego. ¿Que no podéis continuar en una ruta porque no habéis encontrado la contraseña que os falta? ¡Saltad a otra para encontrar lo que necesitéis! ¿Que habéis conseguido un final y ahora tenéis que empezar el juego desde el principio? Saltad a otra a medias y a seguir con este apasionante argumento. Además, ya no será necesario repetir los puzles de las habitaciones, ya que si apuntamos la contraseña que obtenemos al final de cada una, podremos usarlo parar saltarnos el puzle completamente.
El argumento, como en 999, incorpora todos los elementos de filosofía, ciencia ficción, ciencia moderna, misterio... Los personajes que lo componen son toda una maravilla, cada uno con su propio trasfondo y problemas, como los que nos presentó la anterior obra. Y, por supuesto, tenemos giros de guión aún más impresionantes, y, no sé si lo peor o lo mejor de todo, es que uno de ellos se sitúa en el final verdadero, dejándonos con un cliffhanger que nos indica la necesidad de una secuela.
Secuela que estuvo a punto de no salir: nos situamos en febrero de 2014, cuando Uchikoshi, por medio de su Twitter, notificó que la salida de la tercera obra tenía sus dificultades y que, por tanto, su salida al mercado se vería paralizada hasta un futuro indefinido. Las razones eran, principalmente, que aunque sus títulos habían tenido cierto éxito en Europa y América, en Japón fueron un profundo desastre, con menos de 16.000 copias vendidas en todo el año.
Como se puede imaginar, el panorama era desalentador y durante mucho tiempo no hubo noticia alguna de dicho título. Es por eso que los fans se movilizaron, a través de campañas como Bluebird, mandando muestras de apoyo a través de todo tipo de redes sociales. Ante tal acogida, el juego, aunque de manera velada, comenzó su desarrollo, hasta que Spike Chunsoft comenzó una cuenta atrás que terminó en el anuncio de que el título sería una realidad:
Así, Zero Escape 3: Zero Time Dilemma fue anunciado oficialmente y acabaría llegando a Nintendo 3DS, Vita y PC a finales del pasado junio... eso sí, con un presupuesto no muy alto. Lo cual puede ser parte de la razón por la que este título flaquea en tantos aspectos que no funciona como un gran cierre a la saga.
En primer lugar, es un juego está bien, conserva mucha de la esencia que caracterizaba a los títulos anteriores: los personajes están bien construidos, quizás no resultan tan espectaculares como en los anteriores, pero están bien y el sistema de memorias, con el cual deberemos elegir en que momento de la historia queremos jugar, guiándonos únicamente por la imagen que se nos presenta, resulta interesante para que no sepamos qué ruta estamos.
En cuanto a lo malo... Vayamos por partes:
Como conclusión, la trilogía Zero Escape debería ser de esos títulos que todo fan de la lectura que no tenga problemas con el inglés debería probar. Es fácil quedarse absorbido por esta historia tan trepidante, destacando, cómo no, a sus personajes, los puzles de las zonas de escape (Que nos pondrán las cosas difíciles en muchas ocasiones) y esa banda sonora tan especial.
Muchas gracias por leerme y recordad, si os quedáis atrapados en una habitación…
En primer lugar, es un juego está bien, conserva mucha de la esencia que caracterizaba a los títulos anteriores: los personajes están bien construidos, quizás no resultan tan espectaculares como en los anteriores, pero están bien y el sistema de memorias, con el cual deberemos elegir en que momento de la historia queremos jugar, guiándonos únicamente por la imagen que se nos presenta, resulta interesante para que no sepamos qué ruta estamos.
En cuanto a lo malo... Vayamos por partes:
- Los giros de guión, aunque puedan pillar por sorpresa, a veces están motivados por hechos que ni se nos ha mencionado ni se nos volverán a mencionar, o con razonamientos tan simples que nos hará preguntarnos si realmente esto es un Zero Escape o si nos lo han cambiado por otro.
- Las imágenes fijas en las conversaciones han sido sustituidas por un estilo más cercano a Telltale con el fin de apelar a una audiencia más grande, lo cual no estaría mal si no se desincronizase con la voz cada medio minuto. Sé que puede parecer una tontería, pero ver como el personaje en pantalla tiene la boca cerrada mientras su voz sigue sonando o una serie de movimientos tan artificiales hace que te desconectes de la situación.
- Los personajes, a pesar de haber comentado que estaban bien construidos, muestran una actitud muy distinta a "como debían ser", lo cual hace que creen una cierta sensación de que nos están colocando estos protagonistas más por razones de fanservice que por necesidades del guión.
- Y, lo peor de todo, el final. Como en los anteriores títulos, tendremos que completar una serie de veces el juego para conseguir llegar al verdadero, pero mientras en las anteriores este proceso era gratificante al llegar a la conclusión final, en este título llegamos a una clausura que parece hecha de prisa y corriendo, dejando todo en una situación muy abierta y con tan poco fundamento que casi indica que esta tercera entrega no aporta nada. No es el apoteosis perfecto tras tres títulos donde se ha ido elaborando todo para un gran final.
Ya se han comentado en cada título los detalles sobre su nivel visual, pero no podríamos obviar el buen trabajo que se realizó en el apartado sonoro de estos juegos. La Banda Sonora de los dos primeros es brillante, quedando en un segundo plano la tercera entrega porque recicla los temas de Virtue's Last Reward. En general, resultan un recurso magnífico para realzar el factor emocional de muchas escenas.
Como conclusión, la trilogía Zero Escape debería ser de esos títulos que todo fan de la lectura que no tenga problemas con el inglés debería probar. Es fácil quedarse absorbido por esta historia tan trepidante, destacando, cómo no, a sus personajes, los puzles de las zonas de escape (Que nos pondrán las cosas difíciles en muchas ocasiones) y esa banda sonora tan especial.
Muchas gracias por leerme y recordad, si os quedáis atrapados en una habitación…
Hacía falta una entrada así, gracias ^^
ResponderEliminarMe falta por jugar ZTD pero bueno, odio un poco 999 por tener que repetir el juego, porque es un poco mazacote y porque los puzzles son simplones, aunque el argumento sea magistral, para mí es un juego de una y no más.
Ni que decir tiene que VLR mejora todo lo visto en 999: tiene doblaje, mejores gráficos (claro que estas dos cosas eran un problema de la DS y del bajo presupuesto, no se puede criticar mucho), puzzles más difíciles, personajes más trabajados, es como el cuádruple de largo y no se hace pesado por la Flowchart y oh por dios, el argumento es gloria pura. Giros de guión de los de cerrar la consola para tomar aire por lo que acaba de pasar hay a montones.
Desde luego, os recomiendo a todos jugar la saga si os gustan los puzzles y los argumentos enrevesados, no os vais a arrepentir y gracias de nuevo a Zero por la entrada ;)
Gracias, quería que mi primera entrada fuera de esta saga tan espectacular :). Tienes razón en que 999 era algo tosco, pero está claro que sin él no habríamos podido disfrutar de VLR. Respecto a ZTD, juégalo cuando puedas, pero no te esperes que tenga tanta calidad como los anteriores, por mucho que nos hubiera gustado una conclusión mejor.
EliminarY luego hay fans de la lectura y los buenos argumentos a los que, como es mi caso, esta saga no les ha enganchado y la verdad es que desconozco los motivos, pero le eché varias horas a 999 hace no mucho tiempo y a mí personalmente no me incitaba a seguir, el guión no me despertaba tanta curiosidad como para empujarme a ir hacia delante. Creo que tengo algo en contra del género, porque soy más de tirar a un libro para ponerme a leer que a cosas así. Es algo más predisposicional.
ResponderEliminarUna de las pegas que le vi a 999 es que tienes que tener una tremenda paciencia para empezar a ver "cositas" o que las pistas tengan algún sentido argumentalmente. Cierto es que no aguanté lo suficiente para ver eso "que hace que tu cabeza explote", donde todo cobra sentido y has visto que el juego ha jugado (valga la redundancia) contigo, pero no tuve la suficiente paciencia. A estas alturas, mazacotes de texto aparentemente random me superan :(
Es una pena que no te llegase a enganchar, tienes razón en que para llegar a esos giros de guión tienes que haberte pasado bastantes horas leyendo, y puede llegar a ser bastante espeso. En mi caso, una vez que ya descubrí la verdad, fue tan gratificante que ya no pude parar de seguir jugando. Yo te recomendaría que probases el VLR, la acción es bastante más directa, y los misterios se resuelven bastante antes de lo que ocurría en 999.
EliminarEl caso es que lo tengo comprado de unas ofertas que hicieron en la Store para PS Vita, así que podría jugarlo, sí xD. Si argumentalmente el no haberte pasado 999 no te condiciona, quizá le dé una oportunidad en el futuro.
EliminarPor cierto, darte la bienvenida al blog, compañero ^^.
Fanatico puedo decir que es la mejor visual novel de los ultimos años.No me gusto mucho el final de ZTD, jugue a los 3, el que menos me gusto fue 999 que me parecio pesado y solo fui por 4 finales, en VLR fui por todos los finales, game over y archivos creo que fue el mejor de los 3. Muy recomendadas y diria que un exito de las nintendo ds y 3ds.
ResponderEliminarMe gusto mucho el primero, y el segundo tengo pensado jugarlo algun dia, pero como soy mas de pillarme los juegos fisicos y este es dificil de conseguir para la 3ds...pues me da pereza...
ResponderEliminarBuen debut Zero !
dificil dificil que se diga no pero algunos venden las copias un poco infladas me tomo tres años encontrar una copia física y luego otros 2 para que saliera el parche en español
EliminarRecuerdo que gocé como una perra con el 999 en mis días de bachillerato, emulándolo en mi Galaxy S3 XDDD. Ahora, después de terminar el NieR Replicant ver 1.18451231235178451781561845 me entró la vena nostálgica de esos años y recordé esta grandiosa saga y cómo me había quedado solo en la primera. VLR recién había salido para la PSVITA y en completo inglés, así que era imposible para mi jugarlo y lo mismo con el Zero Time. Ahora que los he recordado, me doy con la sorpresa que ambos ya están completamente traducidos al español y para PC. Voy a volver a disfrutarlos como una perra.
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