¿Cuánto azar es posible de asumir?
Seguramente, muchos ya lo llevaréis viviendo durante hace años, mientras que otros lo estarán experimentando ahora especialmente, al lanzarse a la piscina del azar que supone un juego tipo gacha como Fire Emblem Heroes: hay juegos donde la fortuna supone una gran parte de su interés, de forma que nuestros logros en los mismos se verán altamente afectados por la suerte que tengamos y, en caso de no encontrarla, en nuestra capacidad para sortear o afrontar situaciones extremadamente negativas.
Ya exploramos en otras entradas estos conceptos, sobre todo comentando cómo esos golpes de terrible mala suerte, la pífia en los juegos de rol de tablero, pero ahora nos gustaría centrarnos en algo más específico: los jugadores. ¿Cuánto azar podemos asumir cuando solemos ser jugadores previsores y ahorrativos?
No es cosa baladí, pues, ya que es muy complicado planificar ante circunstancias difíciles de prever, donde lo mismo acabas avanzando sobradamente porque el azar te favorece o la mala suerte te anula cualquier tipo de preparación previa. Ya lo comentó Desaya hace tiempo sobre Pokémon: su entorno competitivo podía deprimir a jugadores meticulosos solo por el azar implícito en el mismo, donde el peor porcentaje podía acabar contigo incluso aunque, en condiciones normales, tu equipo y capacidad estratégica resultase superior al de tu rival.
Podemos encontrar multitud de otros ejemplos en el género RPG donde, si el azar se puede imponer solo en algunos aspectos concretos, solemos evitarlos en pos del mayor control. Personajes como Quina en Final Fantasy IX son globalmente denostados no solo por su apariencia, personalidad y reducidísimo peso en la trama del título, sino porque también suponía algo a evitar: su daño dependía enteramente del azar, haciendo que pudiéramos encontrarnos ataques que pasaban de 500 a 1, en dos turnos consecutivos, sin que se pudiera hacer nada para evitarlo.
Siguiendo en la serie Final Fantasy, personajes como Gau o Umaro (Final Fantasy VI) o los límites de Vincent (Final Fantasy VII), todos volviéndose personajes incontrolables que hacen cosas determinadas al azar, son considerados como demasiado caóticos para ser tomados en serio. ¿Cómo podemos confiar en que el azar sea mejor que nuestras decisiones inteligentes? De hecho, el súmmum absoluto de control planificado en la serie sería el sistema de gambits de Final Fantasy XII, donde lo podemos haber planteado todo tan bien que podemos dejar en mando y disfrutar mirando cómo se desarrolla el combate, ya que no hay nada que fuese a pasar que nos obligase a tomar acciones de forma más eficientes que las que ya estaban programadas.
La cuestión es que el azar siempre está ahí, básicamente todos los RPGs tienen algún método de tirada de dados en cada ataque, que aunque sea mínimamente modifica el daño causado y se nota especialmente en los SRPGs, donde cada turno es mucho más importante. Ejemplos como Fire Emblem, donde la puntería o el daño crítico puede hacer que un combate cambie radicalmente (Normalmente, en nuestra contra) puede anular buena parte del factor estratégico del propio juego, ya que aunque todas nuestras acciones fuesen correctas, no podíamos enfrentarnos a que un ataque con ventaja de tipo fallase con un 90% de posibilidades de acertar y, por dejar a ese rival vivo, dos personajes de nuestro batallón murieran el siguiente turno.
Seguramente, muchos desconoceréis el juego de la imagen superior, cosa de la que, más que culparos, habría que felicitaros, ya que se trata de uno de los SRPGs más infames de la historia: Dawn of Heroes (NDS, 2010) no solo tiene un diseño artístico... Cuestionable, es que encima resultaba absolutamente dependiente del azar en la mayoría de los casos, con habilidades que podían saltar (o no) tanto para aliados como para enemigos, de forma el mismo combate podía dejarnos a nuestro personaje más resistente "atrapando" permanentemente a un rival contra el que tenía ventaja de tipo para que sólo pudiera luchar contra él... O el caso inverso y que ante la incapacidad de atraer a enemigos a nuestro tanque hace que no podamos hacer nada para controlar la situación. Y eso sólo con el ejemplo de reducir movilidad (Algo crucial en un juego estratégico), es que la mayor parte de habilidades que podían cambiar el curso de un combate se activaban por casualidad.
Sobra decir que resultaba uno de esos títulos fáciles de abandonar, ya que en casi todos los casos reiniciar la partida era lo que cambiaba el combate en sí, no tus propias acciones. Es decir, ¿cómo puedes actuar si juegas en un campo de minas, donde la situación de cada una cambia en cada partida y, al contrario que en el mítico juego, no hay pistas ni posibilidad de alterar tu suerte con el análisis de los datos conocidos? Precisamente esta clase de juegos estratégicos resultan interesantes porque nuestras acciones son las que modifican principalmente las posibilidades de victoria, casi en un porcentaje similar al de juegos como Dark Souls (Aunque en la obra de From Software el nivel de nuestro personaje puede ser incluso menos relevante), así que si todo nuestro esfuerzo a la hora de posicionar unidades no importa porque, incluso haciéndolo bien, una habilidad enemiga ha saltado por azar y le permite anular nuestra jugada, resulta totalmente absurdo. Y, sí, de paso aprovechemos para darle un palo a Fire Emblem y que buena parte de sus reinicios vengan, precisamente, de golpes de azar y no de fallos estratégicos por parte del jugador.
Porque, seamos sinceros, aunque un poco de "factor salvaje" resulta divertido, al fin y al cabo era la gracia de las tiradas de dados cuando jugamos... A cualquier juego de mesa, no hace falta ni que sea uno de rol (Parchís, ese gran juez del RNG), cuando un videojuego depende demasiado de ello hace que el factor humano sea poco relevante. Es decir, volviendo al ejemplo de los juegos de mesa: en el parchís todavía nos movemos con cuatro fichas y hay una influencia de nuestras decisiones a la hora de mover una u otra, ¿pero qué nos impide jugar en solitario, moviendo las fichas de cada jugador, a un juego como La Oca? Es decir, ahí el jugador tiene 0 influencia: tira, se mueve donde toca y ya está. No hay decisión, no hay interacción, es lanzar el dado las veces que sea necesario y esperar que tus tiradas salgan mejor que las de otros jugadores. No hay más.
Es por ello por lo que, aunque el éxito del azar en los Gachas que están cada vez más presentes en nuestro entorno o de juegos donde está implementándose cada vez más el factor azaroso (En los RPGs, Darkest Dungeon y Hand of Fate son excelentes ejemplos actuales), tampoco deberían extenderse tanto como para sobreescribir situaciones donde el jugador tenga una influencia mucho más relevante.
Jugar al azar y disfrutar de tiradas fantásticas o ser capaces de sortear circunstancias penosas es algo indudablemente divertido, pero también lo es afrontar situaciones estables con variedad de opciones para el jugador, por lo que panoramas como los actuales, donde ambos estilos están logrando suficiente representación, debería ser un entorno ideal para estas vertientes. Si, por el contrario, el éxito reciente del "factor azar" empieza a tomar cada vez mayor influencia en los desarrollos de muchos títulos, podemos encontrarnos eventualmente a videojuegos como La Oca o los casinos de muchos RPGs: dale al botón y cruza los dedos para ganar. Y, sinceramente, ¿cuánto tarda eso en dejar de ser entretenido?
En vuestro caso, ¿cuánto azar os gusta que tenga cada juego? ¿Sois de los que disfrutan del mismo o, eventualmente, os acaban cansando porque no es lo mismo ganar o perder por tiradas de dados que por vuestras propias acciones? ¿Cuáles son algunos de los juegos donde más os gustó el factor suerte? ¿Y donde menos?
Me gusta el azar pero lo odio si es un factor determinante en lo que haces, yo por ejemplo soy incapaz de asumir una derrota si es basada en azar, una vez pase (mala suerte), dos también (un mal día) pero cuando semana tras semana el RNG está en tu contra y pierdes partidas y partidas por pura mala suerte es cuando me dan ganas de desinstalar los juegos, sobre todo si sabes que eres mejor que tu rival y que has jugado mejor y mereces ganar.
ResponderEliminarEjemplo TES Legends, supuestamente hay un 50% de contar en cada batalla con la ventaja de tener un anillo de magia (más magia para ti lo cual es una ventaja muy grande y menos magia para el rival, aún mas ventaja para ti) pues a mi me sale un anillo cada 8 partidas de media semana tras semana ¿que tienes 30 cartas con profecía en tu baraja? tranquilo, ya nos encargamos de que te salga una cada 25 runas destruidas mientras que tu rival que sólo tiene 10 le van a salir cinco y así con más cosas, desespera.
Caso Pokemon, batalla controlada, consigo predecir el 90% de sus movimientos, no cometo ni un error... pero oh, me paralizan, duermen, confunden y no puedo hacer nada en tres turnos así que adios batalla.
Un caso de hoy jugando en Showndown, me toca contra alguien novato en random, me toca un equipo muy flojito mientras que a el le caen cuatro legendarios y dos pokemon potentillos, tras tres turnos deduzco que es claramente un jugador con poca experiencia y que la suerte no está de mi lado, dos críticos y un fallo de ataque de 95% de puntería por mi parte así que hago girar toda mi estrategia y predicciones en base al Azumarill con tambor que tengo, controlo la batalla y finalmente hago tambor con Azumarill, todo a mi favor tras una estrategia de supervivencia perfecta, pongo la batalla donde quiero y hasta tengo ventaja de velocidad ante dos de los pokemon que le quedan y el que no es facil de hacerle KO con acua jet, bien, pues mi Azumarill falla dos carantoñas (90% de precisión y tenía que usar eso porque me enfrentaba a Pokemon defensivos resistentes al agua) y adios batalla porque me acaba derrotando. lo gracioso es que el tío se despide llamándome noob, que soy muy malo y creyéndose que es muy bueno cuando en realidad ha ganado por suerte de mejor equipo y por suerte de varios fallos con un porcentaje minimo de fallar, fui mejor aún en inferioridad, se jugar perfectamente mientras que mi rival no tenía apenas idea y tacticamente le daba mil vueltas... pero perdí porque el RNG quiso que perdiera.
Por eso paso mucho de estos juegos online donde tu habilidad pasa a un segundo plano, en un shooter, en ajedrez, en un dark souls no pierdes por una cuestión de suerte, si pierdes es porque cometiste un error y lo pagas, no porque tienes todo a tu favor y un porcentaje del 5% te hace perder, para mi eso es intolerable