The Elder Scrolls Legends - Baraja Rojo-Azul agresiva
¡Hola a todos y todas! Hacía tiempo que no escribía una entrada propia para Destino RPG y, tras pedirme Adell si podía escribir una entrada sobre The Elder Scroll: Legends, no me lo pensé mucho, ya que es un juego que me lleva dando mucho entretenimiento desde hace meses y trato de jugar al menos una rato cada día.
Esta baraja consta de 50 cartas en total, con un coste mágico muy bajo, ya que sólo tendremos dos cartas de coste superior a 4, lo que nos permitirá comenzar una presión importante sobre el rival ya desde el principio de forma habitual, presión incluso más acentuada si tenemos la suerte de contar con el anillo de magia.
Construir esta baraja no tiene un coste para nada elevado, necesitareis 9650 gemas para crearla (desde cero, de base tendréis ya muchas de las cartas necesarias para construirla) y si el coste es tan bajo es porque solo contiene tres cartas legendarias. A pesar ello, su efectividad es muy alta ya que no siempre tener más legendarias en tu mano implica mayor éxito.
La forma de jugar con esta baraja es muy sencilla: hay que ir al ataque desde el principio, haciendo daño directo al oponente siempre que podamos e ignorando en la medida de lo posible las criaturas que sitúe en sus calles. Cuanto más se alargue la batalla, menos opciones de victoria tendremos, por lo que tenemos que buscar bajarle la vida a cero lo antes posible. Jamás intentéis controlar el tablero con vuestras criaturas o dejar sin cartas en la mano a vuestro rival porque no podréis (salvo casos muy muy raros).
Muchos jugadores usan cartas legendarias y épicas de coste muy alto, estas cartas son muy poderosas y pueden cambiar la partida cuando aparecen pero con esta baraja, si todo sale bien, los oponentes jamás tendrán opción de sacarlas porque su magia jamás llegará a niveles tan altos. El principal objetivo será conseguir una ventaja en el tanteador de salud con las primeras criaturas que saquemos al tablero, en ese momento el rival ya sabrá el tipo de baraja que usamos y nuestras intenciones por lo que tendrá dos opciones:
Esta carta es la ideal para tener en nuestra mano desde el principio, el diablillo produce dos puntos de daño directos al rival cada vez que ataca, aparte del punto de daño base que tiene. Este proyectil de daño directo ignora por completo cualquier guardia que tenga el rival lo cual puede ser utilísimo para aumentar el ratio de daño al enemigo.
Es cierto que es muy débil y hay muchas formas de sacarla del medio rápido, pero es una carta muy molesta que casi siempre jugaremos en la calle sombría.
La única carta legendaria de esta baraja es débil y fácil de eliminar pero el rival bien haría en sacársela del medio cuanto antes, ya que si esta carta está en el tablero cada vez que destruyamos una runa enemiga haremos uno de daño directo al rival.
Puede parecer poco pero si se juntan dos saqueadoras cada una hará uno de daño y ese daño que hacen puede a su vez romper otra runa lo que vuelve a provocar que hagan daño directo de nuevo creando un combo muy peligroso que puede hacer bajar la vida de nuestro rival de forma evidente.
De primeras utilizar esta carta puede parecer estúpido, ya que cada vez que la sacamos hace dos de daño a nuestro rival, pero también a nosotros y encima sólo tiene un punto de defensa y tres de ataque... pero tiene una gran utilidad: el daño directo a nuestro rival es clave con esta baraja y el Alit Atribulado nos lo da.
Además, ese daño propio puede ser muy útil para nosotros: imaginad que estamos a uno o dos puntos de daño de destruir una de nuestras runas, si el Alit nos hace ese daño la runa se activará y nos dará una carta extra que, con suerte, puede ser una profecía o una carta útil que nos venga muy bien, estratégicamente, de forma que un Alit en el momento justo puede ser un movimiento brillante que nos dé la batalla.
Carta débil (incluso más después del nerfeo que sufrió hace poco) pero muy útil, primero porque tiene profecía y segundo porque encadena a un rival, algo que nos vendrá genial tanto para evitar daño como para seguir produciéndolo: imaginad que tenemos dos criaturas propias en el tablero y que el rival pone una criatura para eliminarlas, pues la encadenamos para retenerla un turno y seguimos el ataque con nuestras dos criaturas un turno más. Carta fantástica, sobre todo al principio de partida cuando tratamos de lograr la iniciativa en el daño.
Esta carta siempre será un quebradero de cabeza para el rival. Es inmune al daño de acciones, por lo que la única forma de eliminarla es atacarla directamente o con una carta de destrucción automática tipo Jabalina Penetrante.
Con tres puntos de ataque es una carta perfecta para proteger con una custodia y mucha gente no comprende bien su efecto, por lo que intentarán cargársela con, por ejemplo, una tormenta de hielo para quedarse con cara de tontos viendo como el Asesino de magos la sobrevive y sigue su ataque.
Débil pero capaz de otorgar custodia a la criatura que quiera, algo perfecto para proteger cartas mejores que tengamos en el tablero, una custodia a tiempo puede ayudarnos a aumentar daños y obliga al rival a emplear más medios para eliminar a la criatura protegida con custodia.
Fácil de destruir pero con coste bajo de invocación, cuatro de ataque y profecía, una carta más poderosa de lo que aparenta a primera vista.
3/3 de base pero que se puede convertir a 6/3 y rasgo perforación si la primera carta de nuestro mazo de cartas es roja. Nunca sabremos si la primera carta de nuestro mazo es roja (esto se refiere a la siguiente carta que cogeremos de nuestro mazo al comenzar nuestro siguiente turno) ya que no disponemos de esa información, pero teniendo en cuenta que nuestra baraja se compone de 32 cartas rojas y 18 no rojas, la probabilidad de que este efecto se active es bastante elevada.
Si se activa, es una carta perfecta para atravesar guardias y hacer un daño muy grande al rival.
Lo único que hace esta carta es devolver una carta de nuestro oponente a su mano, algo muy valioso para eliminar cartas con absorción o guardia que pueden rompernos la estrategia que tenemos, además tiene profecía por lo que puede convertirse en la clave final para ganar o perder una batalla.
Tres de daño a una criatura o al oponente. Conviene reservarla tanto para eliminar una criatura enemiga peligrosa o bien para lanzarla al oponente y quitarle más daño, sobre todo hacia el final de la batalla.
Una carta con guardia y profecía, ya de por si son dos cosas útiles, pero es que además proporciona dos puntos más de ataque a la carta que queráis, incluso él mismo, algo utilísimo para aumentar daños y, al mismo tiempo, proteger otras criaturas con su guardia.
Cuatro de ataque y dos de daño directo en el momento de invocarla por un coste de magia mínimo. Sin duda, una de las cartas clave de esta baraja.
Perfecta para eliminar guardias enemigas de defensa baja, ya que gracias al rasgo carga podemos atacar nada más sacarla al tablero.
Único objeto de la baraja, pero le daremos buen uso. Además de proporcionar un aumento de dos de ataque y uno de defensa a la carta que se la demos, encadena a la criatura enemiga que queramos, lo que resulta ideal para aumentar el daño realizado al oponente mientras evitamos que sus criaturas puedan destruir a las nuestras.
Otra carta de doble filo al igual que el Alit atribulado. La Arena de gladiadores, recientemente debilitada aumentando su coste, realiza alternativamente dos de daño a cada jugador a cada turno que pasa. En teoría no hay ventaja en esto pero si la hay con esta baraja, si de primeras cogemos ventaja en el tanteador de vida y sacamos este apoyo, estaremos poniendo una cuenta atrás sobre la cabeza de nuestro rival que sólo podrá eliminar destruyendo esta carta con alguna otra que pueda eliminar cartas de apoyo, generalmente de coste elevado.
Teniendo en cuenta que disponemos de multitud de herramientas para hacer daño directo, aumentar la diferencia entre nuestros puntos de vida y los del rival esta carta puede ser absolutamente clave para acabar imponiéndonos... aunque en ocasiones hay que reconocer que nos puede perjudicar mucho según se vaya desenvolviendo la batalla.
Muy similar a Golpe Aplastante pero con una diferencia importante: tiene profecía por lo que su utilidad aumenta y muchas veces será la carta clave final que usaremos para acabar con nuestro oponente.
La carta de coste más alto de la baraja la usaremos para eliminar calles enemigas. Su daño aumenta un punto por runa enemiga destruida (hasta un máximo de cinco), por lo que teniendo en cuenta que nuestra estrategia gira en torno a hacer daño al rival, cuando tengamos opción de sacarla ya habremos destruido con suerte dos o tres runas rivales pudiendo limpiar de un plumazo una calle enemiga y seguir con nuestro ataque.
Imprescindible hacia el final del combate e inútil al principio
Y como creo que es mejor ver un ejemplo práctico para comprender mejor todo lo anterior, os dejo un par de vídeos en los que juego con esta baraja para que veais un poquito como funciona y como se desenvuelve a la hora de la verdad.
Para terminar os dejo con sus ventajas e inconvenientes de forma breve:
Y hasta aquí la entrada, espero que no resulte muy aburrida ni complicada de entender y, por supuesto, cualquier pregunta que tengáis sobre el juego o la baraja estaré encantado de responderla en los comentarios.
Un saludo y si esto gusta nos volveremos a ver próximamente con otra baraja distinta.
La intención de este tipo de artículos es mostrar diferentes barajas (una distinta por entrada) que suelo usar en mis partidas, algunas son creadas por mi y otras son modificaciones (grandes o pequeñas) de otras barajas que tengo visto a otros jugadores. Desde que empecé a jugar me gusta mucho crear barajas a partir de cero y experimentar con ellas, cambiando cosas según lo veo necesario, es gran parte de la diversión de este juego.
Por supuesto no voy a entrar en términos teóricos y básicos del juego, para esa información tenéis una genial entrada explicativa de qué es The Elder Scrolls Legends o aspectos generales de cómo actuar en esta clase de títulos. Además, la propia Bethesda ha incluido un glosario y tutoriales dentro de su propio cliente que os explicará cualquier término básico mucho mejor de lo que podría hacerlo yo.
Así, pues, pasaré a mostraros barajas útiles que a mi me han funcionado muy bien incluso en las escalas competitivas más altas del juego para que las veais, podáis usarlas o modificarlas a vuestro gusto. Probablemente no son perfectas, probablemente se podrían afilar algo más, pero os las mostraré tal y como yo las uso. Y esta es la primera baraja que quiero mostrar:
Jugar barajas agresivas en cualquier juego de cartas suele ser el modo más unidireccional del mismo: quieres ganar antes de que el rival pueda reaccionar. Por ello, este tipo de barajas no tiene muchas medidas de recuperación o de variación de estratagema en mitad de una partida. El arquetipo Rojo-Azul es, sin dudas, uno de los mejor configurados para este objetivo en The Elder Scrolls Legends, aunque en este caso evitaremos abusar de otra de sus herramientas básicas: las cartas de equipo, ya que usar demasiadas resulta "demasiado lento" para nuestro fin y fácil de contrarrestar.
Decidí llamar a esta baraja “Suicida” porque nos encontramos ante una baraja kamikaze, con cartas de coste muy bajo, tremendamente ofensivas y donde, en ocasiones, incluso tendremos que hacernos daño a nosotros mismos para hacerle daño al rival, a continuación podéis ver la composición y los costes de magia de la baraja, además de la rareza de cada carta:
Construir esta baraja no tiene un coste para nada elevado, necesitareis 9650 gemas para crearla (desde cero, de base tendréis ya muchas de las cartas necesarias para construirla) y si el coste es tan bajo es porque solo contiene tres cartas legendarias. A pesar ello, su efectividad es muy alta ya que no siempre tener más legendarias en tu mano implica mayor éxito.
La forma de jugar con esta baraja es muy sencilla: hay que ir al ataque desde el principio, haciendo daño directo al oponente siempre que podamos e ignorando en la medida de lo posible las criaturas que sitúe en sus calles. Cuanto más se alargue la batalla, menos opciones de victoria tendremos, por lo que tenemos que buscar bajarle la vida a cero lo antes posible. Jamás intentéis controlar el tablero con vuestras criaturas o dejar sin cartas en la mano a vuestro rival porque no podréis (salvo casos muy muy raros).
Muchos jugadores usan cartas legendarias y épicas de coste muy alto, estas cartas son muy poderosas y pueden cambiar la partida cuando aparecen pero con esta baraja, si todo sale bien, los oponentes jamás tendrán opción de sacarlas porque su magia jamás llegará a niveles tan altos. El principal objetivo será conseguir una ventaja en el tanteador de salud con las primeras criaturas que saquemos al tablero, en ese momento el rival ya sabrá el tipo de baraja que usamos y nuestras intenciones por lo que tendrá dos opciones:
- Destruir nuestras criaturas para evitar más daños.
- Meterse en un intercambio de golpes directos para tratar de derrotarnos antes de que lo logremos nosotros.
Esta carta es la ideal para tener en nuestra mano desde el principio, el diablillo produce dos puntos de daño directos al rival cada vez que ataca, aparte del punto de daño base que tiene. Este proyectil de daño directo ignora por completo cualquier guardia que tenga el rival lo cual puede ser utilísimo para aumentar el ratio de daño al enemigo.
Es cierto que es muy débil y hay muchas formas de sacarla del medio rápido, pero es una carta muy molesta que casi siempre jugaremos en la calle sombría.
La única carta legendaria de esta baraja es débil y fácil de eliminar pero el rival bien haría en sacársela del medio cuanto antes, ya que si esta carta está en el tablero cada vez que destruyamos una runa enemiga haremos uno de daño directo al rival.
Puede parecer poco pero si se juntan dos saqueadoras cada una hará uno de daño y ese daño que hacen puede a su vez romper otra runa lo que vuelve a provocar que hagan daño directo de nuevo creando un combo muy peligroso que puede hacer bajar la vida de nuestro rival de forma evidente.
De primeras utilizar esta carta puede parecer estúpido, ya que cada vez que la sacamos hace dos de daño a nuestro rival, pero también a nosotros y encima sólo tiene un punto de defensa y tres de ataque... pero tiene una gran utilidad: el daño directo a nuestro rival es clave con esta baraja y el Alit Atribulado nos lo da.
Además, ese daño propio puede ser muy útil para nosotros: imaginad que estamos a uno o dos puntos de daño de destruir una de nuestras runas, si el Alit nos hace ese daño la runa se activará y nos dará una carta extra que, con suerte, puede ser una profecía o una carta útil que nos venga muy bien, estratégicamente, de forma que un Alit en el momento justo puede ser un movimiento brillante que nos dé la batalla.
Carta débil (incluso más después del nerfeo que sufrió hace poco) pero muy útil, primero porque tiene profecía y segundo porque encadena a un rival, algo que nos vendrá genial tanto para evitar daño como para seguir produciéndolo: imaginad que tenemos dos criaturas propias en el tablero y que el rival pone una criatura para eliminarlas, pues la encadenamos para retenerla un turno y seguimos el ataque con nuestras dos criaturas un turno más. Carta fantástica, sobre todo al principio de partida cuando tratamos de lograr la iniciativa en el daño.
Esta carta siempre será un quebradero de cabeza para el rival. Es inmune al daño de acciones, por lo que la única forma de eliminarla es atacarla directamente o con una carta de destrucción automática tipo Jabalina Penetrante.
Con tres puntos de ataque es una carta perfecta para proteger con una custodia y mucha gente no comprende bien su efecto, por lo que intentarán cargársela con, por ejemplo, una tormenta de hielo para quedarse con cara de tontos viendo como el Asesino de magos la sobrevive y sigue su ataque.
Débil pero capaz de otorgar custodia a la criatura que quiera, algo perfecto para proteger cartas mejores que tengamos en el tablero, una custodia a tiempo puede ayudarnos a aumentar daños y obliga al rival a emplear más medios para eliminar a la criatura protegida con custodia.
Fácil de destruir pero con coste bajo de invocación, cuatro de ataque y profecía, una carta más poderosa de lo que aparenta a primera vista.
3/3 de base pero que se puede convertir a 6/3 y rasgo perforación si la primera carta de nuestro mazo de cartas es roja. Nunca sabremos si la primera carta de nuestro mazo es roja (esto se refiere a la siguiente carta que cogeremos de nuestro mazo al comenzar nuestro siguiente turno) ya que no disponemos de esa información, pero teniendo en cuenta que nuestra baraja se compone de 32 cartas rojas y 18 no rojas, la probabilidad de que este efecto se active es bastante elevada.
Si se activa, es una carta perfecta para atravesar guardias y hacer un daño muy grande al rival.
Lo único que hace esta carta es devolver una carta de nuestro oponente a su mano, algo muy valioso para eliminar cartas con absorción o guardia que pueden rompernos la estrategia que tenemos, además tiene profecía por lo que puede convertirse en la clave final para ganar o perder una batalla.
Tres de daño a una criatura o al oponente. Conviene reservarla tanto para eliminar una criatura enemiga peligrosa o bien para lanzarla al oponente y quitarle más daño, sobre todo hacia el final de la batalla.
Una carta con guardia y profecía, ya de por si son dos cosas útiles, pero es que además proporciona dos puntos más de ataque a la carta que queráis, incluso él mismo, algo utilísimo para aumentar daños y, al mismo tiempo, proteger otras criaturas con su guardia.
Cuatro de ataque y dos de daño directo en el momento de invocarla por un coste de magia mínimo. Sin duda, una de las cartas clave de esta baraja.
Perfecta para eliminar guardias enemigas de defensa baja, ya que gracias al rasgo carga podemos atacar nada más sacarla al tablero.
Único objeto de la baraja, pero le daremos buen uso. Además de proporcionar un aumento de dos de ataque y uno de defensa a la carta que se la demos, encadena a la criatura enemiga que queramos, lo que resulta ideal para aumentar el daño realizado al oponente mientras evitamos que sus criaturas puedan destruir a las nuestras.
Otra carta de doble filo al igual que el Alit atribulado. La Arena de gladiadores, recientemente debilitada aumentando su coste, realiza alternativamente dos de daño a cada jugador a cada turno que pasa. En teoría no hay ventaja en esto pero si la hay con esta baraja, si de primeras cogemos ventaja en el tanteador de vida y sacamos este apoyo, estaremos poniendo una cuenta atrás sobre la cabeza de nuestro rival que sólo podrá eliminar destruyendo esta carta con alguna otra que pueda eliminar cartas de apoyo, generalmente de coste elevado.
Teniendo en cuenta que disponemos de multitud de herramientas para hacer daño directo, aumentar la diferencia entre nuestros puntos de vida y los del rival esta carta puede ser absolutamente clave para acabar imponiéndonos... aunque en ocasiones hay que reconocer que nos puede perjudicar mucho según se vaya desenvolviendo la batalla.
Muy similar a Golpe Aplastante pero con una diferencia importante: tiene profecía por lo que su utilidad aumenta y muchas veces será la carta clave final que usaremos para acabar con nuestro oponente.
La carta de coste más alto de la baraja la usaremos para eliminar calles enemigas. Su daño aumenta un punto por runa enemiga destruida (hasta un máximo de cinco), por lo que teniendo en cuenta que nuestra estrategia gira en torno a hacer daño al rival, cuando tengamos opción de sacarla ya habremos destruido con suerte dos o tres runas rivales pudiendo limpiar de un plumazo una calle enemiga y seguir con nuestro ataque.
Imprescindible hacia el final del combate e inútil al principio
Para terminar os dejo con sus ventajas e inconvenientes de forma breve:
VENTAJAS
- Ganas o pierdes muy rápidamente, por lo que logras ascender más rápido.
- Inutiliza las cartas de más poderosas y de alto coste, porque ganas antes de que aparezcan.
- Coste de gemas relativamente bajo.
- Puedes ganar casi el 100% de partidas en el modo entrenamiento para farmear gemas.
INCONVENIENTES
- Fácil de contrarrestar por barajas con muchas guardias y absorción.
- Si se alarga la partida, aumenta tu ratio de derrota.
- No tiene grandes cartas que puedan darle la vuelta a la partida.
- Si el rival tiene suerte con sus profecías, puede resultar un tanto frustrante.
Y hasta aquí la entrada, espero que no resulte muy aburrida ni complicada de entender y, por supuesto, cualquier pregunta que tengáis sobre el juego o la baraja estaré encantado de responderla en los comentarios.
Un saludo y si esto gusta nos volveremos a ver próximamente con otra baraja distinta.
Genial artículo y mejor baraja :) me encantan los arquetipos agresivos en cualquier juego de cartas.
ResponderEliminar¿Cómo anda el juego? Lo probé cuando tuvo su boom inicial, pero lo dejé de lado, la verdad. Creo que sería interesante que por aquí probaráis el Eternal Card Game, de los mismos creadores del TES Legends. Se parece mucho a Magic pero es bastante más ágil que el Magic Online.
Igual que otro que creo que no deberíais dejar pasar es Gwent, que es radicalmente distinto a otros juegos pero muy muy interesante. Además, es el hijo descarriado de un RPG así que... :P
Ahora anda más parado, tuvo una subida grande cuando pusieron el primer pack de expansión pero ahora está más tranquila la cosa, con el lanzamiento para Android e IOS (que no debería tardar mucho más) y una nueva expansión que está por venir yo espero que repunte bastante y aumente la base de jugadores
EliminarDejé hace unos meses de jugar al TES Legends tras un inicio bastante enganchado por mi parte, pero es lo que me suele pasar con estos juegos donde tienes que entrar cada día, hay un componente de azar importante y que me acaban cansando con el paso de las semanas. Sin embargo, debo decir que es el que más me ha gustado de los que he jugado en su estilo.
ResponderEliminarLo que de verdad quería decir, que me enrollo, es que igualmente me he leído la entrada y me ha encantado, Desaya. Está curradísima, es un análisis muy completo de una baraja que se nota que juegas muy habitualmente e incluso sin estar metido en el juego en la actualidad, ha sido una lectura interesante. Mucho ánimo con ello si sigues trayéndonos barajas y si tengo tiempo y ganas te copio la idea para FF TCG ^^.
Pues molaría que hicieras lo mismo con el FF, yo ni juego ni colecciono pero siempre me leo las entradas que tienes hecho relacionadas con el juego, están guay y siempre está bien hacer este tipo de entradas porque la verdad que en español no hay abundancia de información en este tipo de cosas :)
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