¿Cómo podemos considerar lo que es un RPG?

¿Consideramos que un árbol es un ser vivo? Naturalmente, sí. Tal vez, si sólo considerásemos vivo aquello que se mueve, nuestros maltrechos bosques sí estarían formados por ejércitos de inertes fantoches. Si bien es difícil definir qué está vivo y qué no lo está, queda claro que unas definiciones son más adecuadas que otras. El pasado artículo de Drive reflexionaba sobre la problemática de clasificar los videojuegos en géneros, concluyendo que la etiqueta de RPG es un batiburrillo de características que originalmente eran definitorias del género, pero que han ido adaptándose a casi cualquier cosa, diluyendo su significado en el camino. RPG es un término tan genérico que carece de límites definidos y, por tanto, no nos sirve para definir nada.

Escribo este artículo con la intención de discutir y debatir su argumentación. Considero que existe una definición razonablemente clara de qué es un RPG y qué no lo es, tan sólo es necesario tomar un conjunto de características más adecuados. Drive toma como rasgos definitorios del género la existencia de unas estadísticas que definen el resultado de las interacciones con el mundo del juego, la existencia de personajes no jugadores con los que se puede interactuar, la existencia de una narrativa y un universo interno.

Si consideramos que la existencia de una progresión de poder en base a características numéricas ea definitoria del género, algo que hoy día se ha acoplado a juegos tan poco roleros como Call of Duty, evidentemente hay muchos juegos que ofrecen eso sin ser RPGs. Sin embargo, este argumento es fácil de rebatir: consideremos por un momento el género de estrategia, aparentemente bastante mejor definido que el RPG. En estos juegos la noción de una progresión numérica (por ejemplo, mediante el desarrollo de tecnologías) está presente casi desde su inicio (Reach for the Stars, de 1983, ya poseía este tipo de progresiones). En el RPG, este tipo de progresión bebe directamente de los juegos de rol tradicionales, en especial de Dungeons and Dragons, y no seré yo quien diga que no es un elemento esencial del género. Esencial, pero no exclusivo.

El siguiente punto que se suele considerar es la idea de la narrativa como pilar de la jugabilidad del género RPG. La contraargumentación aquí es muy simple: si de verdad jugásemos RPGs por su narrativa, la saga Pokémon no vendería ni un cartucho. Por otra parte, ningún tipo de juego posee mayor carga narrativa que las Novelas Visuales, que no son RPGs ni por asomo. RPGs en sentido estricto son los Dungeon Crawlers y los Rogue-Like. Ambos subgéneros estaban ya presentes en el amanecer de los tiempos, y en ambos la narrativa es innecesaria o, en ocasiones, inexistente. Una vez más, estos estilos beben de D&D, en este caso del apartado más mazmorrero y su vertiente de “patada en la puerta”. Lo mismo puede decirse de la idea de un universo interno, que sólo tiene sentido en base a la necesidad de una narrativa. Un Dungeon Crawler en su estado más puro necesita de poco universo más allá de sus mazmorras cargadas de monstruos y tesoros.

Ningún elemento jugable o temático de un RPG define a un RPG, ya que pueden encontrarse de alguna u otra forma fuera del género. En los albores de los tiempos videojueguiles las limitaciones técnicas dan pie a desarrollar un aspecto u otro del juego. Es simplemente natural que, en ausencia de estas barreras, los elementos de cada género puedan diluirse y extenderse como el azafrán en la paella. Sin embargo, creo que una clasificación es posible y puede que hasta necesaria.
¿Qué es un RPG, entonces? Para contestar a esta pregunta debemos tratar el videojuego como lo que es: un juego. Un juego supone la resolución de un problema en base a unas reglas arbitrarias. El ajedrez es un juego porque, en base a un conjunto de reglas, consiste en resolver el problema de derrotar al rey de un rival humano (o una CPU). Super Mario Bros es un juego porque nos plantea el objetivo de moverse de un punto A a un punto B en base a unas reglas fijas que definen nuestras opciones de movimiento, y unos problemas en la forma de obstáculos que consisten fundamentalmente en enemigos, plataformas y fosos. El problema en un juego puede simplemente ser la exploración, o ser impuesto por el propio jugador. Minecraft o The Sims carecen de un objetivo explícito, pero su arquitectura establece unas reglas que permiten el establecimiento de problemas por parte del jugador y su resolución lúdica. En base a esta idea, podemos clasificar los juegos en general, y los videojuegos en particular, en base a qué clase de problemas plantea y qué tipo de soluciones son posibles en el marco de sus reglas, siempre teniendo en cuenta cuál es el aspecto del mismo del que debe emanar la diversión.

Bajo esta premisa, un RPG es un juego en el que el jugador toma el control de uno o varios personajes y resuelve problemas en base a unas estadísticas numéricas, transparentes (o no) y modificables de alguna forma por parte del jugador, que definen las capacidades de dichos personajes.

En estos juegos, el foco principal de la estrategia por parte del jugador se basa en dichos números. El énfasis en los números aplicados a un personaje es la característica definitoria del género, y lo que además permite la existencia de variantes híbridas. Si un juego de estrategia se define por la resolución de problemas por medio de la administración táctica y planificada de unos recursos, cuando dichos recursos sean unos personajes con estadísticas influenciables por el jugador estaremos ante un RPG táctico o SRPG, tales como Final Fantasy Tactics o Fire Emblem. Por el contrario, si la resolución de los problemas que plantea el juego depende tanto de las habilidades cinéticas de un personaje (sus movimientos), como de unos parámetros numéricos configurables sin un foco determinado en ninguno de ellos, estaremos ante un RPG de acción, como Dark Souls o Dragon’s Dogma.

El RPG no sólo te pone en el papel de un personaje para interpretar, sino que establece un sistema que determina quién es dicho personaje y qué es lo que sabe hacer bien. El RPG, como género, crea un sistema que permite definir y configurar la identidad de un personaje. Y es así, y sólo así, cómo podemos dejar de “manejar” para poder “ser”.

11 comentarios:

  1. mmm... no concuerdo mucho... veo mucho sobreanalisis con muy poco sentido
    un RPG creo yo es un genero que se define por dos pilares: RPG e Historia/Trama (es los rpg americanos pesa mas la jugabilidad (sidequests y busqueda de objetos como el Diablo) y en los jrpg la trama es un 50%)
    ademas de estos pilares los RPGs deben incluir: (no exclusivamente, pero si la mayor parte de estos elementos)
    -moneda de cambio (gil, gald , etc)
    -inventario
    -variedad de armas y equipamiento
    -menu
    -sidequests
    -nivel (o similar evolucion como el tablero de esferas de FFX)
    -exploracion
    -NPCs
    -duracion
    -tiendas
    -ciudades (ausencia de enemigos)
    -dungeons
    -sentido de mundo/universo diferente diferente al nuestro que alienta la exploracion entre otras cosas(excepto el shadow hearts y algun otro...)

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    1. Es necesario definir mejor este listado de conceptos, todos los juegos tienen menú (¿o acaso vos le estas dando otro dignificado?) y muchos tienen inventarios, juegos como Metal Gear también tienen NPCs que nos aportan información o apoyo durante el transcurso de la trama.
      Respecto a la duración, ¿cuanto seria una duración adecuada?, varia mucho, el Dark Soul 1 puede durar menos de 10 horas en contraposición el The Witcher III tranquilamente puede durar MUCHO mas de 250 horas.
      No entiendo bien la cuestion del sentido de mundo/universo diferente al nuestro, en la saga Persona todo transcurre en el mundo actual, pero le incorporan elementos fantásticos.
      Dicho todo esto, tu listado no esta equivocado, la clave seria COMO armonizan estos elementos y que forma toman, porque muchos de estos elementos podríamos introducirlos dentro de los juegos de mundo abierto, pero no todos.-

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    2. bueno di como ejemplo el shadow hearts ,pero los persona tambien estarian en el mismo conjunto de el mundo actual, aunque como bien vos remarcaste, se le incorporan elementos fantasticos. los cuales son reales. por lo tanto ,no es nuestro mundo.
      la duracion por supuesto no es norma, los primeros Ys duran 6 horas, pero es un factor importante.
      La diferencia entre NPCs en RPG y no RPG es que en su mayoria (de NPCs y de juegos, especialemnte JRPGs) estos ayudan a crear el sentido de mundo ,no solo exclusivamente para avanzar en la progresion. Es decir un RPG tiene gran numero de NPCs (excepto ciertos dungeon crawlers o rogue like, pero estos cumplen generalmente con casi todo de mi pobre listado)
      algo que omiti tristemente de mi listado (lo di por sentado en "ciudades" pero es inexacto) es la posibilidad de volver a locaciones ya visitadas.
      Y Metal Gear no es RPG porque se basa en dos columnas :sigilo e historia. no combates e historia. saludos!

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  2. Antes de nada darte la bienvenida y todo eso, especialmente por atreverte a estrenarte con una pieza de metanálisis argumentada. Al lío.

    Recuerdo ver la entrada de Drive hace un tiempo y tener pensada una réplica a la misma, pero por razones varias no pude sentarme a escribir tranquilamente y lo fui dejando hasta que se me olvidó. Lo volví a recordar hace poco pero las entradas antiguas suelen tener menos movimiento en los comentarios y yo quería discutir, así que no me valía. Ahora que te has animado con ello, me sumo a la cresta de la ola.

    No estoy para nada de acuerdo con lo que dices. Y aunque coincido con Drive en que el sistema de géneros es difuso e ineficiente, tampoco estoy de acuerdo en su enfoque. Voy a utilizar varias hipérboles a continuación.

    Cuando hablamos de que un juego tiene una buena historia, ¿exactamente a qué nos referimos? ¿Buenos personajes? Dragon Age Inquisition tiene buenos personajes, con nulo desarrollo. ¿Desarrollo de personajes? Persona 3 y 4 tienen grandísimos personajes, con una historia simple a más no poder (y si se me permite, la de Persona 4 es mala). ¿Argumento elaborado? Final Fantasy VII, Xenoblade Chronicles o los Trails serían ejemplos de esto. Pero estamos dejando de lado historias más terrenales con un enfoque menos ambicioso, como Life is Strange. Y estoy hablando únicamente de historia.

    A lo que voy es que sí, clasificar por géneros hace muchísimo tiempo que dejó de tener sentido. Desde que el videojuego empezó a madurar (y todavía le queda) y a coger retazos de varios géneros, dejó de tener validez. Y la solución es tan simple que me sorprende que hoy día no se utilice. Bueno, no me sorprende porque puede resultar engorrosa, pero es muy efectiva. Clasificación por etiquetas.

    Quiero un juego que tenga pistolas, se juegue como un FPS, tenga desarrollo de personajes y una ambientación post-apocalíptica. Y lo buscamos. Steam implementa este sistema (además de filtrar por géneros) y funciona a la perfección. Cuando mis amigos me preguntan por un juego a recomendar, mi cabeza filtra por etiquetas. Y honestamente, creo que es el mejor sistema, porque dentro del género RPG tenemos un batiburrillo tan enorme de juegos que se juegan (perdón por la redundancia) de forma tan distinta que es imposible clasificarlo todo como RPG y tratarlos de la misma forma.

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    1. coincido Astara.
      un RPG trataba de parecerse a la vida y a una aventura real. al avanzar la complejidad de un juego de otro genero , ejemplo de accion ,se le suman elementos de complejidad para parecerse a la "vida real" como por ejemplo un inventario completo y hay juegos que quedan en la nebulosa. ejemplo Darksiders 2

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  3. Estoy de acuerdo con la definición y me parece correcta.

    Sin embargo siempre me surgen las dudas de la definición con contra-ejemplos: en el modo carrera de una FIFA tomamos el rol de jugadores para resolver los objetivos de marcar goles y ganar títulos, los cuales manejamos a base de comandos, tienen estadísticas que pueden mejorar o empeorar, y gestionamos recursos (dinero, sesiones de entrenamiento).
    Nadie se atrevería a considerarlo un RPG.

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  4. La verdad es que ya desde el principio estoy completamente en contra de la concepción de videojuego como juego. Me parece que es algo que la industria cada vez va destruyendo más, siendo las mecánicas de "obstáculos" meros tramites para no recibir el desden desde un primer momento, como se puede ver en Gone Home (Que se ríen del propio concepto en sí) o en To The Moon, que no hay ni un solo obstáculo real.

    Por ello es que la definición me parece algo incompleta ya que un videojuego es mucho más que un compendio de obstáculos-resolución.

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    1. De momento es lo estándar. Pocos videojuegos, aunque de !manera creciente, se apartan de la idea obstáculos resolución, por muy místicos que nos pongamos con eso. Es lo que falta a los videojuegos para definirse como una disciplina artística propia. Y tampoco es que me parezca mal

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    2. Tenéis una concepción cerradísima del arte. Antes de que hubiese dinero y maneras, las novelas visuales y sound novels de los estudios y círculos japoneses, finales de los 90 hasta 2004, dejaron de lado los minijuegos asociados al género y se centraron en entregar bloques de texto con música, con la selección de diálogo como único gameplay. Y eso, que evolucionaba de los proto-galges de minijuegos de los 90, eran sin duda alguna videojuegos.

      Nada hecho en el nuevo auge de la aventura gráfica es nuevo, la narrativa ha sido entregada ya sin obstáculos una y mil veces y cosas como Gone Home o To The Moon no tienen tanto de innovación como de fusión. Desempolvad Key, leñe.

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    3. Err.. No. Espera que voy a explicarme de nuevo. La clave aquí no es la palabra arte sino arte PROPIO. Evidentemente los videojuegos ya son una obra de arte, mi punto es que los son porque combinan elementos de otras disciplinas. La ópera no deja de ser una combinación de música y teatro, y no por ello deja de ser menos obra de arte. Por supuesto, esta la cuestión del elemento diferenciador que los videojuegos que es la jugabilidad, pero en la mayoría de los casos sigue el concepto de los obstáculos (yo diría de otro modo, pero en el contexto es acertado). De hecho, a mi modo de ver, tu ejemplo de las aventuras conversaconales, con sus decisiones buenas o malas y sus consecuencias en forma de trozo de historia no deja de seguir ese esquema, aunque de manera muy básica, del mismo modo que ocurría con los libros de elige tu propia aventura. Por supuesto, puede parecerte simple, cerrado y no estar de acuerdo, pero en mi opinión el salto se producirá cuando sean las propias mecánicas,a parte del contenido, lo que se use como medio de expresión. Algo así como cuando tu intentas ser creativo en un metajuego en plan Johnny. Vamos mas que nada es por aclararlo, porque creo que te has referido a algo por donde no iba.

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    4. Y bueno se me olvidaba, lo que comento ocurre ya con algunos juegos y obviamente esta concepción de lo de obstáculos ya esta cambiando. Que se me ha olvidado ponerlo. Solo digo que todavía no es lo estándar

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