¿Es aceptable la ruptura de equipo?

Hay sistemas y métodos que son más o menos confusos dentro de la tendencia en el género RPG dentro de los videojuegos, pero que se aceptan por tradición o, en caso de que se modifique, porque el nuevo sistema "es más realista", algo que siempre es de agradecer como punto original en muchos títulos.

No vemos raro entrar en casa de cualquier persona, entablar conversación con ellos y arrebatarles lo que sea que guarden en sus hogares... Siempre que no exista el concepto de "robo", claro. Nos parece normal que los enemigos dejen caer dinero u objetos absurdos (¿Qué hace una ardilla con un gorro de metal?), aunque en algunos títulos se puede justificar como que es algo que se comió el monstruo por error, tras acabar con alguna víctima.

Podríamos seguir así ad infinitum, encontrando elementos absurdos y justificaciones dentro de un entorno realista, aunque hay algunos de estos elementos que resultan particularmente engorrosos para nuestra forma de jugar y se suelen presentar, casi siempre, en los RPGs occidentales, tradicionalmente más realistas y más ambientados en la fantasía medieval de Tolkien y D&D.

Uno de los más clásicos es el concepto del peso: sabemos lo ridículo que es contar con unas bolsas cargadas de armamento, armaduras pesadas, decenas de objetos curativos... Y un grupo de chavales sin mochilas cargándolo todo, como si contasen con una especie de bolsillo de Doraemon, sin ninguna preocupación sobre lo que realmente llevan encima.

Este sistema se suele corregir de diferentes formas. En la serie Dragon Quest (Como referencias de los RPGs orientales), se usa el concepto de límite de inventario y bolsas para cada personaje, de forma que se usa más el concepto de cantidad que el del peso: un personaje delgaducho podrá guardar en su bolsa 7 armaduras pesadas metálicas y un fortachón 7 hojas curativas, que ambos se encontrarán al tope de sus inventarios, lo que hará que usar este método resulte más un engorro que un límite real a las capacidades de carga de nuestros personajes.

Todos los que hemos jugado recientemente a Dragon Quest VII lo hemos notado y hemos categorizado el sistema igual, ya que resulta molesto. Únicamente molesto. Complica la organización de nuestro inventario, limita nuestra capacidad de exploración a X ranuras de objetos y, aunque su objetivo principal suele ser el de no permitirnos contar con demasiados objetos curativos o de uso que puedan permitirnos luchar indefinidamente, al final lo que acaba provocando es que, si ya de por sí eran poco usados, acabemos por descartarlos definitivamente.

En los títulos donde existe en concepto del peso, la molestia alcanza ya niveles absurdos, aunque aquí lo podemos enlazar con el tema en sí de esta entrada: la ruptura de equipo, ya que en ambos casos, generalmente en RPGs occidentales, el objetivo suele ser el de impedir que los jugadores vivan excesivas aventuras consecutivas, obligando a regresar una y otra vez a las ciudades para reparar nuestras heridas y equipo, soltar lo recogido, y eventualmente volver otra vez a la carga para derrotar otros monstruo, acabar con una guarida de bandidos o terminar de hacernos con todo lo que dejamos en la última cueva que limpiamos.

Se entiende parte de esta idea por un concepto tan arraigado en los RPGs de tablero como el del paso por las tabernas o posadas como cierre y comienzo y de las aventuras del grupo de héroes, pero esto no cuadra para nada con los RPGs de consola porque:
  1. No existe el concepto de reunión con nuestros compañeros (Sólo un muy reducido número de títulos tiene este concepto)
  2. Una localización ya visitada generalmente aporta poco o nada a nuestra aventura y no existe esa idea de "vuelta a casa".
  3. En los títulos donde existe el concepto de comercio, es fácil que ni podamos vender en un solo punto toda la "basura" recogida en nuestra última aventura, porque no nos lo van a poder comprar y, encima, puede que el que repara nuestro equipo ni esté en la ciudad más cercana.
Todo esto provoca un problema absurdo que nos obliga constantemente a parar, a no encadenar tiempo jugando porque, hey, toca descansar, que ya llevas 25 espadas cutres para sacarte un dinerillo extra y no puedes cargar 10 pieles de monstruos más de las criaturas que acabas de asesinar. ¿Cómo se puede entender esto en un juego? ¿Es aceptable tener que recorrer 20 kilómetros hacia atrás para soltar lastre y reparar equipo porque no podemos cargar con lo que sea que encontremos en una guarida que tenemos a 2 kilómetros?

Además, el tema del peso es tratado de mil formas distintas, ya que en títulos como los Dark Souls sólo importa lo que llevemos equipado, no lo que tengamos en nuestro inventario; en los títulos de Bethesda o clásicos estilo Baldur's Gate el peso nos hace ir más lento y, eventualmente, nos impide movernos, y en casos actuales como The Witcher 3, al menos hasta donde he podido comprobar, como mucho vas ralentizado.

Pero si ir más lento supone un engorro, pero es comprensible en términos realistas, el caso de la ruptura de equipo no tiene ninguna justificación. Es decir, pensad en los RPGs de papel y lápiz, pensad en cualquier historia de aventuras... ¿Ahí es normal que el héroe o el grupo de héroes tengan su equipo destrozado cada 20 monstruos aniquilados? No. De hecho, en historias como El Señor de los Anillos, el grupo cambiaba a veces su equipo, pero por razones de mejora, no porque a Gimli se le rompiesen 10 hachas después de luchar en 5 o 6 batallas serias. Como mucho, se observa a Legolas siempre buscando flechas de repuesto, pero ese criterio está perfectamente implementado dentro del concepto del Arquero.

¿Por qué, pues, existe la ruptura de equipo en los RPGs occidentales? ¿Cómo es posible que una obra maestra, un equipo legendario que sobrevivió a siglos de batallas, tenga que ser reparado cada poco tiempo por luchar contra diversos monstruos? No hay explicación coherente, la ruptura de equipo en los RPGs sólo se justifica como un método de equilibrado (En los Fire Emblem clásicos) o una forma de compensar al Arquero por su necesidad de adquirir constantemente más munición, haciendo que TODOS tengan que pasar por esa molestia de parar cada poco tiempo, algo que sólo se justifica por un problema base de muchos títulos: la sobreinflacción.

En títulos donde los jugadores pueden crear dinero, especialmente en MMORPGs, es necesario algún tipo de sistema donde se tenga que "quemar ese dinero" y hacerlo desaparecer, algo que les obligue a gastar constantemente, para que no lleguemos a un punto donde dinero no sea importante para nuestras compras y la dificultad planteada en este criterio no salte por los aires. Lo cómico es que, en prácticamente todos los títulos donde existe reparación de equipo, eventualmente este coste suele acabar siendo nimio para el jugador.

Vamos, que la justificación de "es necesario para equilibrar y que gastes el dinero en algo" no tiene mucho sustento. En términos de realismo, es también bastante absurdo (Sobre todo en equipo de cierta talla, todos entenderíamos que espadas de hierro cutres fuesen de usar y tirar, pero no equipo de leyenda), ya que se suelen quebrar las armas y no tanto las armaduras (principalmente porque solemos esquivar mejor), cuando deberían tener un índice de durabilidad similar, y lo que provocan para el jugador es una simple molestia de tiempo, de caminar de un lado a otro por "labores de gestión", sacándonos por completo de la aventura, lo cual acaba siendo perjudicial para el propio título.

Nos gusta cambiar de equipo en un RPG, sin lugar a dudas, pero porque suele suponer una evolución, una mejora de nuestro personaje. Lo que acaba siendo frustrante es que un pertrecho que nos gusta tenga que pasar constantemente por una herrería para volver a dejarlo en buen estado porque, a los pocos usos, acaba debilitándose en demasía y su potencial se reduce al de otras piezas que descartamos porque "ya tenemos algo mejor".

Lo peor es que, encima, tampoco se puede pensar en eso de "llevar equipo de repuesto" para sustituir nuestro equipo principal cuando está demasiado mermado, porque en esos títulos suele existir el concepto del peso y nos lastraríamos en demasía llevando el doble de peso por nuestro equipo para tener un recambio a mano.

Estos sistemas son un engorro, una molestia, un elemento que, en PC, muchos acaban por descartar a base de mods porque hace que puedan disfrutar mucho más de esos juegos, sin tener que preocuparse de nimiedades que te sacan de la aventura para "vender lo que llevamos porque pesa mucho" o "reparar lo que llevo, que ya no funciona bien", cosas que, aunque casan con el ideal del aventurero (Cuida tu equipo por encima de todo), su relación uso-tiempo de juego-necesidad de reparación acaba siendo demasiado perjudicial para el ritmo de nuestra aventura.

¿Os gusta cuando estos sistemas existen en los RPGs? ¿Preferís otra cosa, aunque sea menos realista? ¿Habéis encontrado términos intermedios que no resultan tan peligrosos para el ritmo de juego? ¿O creéis que, si es en pos del realismo, deberíamos tragarnos estas "molestias"?

9 comentarios:

  1. Realmente, por mucho que un juego pretenda ser realista, yo soy partidario de que haya ciertas licencias como la del inventario infinito (o semi) y cosas así. Si quieres evitar un abuso de objetos, pon límite de unidades por ítem o algo así, como los Tales of.
    Respecto al desgaste, puedo entender que se haga para equilibrar la dificultad, tipo Fire Emblam, que las armas buenas permiten pocos usos, pero siempre tienen que dar la opción de que haya armas "decentes" y durables o, al menos, poder llevar repuestos sin que penalice mucho. Y que no tengas la necesidad de volver a la ciudad cada dos por tres, eso es molesto, como bien dices.
    En general muy de acuerdo con el aporte.

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  2. Es muy común que se confunda realismo con gráficos, si fuéramos 100 % realistas un aventurero podría llevar únicamente 1/2 pociones, 1 espada, 1 cuchillo, algo de comida y algún tipo de armadura echa de cuero endurecido o una cota de mallas, esto en el caso de un guerrero estándar, necesitaría un caballo o algún otro tipo de medio de transporte para poder llevar mucho mas.

    Ahora mismo recuerdo el caso de Fallout New Vegas donde hasta la munición tenia peso, había que descansare ir constantemente al medico por las fracturas que no se curaban con la medicina normal, desintoxicar el agua contaminada, y un largo etc.

    Este tipo sistema era puramente opcional, y otros RPGs no intentaron emularlo, es evidente (tal y como dice el articulo) que se limita el realismo para asegurar una jugabilidad dinámica y que no se vea detenida constantemente. Esto da lugar a sistemas extraños en los cuales en algunos títulos tenemos que mantener nuestros equipos pero no necesitamos comer, dormir salvo casos excepcionales, vaya realismo XD

    Darkest Dungeon trabajo mucho la cuestión del mantenimiento de los personajes y su desgaste como resultado de las aventuras, pero incluso en este caso NO es 100 % realista ni muchísimo menos.

    Dicho sea de paso este problema no adolece únicamente a los RPGs, también le pasa mucho a otros géneros como los FPS, nadie puede cargar TANTO armamento como en el Far Cry, necesitaría una camioneta para algo así XD

    Muy bueno el articulo, gracias ;)

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  3. De acuerdo en líneas generales tanto con Mml como con Dragón: a veces el realismo total jugaría en contra de la jugabilidad y, entonces, más vale hacer ciertas concesiones para buscar la diversión y no una experiencia tediosa y aburrida. Que ojo, hay a gente a las que les gustan estas cosas meramente realistas y me parece respetable, mas a mí no me divierten.

    No paraba de pensar durante la lectura del artículo en un caso que sabéis que venero pero que aquí se estampa: The Witcher 3. Armas que se rompen cada dos por tres, da igual su calidad, la leyenda que tengan detrás y lo poco que las hayas usado. Lo mismo podemos decir de la armadura. Unido a un inventario donde sí caben bastantes cosas (al menos si lo vas mejorando) pero que se acaba llenando de moralla, chatarrilla y equipo looteado malísimo. Un viaje a cada poco tiempo de aventura a la ciudad, para vender lo sobrante. Y encima los mercaderes, muy realistas también, no podían comprar gran cosa con su dinero, por lo que al final lo convertías en una economía de consumibles para liberar peso y venderles más o bien en pasar de agarrar prácticamente nada que vieras por ahí (ser selecto) como fue mi caso en las últimas horas de la aventura.

    No me parece mal que las armas pierdan un poco de eficacia o tal, pero si no se mide bien este desgaste es un absoluto rollazo.

    P.D.: Lo del equipo legendario la mitad de veces me recuerda al hype puro xD. Se ganaron el nombre y la fama pero a veces no son para tanto y se han pasado años perdidos de la mano de dios, ¿de verdad aquello es tan efectivo? Normal que se rompan después xD.

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  4. Suscribo lo de limitar los items por items como en los Tales o el Valkyrie Profile. No es realista, pero, a parte de crear cierto equilibrio, obliga a los jugadores a gastar lo objetos, contrarestando el síndrome del ahorrador. Aun así, en juegos como los antigos Tactics Ogre, en donde tenías que equiparte con el item para poder usarlo (y sólo te equipabas con una unidad, por lo que, si querías usar, por ejemplo 3 pociones, tenías que equiparte con las tres) ayudaba a tener más complejidad estratégica y una mayor variedad de builds.

    De todos modos, creo que en Dragon Quest 8 (no lo se, porque no lo he jugado pero así me lo han contado) había una fórmula intermedia respecto a las limitaciones de items. El, inventario, efectivamente, era una bolsa infinita, pero para los combates, cada personaje tenía su propio inventario y para poder usarlos tenías que pasarlo del general al individual. Me parece un sistema interesante.

    Respecto a los FPS, a mi me dolío que en el Bioshock Infinite no hubiera rueda de armas. No será realista, pero es que no me permite adaptar mis estrategias a la situacion.

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  5. Los del peso en el inventario me recordó a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
    Me acuerdo que durante mucho tiempo cargué en esa "mochila" un lanzacohetes, dos o tres rifles, un par de pistolas, la munición (en abundancia) de cada arma, botiquines comunes y especiales y el traje... una mochila para nada pesada y más que realista xD
    Lo del arma que se rompe me recuerda a la durabilidad de las armas en Blade & Soul. Considero que duran muy poco, cuando te diste cuenta ya tenés que buscar una fogata para sacar tu martillito y repararla, malas noticias si justo estás adentro de un dungeon/cueva y no llevás un martillo de reparación de campo (el que no requiere fogata) xD

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  6. En D&D aunque no se te rompiera el arma con el uso, había reglas para intentar atacar el arma y romperla. Apunte.

    La verdad es que no estoy de acuerdo en nada con el artículo. Criticas el concepto desde el punto de vista de que es engorroso, pero sin ahondar realmente en el concepto que los rpg occidentales buscan. Si lo miramos desde el me gusta no me gusta, entonces poco hay que hablar.

    Otro problema es usar como ejemplos títulos que encima cumplen requisitos que tu pones a la idea de la "vuelta a la ciudad". Reunión con compañeros, Baldur's Gate y demás juegos D&D. Vuelta a casa, precisamente los últimos Elder Scrolls. No poder vender el equipo, tanto Elder scrolls como Baldurs Gate tienen viaje rápido. Por tanto, no se muy bien de que te quejas por que pocos títulos llevan todos los problemas que achacas y los que los llevan (Como Gothic) son parte fundamental del propio concepto creativo.

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  7. Normalmente no lo hago, pero en esta ocasión disiento. En algunos RPG de papel y lápiz se incluye el desgaste de la armadura, por ejemplo, y es un factor de realismo que no está nada mal. No es muy real el que te ataquen veinte tíos de dos metros con hachas, espadas y flechas y tu armadura esté perfectamente bien, o que te pongas como un loco a golpear armaduras de acero y tu espada esté intacta. Además no es un factor tan molesto si tienes en cuenta que en la mayoría de juegos normalmente puedes seguir luchando aunque tu equipo esté roto, y normalmente no supone un problema contra los típicos enemigos de zona, siendo únicamente imprescindible para el jefe de turno, para el cual creo que es un punto a favor que te fuercen a tener que preparar tu equipo y planear tu ataque. No creo que se trate de un modo de "compensar al arquero" o de "quemar el dinero", eso sería como decir que los efectos de estado como "veneno" o "confusión" son para forzarte a comprar antídotos o para potenciar el uso de sanadores. Son sólo elementos más de un juego que, al ser rol, trata de emular una situación real dentro de sus limitaciones, y al fin y al cabo esos detalles son los que nos gustan por muy irritantes que sean.
    En cuanto al inventario, también veo que tiene mucho sentido limitarlo, tiene mucho más sentido que el tener un inventario infinito donde puedes llevar absolutamente de todo. Que sí, que es molesto acabar una mazmorra y no tener espacio para lo que sea que te espere al final, forzándote a pensar qué hacer con lo que llevas encima, pero tampoco es plan de eliminar todo lo molesto de un juego, porque entonces lo que tendríamos sería una novela gráfica donde no tienes que matar 100 veces al mismo enemigo aleatorio, no hay necesidad de farmear, no tienes por qué recorrer kilómetros y kilómetros de distancia para avanzar en la historia... Es otro toque de realismo que yo empecé a apreciar jugando a Skyrim (no es uno de mis juegos favoritos, pero las cosas como son) y es que antes de conocer que el inventario estaba limitado me llenaba los bolsillos con prácticamente cualquier porquería que encontrara, tazas, copas, platos, libros quemados... lo que fuera, y mientras lo hacía pensaba en lo irreal que era poder arrasar con todos los utensilios domésticos e inservibles a tu disposición. Hasta que luego me di cuenta del límite y ahí empecé a meterme en el papel y decidir qué merecía la pena y qué no, y a tasar a ojo todo lo que veía.
    En fin, pese a que no coincida, buen post! me has hecho pensar en un montón de cosas, jejeje.

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    1. La situación y sensaciones creadas por el desgaste en los jugadores, al margen de su valor en realismo, no son adecuadas al ambiente de todos los RPG. Cada juego intenta poner al jugador en un estado mental concreto, y si los que determinadas mecánicas inducen no se alinean con el tono general, esa mecánica es mala para el juego en concreto. La repetición y el tedio funcionan con la abnegación, los imprevistos conla improvisación y la adrenalina, los juegos de turnos con sistemas de minmaxing cuidadoso de stats y equipo. Distintas mecánicas apelan a partes distintas de nuestro cerebro.

      El manejo de inventario y la reparación de armas funcionan bien en algunos juegos en los que la entrega del jugador a la gestión es parte de la experiencia. Simuladores militares en los que las armas sean fáciles de conseguir, sandboxes infinitas sin experiencia nuclear, esas cosas. Pero para la mayoría de estados mentales que intentamos crear en el juegador, son terribles. Rompen el ritmo del juego al forzar la atención en cosas que presentan un obstáculo no relacionado, son problemas de Lengua en exámenes de Matemáticas.

      Al margen de que el problema sea fácil o no, el choque del jugador es algo que todo desarrollador quiere evitar a toda costa. Aquí se sacrifica realismo porque, paradójicamente, este saca al jugador de la experiencia. Recordemos que el realismo es sólo una herramienta (sólida, todo sea dicho) para reforzar la inmersión del jugador, la suspensión de credibilidad, la entrega. Si las cosas funcionan de forma paralela al mundo real, subconscientemente damos más peso a ese mundo. Cuando este propósito de reforzar la experiencia queda dañado por el realismo, este pierde todo propósito no-narrativo y servir a la experiencia jugable pasa a ser la prioridad.

      Cosas. La inclusión de estados alterados con las que sólo los sanadores u objetos pueden lidiar en gameplay son formas de incentivar el uso de esos personajes y objetos, sí, elegiste un ejemplo terrible ahí. El uso de "munición consmible" por... ya no clases de distancia, sino toda clase que necesite pociones de maná que cuestan dinero, potenciadores de ataque de uso limitado, todo eso son formas de forzar dinero fuera de la economía; más en MMOs que en juegos de un jugador porque en esos no hay economía real pese a todos los galantes intentos de dalres dinero limitado a las tiendas.

      Te centras sólo en lo que las mecánicas reflejan sus paralelos reales para juzgar su valor, y ignoras el impacto mental y sensorial que tienen en el jugador. Pero los juegos no son fotografías ni documentales, son experiencias. Como una película, como un libro, como una historia contada alrededor de la fogata. Cada elemento, la voz, la acción intuitiva que salta por reflejos, la cinematografía, el tono, la puntuación, la velocidad del ciclo de día/noche, el cierre de capítulos, el vestuario, la sonrisa del narrador, el desgaste de las armas... todo tiene un impacto letal y preciso en cómo la audiencia está viviendo la experiencia, y un buen artista manipula esos elementos para crear la experiencia que desea.

      Y por cierto:

      "tampoco es plan de eliminar todo lo molesto de un juego, porque entonces lo que tendríamos sería una novela gráfica donde no tienes que matar 100 veces al mismo enemigo aleatorio, no hay necesidad de farmear, no tienes por qué recorrer kilómetros y kilómetros de distancia para avanzar en la historia"

      Algún día soltaré otro tocho sobre lo endémica que es (o era) en los RPGs la asociación entre tedio y inmersión. Basta decir que eso que describes no es para nada un mal juego :3

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    2. No es un mal juego, pero sería más difícil de clasificar como RPG, al menos un RPG clásico, jeje. Me he dado cuenta de que igual me falta visión técnica y estratégica y me ciegan los idealismos. Pero no ignoro el impacto sobre el jugador, como tú has dicho un juego es una experiencia, y por eso mismo creo que hay elementos que aunque son tediosos ayudan a generar una experiencia que contar sobre los esfuerzos y penurias que experimentaste para salvar al mundo de X amenaza. Pese a esto, también creo que el manejo del inventario depende mucho del juego y el jugador en concreto, y, por lo menos en mi caso, del juego que estés jugando en estos momentos o el tiempo que hace que te enfrentaste a ese problema por última vez, porque reconozco que cuando estoy en una de esas situaciones no dejo de quejarme, pero cuando hace un tiempo que lo jugué, como que lo recuerdo con cierta "morriña" xD

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