La fuente del poder

"Empezamos siendo un joven de un pueblo pequeño que, tras un gran suceso, decide emprender un viaje que le llevará a recorrer el mundo, para salvarlo de un gran peligro". Este planteamiento es el clásico de muchos RPGs e, incluso hoy en día, con multitud de matices diferentes, sigue siendo una trama más o menos recurrente en el género. Expresa un aspecto clásico de este tipo de juegos: el viaje y el crecimiento personal.

Precisamente, centrándonos en ese segundo aspecto, tenemos a personajes que pasan de ser meros mindundis a acabar luchando contra auténticos dioses de la destrucción en un tiempo indeterminado, lo cual usando criterios lógicos es algo difícil de comprender y que, en los RPGs, tiene una fuente concreta de razón: la experiencia.

Normalmente, tenemos un refrán que dice eso de "la experiencia es un grado" y se refiere, en términos reales, a la práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo... Lo cual no cuadra mucho con el concepto de experiencia general que nos proporciona niveles de la mayoría de RPGs.

La razón es simple: la experiencia nos hace aprender a hacer las cosas cada vez mejor o con menos esfuerzo. Pensad en cuando empezamos a jugar a algún título o probamos a cocinar por primera vez: éramos un completo desastre y, ahora, podemos hacerlo en la mitad de tiempo que tardamos entonces y hasta "con el piloto automático". Entonces... ¿por qué matar a muchas pandas de trasgos nos hace mejorar lo suficiente como para poder enfrentarnos a un dragón? Es decir, se entiende que podemos ganar habilidad de combate y conocimiento de esas criaturas, pero ni por asomo deberían servirnos como referentes a la hora de combatir contra un ser tan diferente como un dragón.

El sistema de experiencia universal es fácil de comprender y sencillo de programar, pero ni por asomo representa bien el mismo concepto de la palabra. Es una imagen del viaje, de la continua mejora del personaje y su grupo, pero en términos realistas no es un sistema creíble... como lo de que monstruos dejen caer dinero, que debería romper la economía del mundo, pero de eso mejor nos ocupamos en otra entrada.

Así, pues, curiosamente títulos como Ultima Online, los RPGs de Bethesda, Final Fantasy II... que usaban el concepto de experiencia independiente en diversos aspectos, pero dependiente de su uso eran algo más coherentes, pero igualmente presentaba lagunas porque, bueno, sigilo, atletismo, habilidad con un arma, robando, abriendo cerraduras o cosas así, vale, se mejoran con la práctica de forma comprensible, ¿pero te haces un herrero capaz de hacer armaduras elaboradas sólo a base de hacer muchos lingotes? ¿Cómo se mejora, exáctamente, "el dominio de la armadura" para que te defienda más y mejor? ¿Usar mucho un conjuro de una escuela concreta de magia te permite dominar los más elaborados con solo leer un pergamino?

Curiosamente, aunque es algo más coherente, el sistema de experiencia basada en el uso suele ser el más complicado (Casi diría que imposible) de calibrar: abusar de esta mecánica suele ser extremadamente sencillo, ya que simplemente tenemos que buscar un punto de control donde poder recurrir, una y otra vez, a practicar con ese elemento que queremos mejorar y, ¡voilá! alcanzamos el rango de maestros de algo casi al comienzo de nuestra aventura. ¿Cómo se puede calibrar eso? Hombre, podrían colocarse límites de ganancia cada X tiempo, pero eso podría ser negativo para el juego, que acabaría siendo poco más que un título de Facebook o Smartphones, donde el tiempo físico se convierte en la barrera que frena el avance del jugador.

Sea como sea, el sistema de experiencia, por si solo, resulta poco creíble para que ese personaje, que igual sabía luchar contra los monstruos de los alrededores de su poblado, que a veces ni eso, acabe elaborando una impresionante variedad de técnicas y salvando al mundo en poco tiempo. Por ello, en muchos títulos se suele recurrir al manido "el protagonista es especial", porque es que no hay otra forma de explicar esa evolución tan impresionante.

Es por ello por lo que resulta especialmente interesante que en muchos juegos se explique que los protagonistas tienen una experiencia previa que hace que puedan hacerla explotar en el transcurso del viaje: Cloud era un SOLDADO (Guiño, guiño) inyectado con Mako, Lightning tiene entrenamiento militar, todos los miembros de los SeeDs están en una escuela donde aprenden a combatir, Geralt es un brujo adiestrado, Shepard es un comandante con pasado en multitud de batallas... ¿Pero Sora? ¿Tidus? ¿Vaan y Penelo? ¿Garnet? ¿Los protagonistas de los RPGs de Bethesda? ¿Los de Blizzard? ¿Shulk?

En algunos se una el concepto de "inicios humildes, crecimiento exponencial", en otros el factor de "ser elegido"... Así que por ello resulta refrescante cuando ciertos juegos dan alguna razón más al potencial de nuestros personajes.

Obras como Tyranny explican la relevancia de otro factor en nuestro crecimiento: el renombre. Esto se explica también en los libros de Patrick Rothfuss (El nombre del viento y el Temor de un hombre sabio, leedlos si tenéis ocasión) o cierto personaje de One Punch Man y refleja que nuestras hazañas, al ser contadas, hacen que el aura alrededor de nuestro grupo o personaje gane fuerza. Si el enemigo sabe lo que hemos hecho, debería estar particularmente acobardado, haciendo que nuestras habilidades, a sus ojos, sean más poderosas de lo que son en realidad, sólo porque se piensa que así lo va a ser. Una leyenda, a veces, tiene más fuerza que un puñetazo, así que por eso chirría cuando el enemigo nos manda a peones cada vez más fuertes, como si quisiera que nos hagamos cada vez más temibles, como si estuviese forjando nuestra leyenda poco a poco.

También resultan interesantes conceptos como los de The World Ends With You, donde la imaginación de nuestro protagonista (la nuestra) es la fuente de su poder a la hora de sacarle partido a los pins y sus habilidades o, sobre todo, en Dark Souls, donde no importa tanto la experiencia de nuestro personaje: lo verdaderamente clave es el equipo que usemos y cómo de bien lo usemos.

En los títulos de From Software, la experiencia real está en las manos, los ojos y en la mente del jugador. Esa "práctica prolongada" que existe en la definición de la propia palabra "experiencia" surge de repetir cada zona, conocer dónde están los enemigos, cómo actúan, verlos venir, responder con tu conocimiento, con tu experiencia, que no está guardada en el interior de un avatar que gana lo mismo matando 50 trasgos que un dragón: está dentro de tí. Por eso la serie Dark Souls es tan especial y por eso tenemos a tantos jugadores experimentados en los mismos diciendo la patochada de "no son tan difíciles". Sí, lo son, claro que lo son, la cuestión es que tú tienes una experiencia acumulada que te sirve para jugar mejor en un juego donde eso es clave.

Poneros en el ejemplo de cualquier RPG que os hayáis pasado, jugándolos por segunda vez: ¿no os suele resultar un paseo, salvo que requiera cantidades ingentes de farmeo? Eso es porque "sabéis jugar", porque tenéis experiencia en el mismo y conocéis qué funciona mejor, lo que os va a venir, dónde se ocultan los secretos... 

Por eso resultan tan llamativos esos títulos considerados "difíciles", porque (de nuevo, salvo que el farmeo sea su barrera e incluso así la experiencia ayuda a minimizarlo) porque en ellos la experiencia del propio jugador tiene mucho más peso, porque el esfuerzo para superar cualquiera de sus procesos se "clava" en nuestra mente y en nuestras manos de una forma más evidente, suponen una experiencia mucho más contundente para nuestra memoria.

Quizás esa es también la razón por la que el azar no está tan bien visto, ya que la experiencia no puede actuar tan fácilmente como barrera contra ello: es imposible aprender a jugar con situaciones perjudiciales si no las hemos experimentado previamente y su aparición no es continua o mínimamente esperable. Sí, podemos ponernos en lo peor y jugar sobre lo seguro, esperando el problema o el error, esperando el desastre, pero ni así la experiencia supone una forma de salvarnos: ¿acaso el mejor jugador de Pokémon puede hacer algo si le aciertan 4 críticos en una batalla y le congelan/paralizan todas sus criaturas? Si la suerte está en tu contra y ésta tiene una gran influencia en el juego, la experiencia no tendrá tanta importancia.

Sea como sea, en esta entrada queríamos centrarnos en esto: el peso de la experiencia y su funcionamiento/relación con respecto a los RPGs, al ser la fuente principal del crecimiento de los mismos.

¿Cómo veis este aspecto? ¿Os gusta más la experiencia global o la del uso? ¿Es posible tener experiencia en uso y que no se rompa? ¿Os gustan esos personajes que, sin experiencia ninguna, acaban convertidos en salvadores del mundo? ¿Os gusta que el peso de la experiencia mental o manual, como jugadores, tenga más importancia que los propios números del juego?

4 comentarios:

  1. Interesante tema e interesante artículo, desde luego. Aunque con un párrafo como éste: "Esto se explica también en los libros de Patrick Rothfuss (El nombre del viento y el Temor de un hombre sabio, leedlos si tenéis ocasión) o cierto personaje de One Punch Man y refleja que nuestras hazañas, al ser contadas, hacen que el aura alrededor de nuestro grupo o personaje gane fuerza", ya me habías enamorado completamente xD.

    A mí en particular me gustan ambos sistemas o, mejor dicho, no me importa que sea uno u otro. Me gusta el de experiencia de uso, aunque suele romperse fácilmente. Pero tampoco me importa el de experiencia global porque ya me hago yo una justificación mental de lo que está pasando ahí y tampoco hay problema.

    Lo mismo me pasa con los personajes que se convierten en salvadores: no me importa. Es cierto que casi mejor si tienen algún tipo de contexto mínimo de lucha, pero la mayoría de juegos también justifican esto en los primeros compases metiendo enemigos faciletes y tal. La progresión brutal puede ser vista como el efecto del largo viaje (el camino) y un alto potencial de mejora. No es lo mismo entrenarse cuando ya eres un dios y mejoras poco o nada que entrenarse siendo un paquete ante situaciones cada vez más duras, luchando sin parar (que es lo que viene a pasar en los RPGs). Desde ese punto de vista, tampoco me preocupo mucho.

    Saliéndome un poco de las cuestiones, no podía dejar pasar la oportunidad de decir algo que se deja entrever en el artículo ligeramente: cómo me fastidian los juegos donde los jefes finales y tal no dan experiencia, que hay casos. Parece que matar 100 lobillos sirve de algo, pero salir airoso de un enfrentamiento brutal contra un dragón de la leche no. Eso debería forjar más a los personajes que unas cuantas batallas rutinarias, ¿no?

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  2. Totalmente de acuerdo, los jefes han de dar experiencia a saco XD
    También le veo cierta utilidad a la experiencia global, pues es una forma de gestionar el crecimiento real que una persona sufriría en un viaje a la salvación del mundo, que sería mucho y muy variado, desde el nivel psicológico que evoluciona para volverte mentalmente más fuerte ante lo que sucede y el nivel físico que por narices crecen tus músculos cuando dejas el sofá y echas a andar.
    Si nos planteamos detallamente que cuando matas 100 perretes vas a tener mejor pulso, menos dudas, más estómago y sabrás mejor donde esta el punto de equilibrio de tu arma, etc... cuando te enfrentes a un dragón, cobra mucho sentido esa experiencia global.
    Por supuesto si cada enemigo idéntico nos diera menos experiencia con un modificador a esta según el uso del arma... pero así podemos liarnos a dudar y sacar pegas de absolutamente todo, y una gran parte de cualquier rpg (o juego) debería completarse en nuestra imaginación.
    PD. Viva Patrick

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  3. Yo no veo mal el sistema de experiencia global, en verdad que chirría en ciertos puntos, pero no tantos como comentas. Por ejemplo, es cierto que matar goblins no nos da una estrategia para matar dragones, pero aun así es una experiencia valiosa, ya que ese entrenamiento te ha hecho mejorar físicamente y mejorar tu control del arma, actitud, etc.
    Sí, es más realista lo de uso, pero para hacerlo "bien", ya no sólo la difícil calibración que comentas, si no la cantidad de parámetros a valorar, que muchos quedarían excluidos y, en el otro sistema, aunque haya algunos visibles como "fuerza" o "agilidad", el resto irían incluidos en "nivel" o algo así.
    No obstante, si que prefiero que no cante tanto el progreso del prota y que tenga un perfil de combatiente, aunque no sea profesional, o unos mínimos, como que sea atlético (en FFX usan esto como excusa para que Tidus se adapte rápido al combate). De hecho, una alternativa sería no mejorar mucho al personaje y sólo mejorar de forma notoria el equipamiento, quizá.
    Y una cosa que me hace gracia cuando pasa, es cuando hay que vencer a un enemigo que amenaza al mundo entero y por ahí hay supuestos guerreros de mucho renombre y muy fuertes pasando de todo XD Al menos podrían poner una excusa de que estaban ocupados luchando en otro lado, o se enfrentan al enemigo por su cuenta, a subordinados que tu no ves... pero son juegos, supongo que estas cosas pueden perdonarse ^^U

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  4. Ciertamente es mas realista el sistema de experiencia de uso que la global, pero ninguno de los 2 es perfecto ni mucho menos.

    Los casos de "el joven que vivía una vida normal y por un evento extraordinario tiene que salir al mundo", no es raro en los casos occidentales, pero creo que lo he visto mas en los JRPGs (aunque puede que me equivoque).

    Cuando mencionas "los protagonistas tienen una experiencia previa que hace que puedan hacerla explotar en el transcurso del viaje", para mi ese es un buen recurso para justificar las habilidades del protagonista, puede que en algunos casos se abuse demasiado de eso, que lo pongan de manera demasiado simple, todo depende de la implementacion pero en cualquier caso es buen recurso a nivel narrativo.

    En el tema del uso de la suerte, bueno...constantemente se usan porcentajes para aumentar o disminuir las probabilidades de un ataque o un efecto alterado por lo que tanto experiencia como suerte conviven de manera constante a mi parecer, el "problema" es cuando uno de los 2 se impone demasiado sobre el otro.

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