El complicado camino de la secuela en Square Enix

Una de las ideas más extendidas en la industria de los videojuegos es que cualquier compañía estaría encantada de tener tal cantidad de sagas fácilmente explotables como Square Enix: Dragon Quest, Final Fantasy y Kingdom Hearts son los grandes motores (si obviamos el trabajo de Eidos, claro) de una locomotora que tiene infinidad de vagones.

La cuestión es que no es sencillo realizar una secuela de una saga que tuvo cierto éxito. No solo por el problema básico a la hora de escribirla, sino porque te mueves en un terreno altamente resbaladizo entre la expectativa y lo que puedes realizar. ¿Cómo debe ser una secuela ideal? Nadie lo puede decir, ya que hemos encontrado todo tipo de intentos diferenciados en la propia Square Enix y, el mismo proceso algunas veces funciona, pero otras veces no.

Otro problema a la hora de tener tantas sagas en tus manos es el factor del tiempo y los recursos. Square Enix tiene 12 Divisiones y algunos estudios externos, pero para trabajar en sus tres sagas principales tienen que consumir los recursos de una división al completo (salvo la sexta, encargada de Dragon Quest y controlada por la antigua Enix, que no duda en subcontratar en otros estudios). Y estamos en una situación donde hay varios Final Fantasy "ocupando" divisiones enteras, como Final Fantasy VII Remake, los Final Fantasy Online o, hasta hace nada, y todavía la ocupan para sus respectivos DLCs, Final Fantasy XV. Sumad que 4 divisiones están dedicadas a juegos para móviles (ampliables a otras dos) y se puede comprobar esta dificultad.

Una ventaja que podríamos considerar es que buena parte de sus posibles sagas tampoco necesitan grandes equipos o presupuestos. Bravely, SaGa, Front Mission, Seiken Densetsu (o Mana), Final Fantasy Tactics... Pocas veces han llegado a estar en la cima del apartado técnico en sus desarrollos, por lo que, técnicamente, sólo necesitarían equipos relativamente pequeños para seguir adelante, ocupando un pequeño espacio en ciertas divisiones, pero la cuestión es que, hoy en día, hacer un videojuego requiere equipos mucho más grandes y mayores inversiones que hace 10 o 20 años.

Además, está la problemática extra de que hay mucha más variedad, por lo que es difícil ser llamativo o diferente: hay que pensar muy bien el factor oportunidad y si tu saga sigue siendo interesante, tal cual, hoy en día. Y, bueno, luego está otro factor clave: Final Fantasy, Dragon Quest o Kingdom Hearts se pueden llevar años sin nuevas entregas y tendrán millones de jugadores esperando su próxima entrega numérica, ¿pero pasará lo mismo con sagas que tienen ventas mucho más modestas? Probablemente, no.

Este tipo de series son mucho más fáciles de olvidar y, en algunos casos, puedes encontrarte que buena parte de la base de fans que pudo tener en su día ya no existe, porque juegan a otras cosas (puede que incluso mejores) o, directamente, ya ni dedican tanto tiempo a los videojuegos como lo hacían en su día.

Por esa razón, Square Enix ha decidido probar diferentes caminos cuando ha tocado preparar secuelas de estas sagas "de segunda fila" y, lamentablemente, muchos han resultado tan erróneos que han acabado siendo letales para sus series. Repasemos algunos de ellos:

Lufia: Curse of the Sinistrals (NDS, 2010), Blood of Bahamut (NDS, 2009) o Front Mission: Evolved (PC/PS3/360, 2010) son buenos ejemplos de ello: ante la duda de que sus estilos fuesen a funcionar en el mercado actual, se pasaron a títulos de acción con más o menos elementos roleros.

La idea tenía sentido desde un punto práctico y, según comentaron los propios diseñadores de Lufia: Curse of the Sinistrals (que fueron los mismo que hicieron el mítico RPG de Super Nintendo), era el único camino posible: ¿por qué nos íbamos a reunir de nuevo para hacer el mismo título de hace 15 años? En muchos casos esos programadores han madurado haciendo otros títulos o pensando nuevas ideas para su saga, es imposible que puedan hacer más o menos el mismo juego que hicieron en su momento, porque ni ellos, ni el nivel técnico, ni el público, es el mismo.

El problema de este camino es que se encuentra con una oposición frontal de la base de fans existente, que se enamoró de un tipo de juego que ahora no vas a ofrecer, por lo que el nombre de tu saga se considerará como una perversión del mismo: "¿por qué lo llamas X cuando es un juego nuevo que no tiene nada que ver?" y, claro, hay parte de razón en esa idea, lo cual hace que el uso de la saga pueda resultar contraproducente porque todo intento de acercarte a un nuevo público se va a encontrar con la barrera de ser una nueva entrega de una serie veterana de la que sus fans están echando pestes.

Otra dificultad que experimenta este camino es el de chocar con otros títulos más especializados en la propuesta que ahora intentas darle a tu serie. Front Mission Evolved se encontró de cara contra Another Century's Episode: R (PS3, 2010), que vendió la mitad que ellos, pero saliendo sólo en Japón y en un único sistema) y la serie Armored Core, desarrollados por, precisamente, los creadores de la serie Dark Souls, From Software. Lufia: Curse of the Sinistrals se las vio con Ys Seven (PSP, 2009), que le superó en ventas y crítica. Y Blood of Bahamut... Directamente ni salió de Japón porque fue un completo fracaso, oscurecido por las ventas masivas de Dragon Quest IX.

Lo más curioso es que sí funcionó en Chrono Cross (PSX, 1999)... en cierta medida. Ciertamente, el nivel de adoración de esta entrega no llega a los niveles del primer Chrono Trigger (SNES, 1995), pero el título fue un claro éxito y también pertenece a nuestro Salón de la Fama. ¿Quizás porque la industria todavía no estaba tan afilada como lo está ahora?

Este camino, pues, es demasiado peligroso y fue técnicamente abandonado en 2010 tras los tres fracasos consecutivos.

Quizás sea la idea más aceptada por la compañía hoy en día. Salvo en la serie Final Fantasy, donde realmente se busca acercarse más al estilo de acción cinematográfica, las últimas secuelas de la compañía han buscado no alejarse demasiado de la propuesta de sus entregas anteriores.

Bravely Second (N3DS, 2015/16), SaGa: Scarlet Grace (Vita, 2016), Deus Ex: Mankind Divided (PC/PS4/XB1, 2016), Dragon Quest Heroes II (PC/PS4/Switch, 2017)... Son los ejemplos más recientes y claros de la filosofía "si algo funciona, mejor no tocarlo mucho", pero tampoco es una clara garantía de éxito puesto que presenta varios problemas claros:

  • Sólo pueden ir dirigidos a los que disfrutaron de los anteriores. Una secuela es siempre una barrera de entrada a jugadores nuevos, temerosos de meterse en universos desconocidos que requieren conocimiento previo para entenderlos. Algunos títulos pueden separarse de otras entregas, pero otros como Deus Ex: Mankind Divided o Bravely Second necesitan a sus precuelas y no pueden expandir sus ventas más allá de lo que logró su título original.
  • Pierden el factor sorpresa. Es difícil sorprender dos veces con lo mismo y la pérdida de frescura en un título con muy pocas novedades con respecto a la saga que ya se conocía suele perjudicar en muchos análisis, además de lastrar bastante la innovación.
  • Puedes equivocarte. Aún con "fórmulas que funcionan", es posible que tu trama, personajes, cambios menores en el sistema o, simplemente, una mayor competencia, hagan que tu título tenga un mal recibimiento incluso en los fans convencidos. Lo hemos visto en Tales of Zestiria, Golden Sun: Oscuro Amanecer, Fire Emblem Fates... Y, con Square Enix (o, más bien, Tri-Ace) el ejemplo de Star Ocean es evidente: tanto The Last Hope como Integrity and Faithlessness han resultado poco agraciados a pesar de mantener lo que parecía que eran las fórmulas que funcionaron con los Star Ocean anteriores.
Mantener una "fórmula del éxito" es, pues, especialmente complejo y hasta series tan asentadas o tradicionalmente estables como Pokémon o The Legend of Zelda han tenido que esforzarse en revolucionar sus conceptos o, al menos, actualizar seriamente sus propuestas si no querían quedarse atrás.

Que obras como Undertale o Stardew Valley hayan  aprovechado el camino marcado por Mother o Rune Factory para mejorarlos desde un punto de vista más personalista que acaba por revolucionar la industria y logra mayores ventas que las sagas que presentaron estos conceptos es una prueba más de que resulta complicado mejorar dentro de tu propio marco. No es sencillo ver, desde dentro, qué elementos le darían la vuelta de tuerca definitiva a tu serie para que vuelva más fuerte o incluso explote en el mercado mundial.

No siempre vas a tener oportunidades como las de NieR: Automata, que tenía un cierto mercado nicho pero podía expandirlo a niveles muy superiores simplemente porque el título original era extremadamente mejorable. Aquí el riesgo estuvo en decidirse a preparar una secuela cuando los números y la crítica de la base no te apuntaban a ello, pero a la aureola de "título de culto" se le unieron multitud de mejoras, como un buen apartado visual, una sugerente propuesta (destrozar robots), un sistema de juego mucho mejor presentado (PlatinumGames es especialista en esto), una buena promoción y el típico "toque picante" que puede que no venda juegos por sí mismo, pero siempre ayuda.

Y, así, nos colocamos ante esos títulos que siguen recibiendo peticiones de nuevas entregas hoy en día, algunos más y otros menos, pero que Square Enix sigue obviando quizás por miedo, falta de confianza, equipo, presupuesto o, simplemente, porque son obras muy difíciles de calibrar hoy en día.

Vagrant Story (PSX, 2000) es uno de esos juegos legendarios (pertenece a nuestro Salón de la Fama) que alcanzó el aplauso mayoritario de la crítica y rozó el millón de unidades vendidas (que seguramente habrá superado con su llegada a PSN), pero que resulta tan altamente críptico y complejo que no se puede recomendar a todos los jugadores. La obra de Yasumi Matsuno se encuadra dentro del universo de Ivalice y podría tener multitud de posibilidades de expandirse o mejorarse.

¿Por qué no se hace? Bueno, el factor clave estaría en que su propio creador, Yasumi Matsuno, abandonó Square Enix tras Final Fantasy XII (título que comenzó y no le permitieron acabar) y es una clase de juego que sólo él puede crear: complejo, críptico, expansivo y único. Actualmente se sabe que ha vuelto a trabajar con la compañía (trabaja en Final Fantasy XIV por su escarceo con Ivalice) tras su escarceos con Level-5 o PlayDek, pero la duda es evidente: ¿le daría Square Enix un equipo fiel (Matsuno es reconocidamente terco con sus ideas) y tiempo para ejecutar otro juego como este? Es más, ¿podría volver a encontrar un buen resultado una obra como esta? Las grandes dudas con respecto a estos temas hacen que sea virtualmente imposible volver a ver a un Riskbreaker en acción.

Live a Live (SNES, 1994) es otra propuesta extremadamente compleja, pero que se beneficiaría altamente del avance técnico de la actualidad. Con poco más de 300.000 unidades vendidas, la complejidad de su localización hicieron que nunca saliese de Japón, por lo que sólo lo hemos podido jugar por medio de la fantraducción. Aún así, estamos ante un título extremadamente coral, creado por Takashi Tokita, "el hombre que hizo que los Final Fantasy tuviesen historia", ya que su pasión por el teatro hizo que quisiese ver historias complicadas y elaboradas en los RPGs. Live a Live es una amalgama de historias separadas a través del tiempo en la que cada una de juega de forma radicalmente distinta, con cierta base de RPG rodeando a todo el universo. 

La cuestión es que todos estos diferentes estilos y la poca duración de cada una de estas historias se podría expandir y/o mejorar algo más: es una obra que, hecha hoy en día, sería mil veces mejor y tendría mucho más público. Son ambientaciones tratadas en decenas de títulos, pero con un toque único que pide medios e ideas actuales, que encontraría a jugadores mucho más abiertos a esas experimentaciones hoy en día. 

¿Por qué no se hace? Buena pregunta. Takashi Tokita es un genio a la sombra en Square Enix. Fuera parte de este título y su peso en el cambio que supuso Final Fantasy IV para la historia de la saga, fue el creador de esa perfecta combinación de Survival Horror y RPG que fue el primer Parasite Eve o formó parte de la terna de directores de Chrono Trigger. Sin embargo, sus últimos proyectos han tenido siempre muchas restricciones económicas y creativasFinal Fantasy: The 4 Heroes of Light (NDS, 2009), Final Fantasy Dimensions (Smartphones, 2012)Final Fantasy Legends: Toki no Suishō (Smartphones, 2015) demuestran que, el lugar del genio que creó títulos tan originales, la compañía lo trata como "el que sabe hacer Final Fantasys clásicos con sprites", por lo que, a pesar de que en multitud de entrevistas ha asegurado que le gustaría realizar un remake o una nueva versión de este Live a Live, parece que Square Enix no tienen ninguna intención de dejarle hacerlo.

Chrono Cross (PSX, 1999) es otra obra que ya hemos comentado en esta entrada y que sigue sin recibir nuevas entregas a pesar del claro éxito de todos sus títulos... normales. (Radical Dreamers era un experimento sin más pretensiones). Teniendo en cuenta que, en su día, supuso unir a mentes pensantes de compañías rivales como Squaresoft y Enix, ahora unidas, el problema ya no estaría en el talento, sino en el presupuesto y apuesta que Square Enix quisiera hacer en este proyecto.

La cuestión es que siguen "bordeando" la idea: Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns están altamente basados en principios similares de líneas temporales y viajes entre ellas, mientras que I Am Setsuna (PC/PS4, 2016, Switch, 2017) o Final Fantasy IV: The After Years (Múltiples versiones) probaron con heredar parte de su sistema de combate, siendo particularmente evidente en la obra de Tokyo RPG Factory. Sin embargo, casi todos estos títulos tiene un nexo común: no gustaron al gran público. Desde luego, es algo bastante más discutible en juegos con ventas millonarias como los de la trilogía de Lightning, pero esa impresión generalizada puede pesar en la compañía, que tema no ser capaz de hacer juegos que aborden bien la trama de viajes en el tiempo hoy en día.

Además, tenemos a RPGs como Radiant Historia (NDS, 2010), actualmente con remake en camino para Nintendo 3DS, que también exploran esta idea de doble línea temporal y ha tenido poco impacto en ventas (no llegó a las 300.000 unidades vendidas), lo cual no obvia que sea un título altamente respetado y que todos lo que jugamos pensamos que se merece ese remake. La cuestión es que, claro, Atlus juega con unos números mucho más pequeños que Square Enix y lo que supondría traer de vuelta a la serie Chrono.

¿Por qué no se hace? Pues básicamente por lo comentado: estamos ante una saga demasiado importante como para preparar un regreso con medias tintas y necesitaría un gran esfuerzo a la hora de poder realizar una entrega que estuviese a la altura. Además, hoy en día el tema de viajes temporales ya ha sido mucho más tratado en el mercado de los videojuegos, por lo que hay más competencia a tener en cuenta para no chocar con otras ideas. Por si fuera poco, casi todas las piezas claves de esta saga están relegados a un segundo plano o con otro gran proyecto entre manos. Y el regreso de esta serie tendría que ser incluso más grande que el proyecto fan que cancelaron.

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift (NDS, 2007/08) fue la última entrada original de una saga con tres entregas y que se mueve entre las 750.000 unidades vendidas de, precisamente, este último titulo y los dos millones altos que hicieron Final Fantasy Tactics en PlayStation (en nuestro Salón de la Fama está) y Final Fantasy Tactics Advance en Game Boy Advance.

Ninguna entrega de esta saga tuvo problemas de críticas, ya que todos se mantuvieron por encima de los 80 puntos de nota media, aunque sí es cierto que resultan menos atractivos para el gran público por ser entregas estratégicas de posicionamiento de unidades. Incluso hoy en día, la serie Final Fantasy Tactics se sigue considerando como uno de los cúlmenes del subgénero SRPG, sólo competido (y gracias al éxito actual) con la serie Fire Emblem, por lo que aprovechando que un público más mayoritario ha empezado a disfrutar de este subgénero gracias a la saga de Intelligent Systems podría ser una buena oportunidad para recuperar esta saga.

¿Por qué no se hace? Yasumi Matsuno, de nuevo. El creador de Vagrant Story es, realmente, más conocido por revolucionar el subgénero estratégico con su serie Tactics Ogre, razón por la que Squaresoft lo fichó para hacer un título similar con la saga Final Fantasy de base, lo que llevó a que usara el sistema de combinación de trabajos de Final Fantasy V para completar estas joyas. Sin embargo, sólo el primer Tactics tiene realmente su sello (historia convulsa, muchos personajes, trama trágica, multitud de elementos complejos y mal explicados...) ya que se decidió "bajar el tono" en las entregas para consolas portátiles, más coloridas y con una trama menos compleja ya que se pensaba en un público infantil.

Sin Matsuno revisando, se pudo hacer Final Fantasy Tactics A2, precisamente el que tuvo peor resultado de los tres y el equipo reconoció tener problemas para calibrar ciertos trabajos, que hasta se dejaron fuera por la complejidad que suponían. Ese es un problema, ya que estamos en un entorno en el que Square Enix no ha trabajado en juegos estratégicos desde hace casi una década, lo cual, con la gran cantidad de equilibrado que exige este tipo de entregas, hace que suponga meterse casi en un mercado desconocido para buena parte del equipo, razón por la que está publicitando más intentos indies bajo su ala, como War of Zodiarcs. Si eso funciona, igual lo vuelven a intentar. Si no...

The World Ends With You (NDS, 2008) es el único de la lista que cuenta con anuncio oficial de que tendrá secuela, ya que en su versión para Smartphones, Solo Remix (2012), se mostraba la imagen superior, indicando que tendríamos, al menos, siete días más, con una nueva protagonista. Sin embargo, han pasado cinco años desde ese momento y seguimos sin noticias de que este proyecto sea una realidad.

Tras el fracaso de Final Fantasy XIV y la dimisión de Yoichi Wada, el actual presidente de Square Enix dejó unas declaraciones explosivas en las que se intuyeron cancelaciones de todos los proyectos en marcha sobre los que no se tenía certeza de que fuesen a funcionar correctamente, lo cual podría haber dejado este hipotético The World Ends With You 2 en el baúl de los recuerdos. Y estamos ante la secuela de una obra que alcanzó el aplauso de la crítica, público (está en nuestro Salón de la Fama gracias al voto popular) y rozase las 800.000 unidades vendidas, lo cual no quita que sea un juego críptico que no llamó la atención directamente y solo el boca a boca convirtió en leyenda.

La aparición de sus personajes en Kingdom Hearts: Dream Drop Distance (N3DS, 2012) podría indicar que Tetsuya Nomura (miembro importante para la revisión del proyecto y "padrino" del título) consideró realmente esa posibilidad, pero el mal resultado de esta entrega de la saga Kingdom Hearts podría haber sido un acicate más para demostrar que este juego no tiene el suficiente público como para justificar una nueva entrega.

¿Por qué no se hace? Que el estudio clave para su desarrollo, Jupiter, haya tenido que alejarse del desarrollo de sus propias obras y tenga que trabajar para Nintendo (Picross e y Pokémon Mini), Enterbrain (RPG Maker FES) o diversas compañías para ayudarles en sus proyectos para Smartphones (tienen un título en camino junto a Namco Bandai) hace que también hayan complicaciones, puesto que no sabemos hasta qué punto los creadores claves de la obra original estarán en esta compañía aún o tengan motivación/capacidad para volver a hacer un título como este. Además, Nomura tendría que estar metido en el proyecto y ya sabemos que no es un hombre particularmente libre (Kingdom Hearts III y Final Fantasy VII Remake están en sus manos) ni que sea, precisamente, de los que acaba con rapidez sus desarrollos.

Aunque tenga muchos más fans "ocultos" (la piratería en Nintendo DS es lo que tuvo) de los que Square Enix pueda pensar, estamos ante un proyecto muy volátil del que no hay certeza de que una nueva entrega que repita el sistema podría funcionar. The World Ends With You necesita Shibuya, música J-Pop/Rock/Hip-Hop, pins, estilo y mucha velocidad, pero también fueron claves la evolución de Neku, la historia de sus aliados y el carisma de enemigos como Sho Minamimoto. ¿Es posible hacer todo eso hoy en día y tener público dispuesto a comprarlo? Normalmente, pensaríamos que sí, pero son comprensibles las dudas de Square Enix.

No es sencillo apostar por continuar algo que te va a exigir un gran esfuerzo y no tienes la certeza de mantener el tipo o que haya el suficiente público esperándolo. Como fans, es lógico querer más juegos como esos que nos maravillaron en su momento, pero también hay que pensar hasta qué punto supone un riesgo para sus creadores preparar algo así, sobre todo con lo que se han encarecido los costes de producción.

Al final, ser una compañía grande como Square Enix no te ayuda a arriesgarte fuera de tus grandes proyectos o sagas, ya que esos proyectos de públicos más minoritarios, estilos más diferenciados y que tienen difícil margen de mejora o piezas claves en sus desarrollos originales dejados en un segundo plano, suponen un esfuerzo que no ven necesario asumir. No nos queda más que tener fe y paciencia en que, alguna vez, es posible que veamos nuevas entregas de estas series y, lo más importante y difícil, que estén a la altura de sus sagas. ¿Mucho pedir hoy en día?

¿Cuáles son esos juegos de Square Enix de los que os gustaría recibir nuevas entregas? ¿Cómo haríais vosotros esa secuela ideal?

3 comentarios:

  1. Final Fantasy Versus XV.

    Yep, ya he empezado a contar los diez años que me toca esperar <3

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  2. Y añadiría una tercera opción, que es la de entender bien los elementos de un juegos y entender su margen de mejora o innovación. Yo puedo entender que en ff se busque la acción cinematográfica pero si estás llevando a un equipo, vas a tener que pausar si quieres gestionarlo entero, pues los action rpg tienden a lucir mejor cuando hay solo un personaje en tu bando. Y s-e lleva ofreciendo sistemas que refinados podrían ser una pasada para manejar grupos y que no aprovecha porque quiere que juguemos a advent children.No se trata de innovar o cerrarse, se trata de entender que implica tu innovación y como la recogen los fans y por qué. Lo malo es que esta tercera opción es la más difícil, especialmente con unos fans que ni ellos se ponen de acuerdo.

    Eso si, el principal problema de s-e con ff son sus desarrollos accidentados.Matsuno enfermo en ffxii entre otras cosas, y que prácticamente les ha pillado el toro en ffxiii y ffxv. Tienen que buscar la manera de gestionar esto mejor porque se nota que los aspectos criticables de sus juegos vienen de eso, de no poder sacar el juego que ellos quieren.

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  3. soy partidario de que obras como estas se queden en el ostracismo ya que la inspiración no siempre perdura, ademas de algunos paradigmas monetarios que pondrían en segundo plano la integridad de la obra y distorsionarían la visión de el artista.

    a lo mejor por ese olvido de parte de la empresa dueña es que se mira con añoranza juegos como super mario rpg o alundra.

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