Cuando los jugadores tienen que crear

Hace muchos años, cuando todavía trabajaba con RPG Maker, una de mis ideas para un RPG fue situarlo en un momento previo al de todas las historias habituales. De esta forma, no existirían grandes ciudades, civilizaciones antiguas, grandes mitos y leyendas (salvo una cultura concreta que estaba implementando el primer imperio bajo la protección de un dragón), héroes o, sobre todo, un sistema de objetos de uso común o equipo estandarizado.

Esto es algo que realmente pasamos por alto, pero buena parte de los RPGs parecen obviar elementos que cambiarían por completo cualquier civilización y que, sin embargo, son tratados como material común que vende cualquier tienda y están accesible a precios económicos. Pociones que te curan de cualquier herida, plumas que te reviven si has muerto hace poco, panaceas que curan -casi- todas las enfermedades (Las "de historia" no), posadas mágicas donde descansando un día te recuperas de cualquier problema o incluso armaduras o armas que valen para cualquier persona y que, dependiendo de donde vivas, son más potentes, caras y efectivas que las del pueblo más cercano, pero menos que las del siguiente.

Si nos paramos a analizar estos factores, esos mundos deberían ser muy diferentes a la hora de tratar con tal simpleza los auténticos milagros que tienen encima. ¿Quién fue ese genio descubridor de la fórmula de la poción? ¿Quién las embotella y distribuye a todos los pueblos del mundo, para que existan en cualquier tienda? ¿No existe marca o competencia? ¿Cómo es que existe un acuerdo universal de precio de venta al público? ¿Cuántos fénix se exterminaron para proveer de plumas a todos los tenderos de la región?

Evidentemente, pensar en cosas de esas no tiene sentido porque, directamente, nadie puede dar una respuesta. La mayoría de RPGs son absolutamente incongruentes y hasta alguno se mofa de ello, como la serie Dragon Quest explicando que esos cofres que encontramos en cualquier sitio "son un regalo de la Diosa". Total, eso es tan válido como cualquier otra razón que se nos ocurra por la que alguien dejaría guardados diversos objetos en multitud de cofres dentro de una cueva perdida de la mano del... Dios que impere en la historia que sea.

Por ello, en el RPG que se me ocurrió buscaba crear la base de todo ello donde, entre otros personajes, porque seguiría un sistema de saltos entre distintos protagonistas tipo Dragon Quest IV, controlaríamos a los genios que inventaron las fórmulas de la gran mayoría de objetos y piezas de equipo universales. Así en nuestra aventura no solo visitábamos aldeas sin más, sino que también les enseñábamos nuestros descubrimientos y les dábamos la posibilidad de que, eventualmente, ese conocimiento pudiera acabar desembocando en la creación y distribución de ese producto, de forma que otros personajes que pasasen por ahí un tiempo después pudieran acceder a una incipiente venta de esos objetos.

Aunque, en sí, lo que buscaba el juego es darle a los jugadores la obligación de crear sus propios productos: los enemigos no dejaban caer dinero, solo materiales que esa primera pareja de herrero-curtidor podrían convertir en equipo que ellos mismos podían usar y era la única forma de mejorar (Fuera parte de subiendo de nivel, claro). Casi nadie vendía armamento a los visitantes porque, fuera parte de que era peligroso para la seguridad de su propia aldea, no había grandes creadores aún. A los humanoides que derrotábamos les podíamos arrebatar su equipo básico, descubriendo con el tiempo cómo se estaba avanzando entre las edades de los metales (Cobre, bronce y hierro) dependiendo de lo cerca que cada zona estuviese de cierta mina y lo dedicados que estuviesen a las mismas...

Pero centrémonos, pues, en lo que existe de verdad y analicemos cómo se enfoca la creatividad de los jugadores en estos apartados. Generalmente, son los MMORPGs los que más se centran en este apartado ya que sirve para una múltiple función: favorece la exploración de los escenarios para recopilar materiales, sirve de descanso entre tanta batalla, crea comercio entre jugadores y, sobre todo, resulta altamente rentable para los mismos.

Esto es algo generalmente universal, pero la idea suele ser que un equipo fabricado por un jugador será mejor que cualquiera disponible en una tienda del juego y sólo virtualmente superado por equipo que se consigue en mazmorras donde se tiene que actuar en grupo. Lo mismo se podría decir de pociones, alimentos o elementos similares: si quieres incentivar que los jugadores creen, tiene que valerles la pena ese "tiempo perdido" recopilando materiales y consumiendo recursos. De hecho, mirando otros RPGs que tienen un sistema de creación/mejora de equipo que no se suele tener en cuenta, es fácil saber por qué: no hay una relación favorable entre coste-ganancia, por lo que los jugadores decidirán pasar de ese elemento si sólo ganarían un +5 en un equipo que ofrece 200 puntos en una característica o tendrían que llevarse horas recopilando recursos para mejorar algo con lo que podrían avanzar sin problemas en la historia principal.

Sólo tenemos que mirar a cuántos jugadores obvian el sistema de comidas de la serie Tales of, simplemente porque requiere un acopio de suministros constante si queremos darle un uso continuado. Ya vimos hace tiempo que, como jugadores de RPGs, solemos ser altamente ahorradores, por lo que esta clase de elementos tienen que dar una ventaja muy crucial para que recurramos a ellos constantemente. Así, volviendo a la serie de Namco Bandai, en niveles de dificultad elevados esas mejoras por crear alimentos se vuelven muy importantes, mientras que en otros títulos como Final Fantasy XV, donde los alimentos tienen un impacto mucho más elevado en los personajes, resulta casi "activar el modo fácil" si el jugador decide abusar del mismo. La cuestión es que estos títulos (Y, de hecho, la mayoría funciona así) no elaboran la creatividad del jugador y, simplemente, se basan en un sistema de recetas existentes que aprenden nuestros personajes, lo cual limita bastante nuestra creatividad real. Somos alumnos o dependemos de la creatividad de un personaje, nunca genios creativos.

Es por ello por lo que juegos como Vagrant Story resultan tan llamativos, porque dejan a los jugadores experimentar con un sistema mucho menos estricto que no está atado a recetas concretas, que existen, como en cualquier título, pero sólo en algún equipo concreto llega a ser algo que el jugador agradece. En general, te moverás por lo que vayas descubriendo con tu propio "batín de científico loco" y eso siempre incentivará la diferenciación entre jugadores y la experimentación.

Series como Star Ocean son también proclives a dejar cierta capacidad de inventiva a los jugadores, siendo un ejemplo clásico el sistema de inventores de Star Ocean 3, donde tenías que llevarte largas sesiones (Con un gran RNG encima) esperando lo lograsen crear determinados objetos particularmente útiles. Otros títulos como Final Fantasy Type-0 o Wild Arms, por su parte, dejaban la experimentación en el sistema de magias, aunque en la obra de Media Vision sabíamos lo que se creaba antes de crearlo definitivamente, lo cual tampoco era algo tan abierto.

Curiosamente, son los RPGs de Bethesda donde más de juega a dejar la imaginación libre para el jugador, donde podíamos combinar plantas al tun-tun a ver si creábamos alguna poción decente (Con muchos auténticos venenos creados por malas ideas), aunque en términos generales sus sistemas tan abiertos y libres tampoco es que incentivasen demasiado este aspecto, puesto que eventualmente acabábamos por recurrir a la socorrida magia (El gran problema para un sistema de objetos: magia barata que pueda sustituirlos) y sólo los que de verdad querían profundizar en estos sistemas, más por gusto que por necesidad, acaban sacándole un gran partido.

Porque aquí están las claves de un sistema de creación al que haya que recurrir: 
  1. Tiene que valer la pena por consumición de recursos (tiempo incluído).
  2. Debe ofrecer "cosas" sustancialmente mejores que las disponibles por medios comunes.
  3. Tu juego no puede ser tan fácil que se pueda obviar ese elemento por completo.
Y, lamentablemente, son muy pocos los títulos donde realmente se cumplan esos tres preceptos. De hecho, muchos MMORPGs como los de NCSoft (Lineage o Aion, por poner algunos ejemplos) tampoco cumplen la primera condición, pero como son la única forma de lograr un equipo decente a ciertos niveles, de forma permanente, tienes que "pasar por el aro" y crear tus propios recursos o recurrir a la compra-venta con otros jugadores.

La cuestión es que se crea una dualidad muy importante entre "creadores" y "luchadores", casi al estilo de Fantasy Life, de forma que la mayoría de grandes fabricantes que venden equipo a otros jugadores no pueden dedicarse a otra cosa y son una fuente económica constante para que, ese mismo jugador, tenga a un luchador equipado por su creador y que usa el dinero creado por el mismo para adquirir el resto de recursos necesario. Vamos, un consumo de tiempo exagerado, pero que algunos jugadores disfrutan porque es la forma de "tener la sartén por el mango".

Para acabar, tendremos que hacer la referencia clásica: hay pocos modelos de creatividad más efectivos que el de juegos de la serie Shin Megami Tensei en sus fusiones de demonios y que también existen en títulos con métodos similares, como Dragon Quest Monsters o algunos de Digimon. Al fin y al cabo, si crear tus propios objetos es determinante, crear a tus propios combatientes, con habilidades, fortalezas y debilidades más o menos controladas por tí mismo, es el súmmum absoluto del método.

Y, a vosotros, ¿cuáles son los métodos de creación que más os gustan? ¿Preferís que os aten a recetas u os gusta la creación a ciegas? ¿En qué títulos estos elementos son resultan particularmente vitales o tremendamente fáciles de obviar?

2 comentarios:

  1. Creo que al sistema de "creación" que mas tiempo dedicaba era a la fusión de armas del Rogue Galaxy, podía pasar horas subiendo las armas al nivel máximo para poder fusionarlas e ir sacando mejores constantemente xD
    Cuando aún no navegaba por Internet y tal y no tenia guía alguna también pase mucho tiempo en la Workshop de Star Ocean 3, sin saber que dependía absurdamente del RNG.
    Por lo general me parecen un acierto, dan mas chicha y creatividad al juego.

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  2. La creacion de objetos siempre ha sido un punto llamativo para mi, recuerdo uno de los primeros juegos de ps3 que tuve, kingdom of almaur y que al crear un objeto podias ponerle el nombre que quisieras, para mi eso fue lo maximo, habia cierto sentido de propiedad en ese objeto.

    Como dices muchos juegos desaprovechan este apartado, pero me parece un acierto tenerlo, le da mas profundidad al juego y opciones.

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