¿Qué es Hollow Knight?
Sí, es cierto, esto no es un RPG, pero como no es el primer - ni creo que sea el último - juego que no lo es que metemos por estos lares y me ha gustado tantísimo, he pensado en crear una entrada sobre el mismo e intentar darle publicidad al que, para mi, ya es uno de los juegos del año y que, por diversas razones, (ha salido en mala fecha con tanta bestialidad como se nos viene en marzo) no está teniendo el reconocimiento que debería. Pero bueno, al lío.
Hollow Knight es un metroidvania desarrollado por el estudio indie Team Cherry, que para su elaboración tomó influencias de Castlevania y Zelda II, las versiones más roleras de ambas sagas lanzadas en NES. El juego comenzó su trayectoria en Kickstarter allá por 2014 y recaudó 60.000 dólares, más que suficientes para poder sacarlo adelante. Tres años más tarde, el 24 de febrero de 2017 salió a la venta para PC y se espera un port a Nintendo Switch los próximos meses.
Si ahora mismo me preguntáis que defina brevemente Hollow Knight tendría que usar dos sagas conocidas: Castlevania + Dark Souls. Y antes de que os lancéis al cuello con que ahora absolutamente todo se compara con Dark Souls, la obra de Team Cherry bebe muchísimo de la serie de Miyazaki. Y no es un clon fallido, porque tiene alma propia.
Hollow Knight nos pondrá en la piel del protagonista homónimo, que se embarca en una misión al adentrarse en las profundidades de Hollownest, una civilización en decadencia asolada por una plagada que ha arrasado con todo. La mayoría de sus habitantes o han muerto, o han perdido completamente la cabeza, y solo quedan unos cuantos que se mantienen - con dificultad - cuerdos. Tras llegar a lo que será nuestra base de operaciones, Dirtmouth, donde podremos comprar diversos objetos o hablar con los NPCs para que nos den pistas sobre hacia dónde deberíamos ir, tocará ponerse manos a la obra.
La historia se nos contará de forma muy críptica, con multitud de diálogos con los NPCs (generalmente, eliminar un jefe de zona o acceder a una nueva) que nos irán contando cómo el reino se fue desmoronando poco a poco. Hay otras muchas cosas que no nos cuentan de forma directa y que tendremos inferir por medio de la narrativa ambiental de la que hace juego el título. No llega al nivel de The Witness o la saga Souls, tampoco pretende igualarlas, pero sin duda es un acierto por el tipo de historia que nos quiere transmitir.
El elenco de personajes que nos iremos encontrando a lo largo del juego es lo suficiente variopinto para que nos interesemos por sus propias historias y completemos sus misiones secundarias para saber cómo acaba su arco argumental. Eso, unido a que todos los jefes tienen también su propio trasfondo y no están ahí porque sí hace que nos interesemos por la vida de aquellos que nos vayamos encontrando. Eventualmente tendremos acceso a un objeto que nos permitirá leer los pensamientos, tanto de aliados como de enemigos y jefes, lo que nos aportará aún más información sobre Hollownest y su caída en desgracia.
Como decía anteriormente, se trata de un metroidvania con influencias claras de algunos grandes del género. Al contrario que Ori and the Blind Forest, está mucho menos centrado en las plataformas y, aunque hay niveles de plataformeo (tiene una mazmorra opcional completamente dedicada a esto que es de lo mejor del juego), es un enfoque distinto al visto en el proyecto de Moon Studios. La comparativa más acertada sería con la saga Castlevania en 2D, que combina perspectiva lateral, plataformas, combate y exploración en un mismo juego.
Y es que la exploración es uno de los puntos fuertes de Hollow Knight. Una vez llegamos a nuestra base de operaciones, tendremos libertad absoluta de ir hacia dónde queramos. Podremos preguntar a los NPCs para que nos den pistas, pero serán muy vagas. Team Cherry quiere que exploremos y nos perdamos en Hollownest, y así lo haremos.
El juego premia muchísimo la exploración, con multitud de objetos que iremos encontrando que nos desbloquearán habilidades (y no todas son obligatorias para avanzar en la historia principal) o nos otorgarán diversas recompensas. Tampoco faltarán los potenciadores de salud o de energía (llamada Soul en este caso) algo tradicional en un metroidvania. De hecho, según sus propios desarrolladores, más del 60% del juego es completamente opcional, y solo 5 de los 30 jefes serán obligatorios para poder finalizar la aventura.
Prácticamente podremos acceder a cualquier zona del mapa desde el primer momento, con la excepción de algunas en las que tendremos que haber adquirido previamente alguna habilidad en concreto (doble salto, finta hacia delante... lo habitual en el género vamos). Lo único que nos impedirá avanzar será nuestra propia habilidad y los enemigos que nos vayamos encontrando, a los que podremos abatir si utilizamos la cabeza.
Tiene, eso sí, una decisión de diseño bastante cuestionable y de la que me gustaría hablar: Hollow Knight nos plantea un sistema de dibujados de mapas, similar a Etrian Odyssey. No tendremos ningún área descubierta, por lo que deberemos avanzar por ellas para ir actualizándolo. Sin embargo, no veremos dicha actualización hasta que nos sentemos en un banco, que actúan como puntos de guardado en el juego. Per se la idea me gusta muchísimo y le da sentido que te tengas que dibujar tu propio mapa en un lugar que desconoces, el problema reside en que, además de esto, necesitarás encontrar a Corifer, el vendedor de mapas. Una vez lo tengamos podremos actualizar el mapa, si bien todo el progreso que hayamos conseguido previamente se actualizará cuando lo adquiramos.
Esto, en mi opinión, es un error, porque necesitas haber comprado el mapa previamente antes de meterte a explorar, y Corifer se encuentra en lugares muy concretos, por lo que dado que no siempre accederás por la entrada donde él se encuentra (y vas a ciegas, porque recordemos que hasta que lo compras no tienes mapa) puede ser un dolor de cabeza. No es un fallo demasiado grande, de hecho no considero que haya lastrado mi experiencia, pero puede resultar molesto en ocasiones.
De hecho, la curva de dificultad está tan bien diseñada que resulta increíble un trabajo tan pulido. El juego empieza siendo lento y algo facilón, pero poco a poco va ganando en dificultad y, sin llegar a ser injusto, consigue ser lo suficientemente exigente para que estemos siempre alerta.
Tengo que hacer una mención especial al maravilloso diseño de niveles del juego. Cada área por sí misma es brutal, con multitud de parcelas ocultas e interconexiones para que podamos explorar zonas antiguas con comodidad. A esto hay que añadirle que todas las áreas estás conectadas entre ellas de una manera u otra, ya sea porque están próximas en el mapa, porque existen caminos ocultos que llevan a otras o por un sistema de transporte que utilizaremos para desplazarnos entre zonas distantes.
Dejando a un lado la exploración, debo hablar de los combates contra jefes: son muy gratificantes, con una dificultad muy bien ajustada y que pondrán a prueba nuestros reflejos o capacidad de reacción. Cada uno es un mundo y cada uno se derrota de una forma distinta.
Otro de los recursos de los que dispondremos será la Soul, algo así como el maná o la energía en Hollow Knight. Con ella podremos curarnos, lanzar hechizos para dañar a nuestros rivales y usar poderosos ataques. También aprenderemos técnicas secretas demoledoras en combate, aunque serán más difíciles de utilizar que los ataques tradicionales.
Además de todo esto, el juego dispone de un sistema de equipamiento en el que podremos combinar diversos talismanes que nos otorgarán bonificaciones varias, como mayor daño con los hechizos, mayor rango o velocidad de ataque, modificaciones a algunas habilidades... Según los desarrolladores también existe sinergia entre algunos talismanes que desbloquean nuevas habilidades, aunque personalmente no las he visto, si bien es cierto que me faltaban algunos por conseguir y no los he probado todos.
No he comentado nada de la duración: el juego se va a 30-35 horas si queremos sacar el 100%, alrededor de 20-25 horas con una partida normal. Es bastante largo para el género, pero no se hace pesado en ningún momento.
Otro de los puntos fuertes del juego. Hollow Knight adopta un estilo de dibujos con influencias de Tim Burton. Cada animación, cada escenario, cada detalle, está dibujado a mano, y eso se nota. Hay muchísimo mimo puesto en este apartado, razón por la cual entra por los ojos. Es maravilloso verlo en movimiento, algunos escenarios son cautivadores y la temática, si bien no deja de ser un reino en ruinas, es lo suficientemente variada para que no nos resulte monótona.
Además, prácticamente cada zona dispone de su propio ecosistema de enemigos - algo normal por otro lado, al tratarse de un reino de insectos. No faltarán las abejas, las arañas, los gusanos y demás criaturas, que superan las 140 y no son un mero rediseño o cambio de color como podríamos estar acostumbrados. Y lo vuelvo a repetir, todo ello hecho a mano.
Si somos de piedra y todavía no nos ha entrado el juego por los ojos, lo hará por los oídos. Christopher Larkin es el encargado de darle vida a Hollownest con sus composiciones, dotando de identidad cada nueva zona y de épica a los enfrentamientos contra jefes. Si la propia banda sonora ya es, en mi opinión, de lo mejor del año, escucharla mientras jugamos da un resultado todavía mejor.
El mayor punto negativo que puede tener el juego es su apartado técnico. Hay una zona en concreto que tiene caídas de fps importantes y stuttering, si bien no lo hace ni mucho menos injugable. También existen algunos bugs, que si bien no impiden el avance, pueden resultar molestos. Afortunadamente los desarrolladores están al corriente de esto y planean arreglarlo a la mayor brevedad posible, por lo que tampoco debemos preocuparnos en demasía. En lo personal, no me han afectado en absoluto estos problemas, aunque los he reconocido, pero también es cierto que apenas le doy importancia, a estas cosas. El problema está, y aunque no hace al juego injugable, puede resultar molesto en alguna ocasión.
Con todo esto dicho, he salido tremendamente satisfecho con Hollow Knight. Me esperaba un buen juego y me he encontrado con un candidato a título del año, que supera con creces a muchísimas obras del género y, en mi opinión, podría incluso derribar a otros titanes básicos de este estilo, como Castlevania: Symphony of the Night. Es una obra completísima que me cuesta creer que se haya financiado con tan solo 60.000$. Hay muchísimo talento en Team Cherry y espero con muchísimas ganas su próximo proyecto, sea cual sea.
El único pero que podríamos ponerle al juego correspondería a su apartado técnico, que, como digo, es mejorable y están trabajando en solucionarlo. ¿Lo recomiendo? Sí, sin duda. 2017 es un año de titanes, pero me sorprendería que Hollow Knight no acabara en mi Top-10. Quizás sería inteligente que dieseis algo de margen a que arreglasen estos pequeños problemas técnicos (que repito, no hacen al juego injugable y en el 95% del tiempo va perfecto), especialmente con el mes que se nos viene (y que luego sale Persona 5).
Sin más, os animo a que le deis una oportunidad, porque me parece tremendamente injusto que se esté hablando tan poco de, para mi, una de las sorpresas de 2017.
Hollow Knight es un metroidvania desarrollado por el estudio indie Team Cherry, que para su elaboración tomó influencias de Castlevania y Zelda II, las versiones más roleras de ambas sagas lanzadas en NES. El juego comenzó su trayectoria en Kickstarter allá por 2014 y recaudó 60.000 dólares, más que suficientes para poder sacarlo adelante. Tres años más tarde, el 24 de febrero de 2017 salió a la venta para PC y se espera un port a Nintendo Switch los próximos meses.
Si ahora mismo me preguntáis que defina brevemente Hollow Knight tendría que usar dos sagas conocidas: Castlevania + Dark Souls. Y antes de que os lancéis al cuello con que ahora absolutamente todo se compara con Dark Souls, la obra de Team Cherry bebe muchísimo de la serie de Miyazaki. Y no es un clon fallido, porque tiene alma propia.
Hollow Knight nos pondrá en la piel del protagonista homónimo, que se embarca en una misión al adentrarse en las profundidades de Hollownest, una civilización en decadencia asolada por una plagada que ha arrasado con todo. La mayoría de sus habitantes o han muerto, o han perdido completamente la cabeza, y solo quedan unos cuantos que se mantienen - con dificultad - cuerdos. Tras llegar a lo que será nuestra base de operaciones, Dirtmouth, donde podremos comprar diversos objetos o hablar con los NPCs para que nos den pistas sobre hacia dónde deberíamos ir, tocará ponerse manos a la obra.
La historia se nos contará de forma muy críptica, con multitud de diálogos con los NPCs (generalmente, eliminar un jefe de zona o acceder a una nueva) que nos irán contando cómo el reino se fue desmoronando poco a poco. Hay otras muchas cosas que no nos cuentan de forma directa y que tendremos inferir por medio de la narrativa ambiental de la que hace juego el título. No llega al nivel de The Witness o la saga Souls, tampoco pretende igualarlas, pero sin duda es un acierto por el tipo de historia que nos quiere transmitir.
El elenco de personajes que nos iremos encontrando a lo largo del juego es lo suficiente variopinto para que nos interesemos por sus propias historias y completemos sus misiones secundarias para saber cómo acaba su arco argumental. Eso, unido a que todos los jefes tienen también su propio trasfondo y no están ahí porque sí hace que nos interesemos por la vida de aquellos que nos vayamos encontrando. Eventualmente tendremos acceso a un objeto que nos permitirá leer los pensamientos, tanto de aliados como de enemigos y jefes, lo que nos aportará aún más información sobre Hollownest y su caída en desgracia.
Como decía anteriormente, se trata de un metroidvania con influencias claras de algunos grandes del género. Al contrario que Ori and the Blind Forest, está mucho menos centrado en las plataformas y, aunque hay niveles de plataformeo (tiene una mazmorra opcional completamente dedicada a esto que es de lo mejor del juego), es un enfoque distinto al visto en el proyecto de Moon Studios. La comparativa más acertada sería con la saga Castlevania en 2D, que combina perspectiva lateral, plataformas, combate y exploración en un mismo juego.
Y es que la exploración es uno de los puntos fuertes de Hollow Knight. Una vez llegamos a nuestra base de operaciones, tendremos libertad absoluta de ir hacia dónde queramos. Podremos preguntar a los NPCs para que nos den pistas, pero serán muy vagas. Team Cherry quiere que exploremos y nos perdamos en Hollownest, y así lo haremos.
El juego premia muchísimo la exploración, con multitud de objetos que iremos encontrando que nos desbloquearán habilidades (y no todas son obligatorias para avanzar en la historia principal) o nos otorgarán diversas recompensas. Tampoco faltarán los potenciadores de salud o de energía (llamada Soul en este caso) algo tradicional en un metroidvania. De hecho, según sus propios desarrolladores, más del 60% del juego es completamente opcional, y solo 5 de los 30 jefes serán obligatorios para poder finalizar la aventura.
Prácticamente podremos acceder a cualquier zona del mapa desde el primer momento, con la excepción de algunas en las que tendremos que haber adquirido previamente alguna habilidad en concreto (doble salto, finta hacia delante... lo habitual en el género vamos). Lo único que nos impedirá avanzar será nuestra propia habilidad y los enemigos que nos vayamos encontrando, a los que podremos abatir si utilizamos la cabeza.
Tiene, eso sí, una decisión de diseño bastante cuestionable y de la que me gustaría hablar: Hollow Knight nos plantea un sistema de dibujados de mapas, similar a Etrian Odyssey. No tendremos ningún área descubierta, por lo que deberemos avanzar por ellas para ir actualizándolo. Sin embargo, no veremos dicha actualización hasta que nos sentemos en un banco, que actúan como puntos de guardado en el juego. Per se la idea me gusta muchísimo y le da sentido que te tengas que dibujar tu propio mapa en un lugar que desconoces, el problema reside en que, además de esto, necesitarás encontrar a Corifer, el vendedor de mapas. Una vez lo tengamos podremos actualizar el mapa, si bien todo el progreso que hayamos conseguido previamente se actualizará cuando lo adquiramos.
Esto, en mi opinión, es un error, porque necesitas haber comprado el mapa previamente antes de meterte a explorar, y Corifer se encuentra en lugares muy concretos, por lo que dado que no siempre accederás por la entrada donde él se encuentra (y vas a ciegas, porque recordemos que hasta que lo compras no tienes mapa) puede ser un dolor de cabeza. No es un fallo demasiado grande, de hecho no considero que haya lastrado mi experiencia, pero puede resultar molesto en ocasiones.
De hecho, la curva de dificultad está tan bien diseñada que resulta increíble un trabajo tan pulido. El juego empieza siendo lento y algo facilón, pero poco a poco va ganando en dificultad y, sin llegar a ser injusto, consigue ser lo suficientemente exigente para que estemos siempre alerta.
Tengo que hacer una mención especial al maravilloso diseño de niveles del juego. Cada área por sí misma es brutal, con multitud de parcelas ocultas e interconexiones para que podamos explorar zonas antiguas con comodidad. A esto hay que añadirle que todas las áreas estás conectadas entre ellas de una manera u otra, ya sea porque están próximas en el mapa, porque existen caminos ocultos que llevan a otras o por un sistema de transporte que utilizaremos para desplazarnos entre zonas distantes.
Dejando a un lado la exploración, debo hablar de los combates contra jefes: son muy gratificantes, con una dificultad muy bien ajustada y que pondrán a prueba nuestros reflejos o capacidad de reacción. Cada uno es un mundo y cada uno se derrota de una forma distinta.
Otro de los recursos de los que dispondremos será la Soul, algo así como el maná o la energía en Hollow Knight. Con ella podremos curarnos, lanzar hechizos para dañar a nuestros rivales y usar poderosos ataques. También aprenderemos técnicas secretas demoledoras en combate, aunque serán más difíciles de utilizar que los ataques tradicionales.
Además de todo esto, el juego dispone de un sistema de equipamiento en el que podremos combinar diversos talismanes que nos otorgarán bonificaciones varias, como mayor daño con los hechizos, mayor rango o velocidad de ataque, modificaciones a algunas habilidades... Según los desarrolladores también existe sinergia entre algunos talismanes que desbloquean nuevas habilidades, aunque personalmente no las he visto, si bien es cierto que me faltaban algunos por conseguir y no los he probado todos.
No he comentado nada de la duración: el juego se va a 30-35 horas si queremos sacar el 100%, alrededor de 20-25 horas con una partida normal. Es bastante largo para el género, pero no se hace pesado en ningún momento.
Además, prácticamente cada zona dispone de su propio ecosistema de enemigos - algo normal por otro lado, al tratarse de un reino de insectos. No faltarán las abejas, las arañas, los gusanos y demás criaturas, que superan las 140 y no son un mero rediseño o cambio de color como podríamos estar acostumbrados. Y lo vuelvo a repetir, todo ello hecho a mano.
Si somos de piedra y todavía no nos ha entrado el juego por los ojos, lo hará por los oídos. Christopher Larkin es el encargado de darle vida a Hollownest con sus composiciones, dotando de identidad cada nueva zona y de épica a los enfrentamientos contra jefes. Si la propia banda sonora ya es, en mi opinión, de lo mejor del año, escucharla mientras jugamos da un resultado todavía mejor.
El mayor punto negativo que puede tener el juego es su apartado técnico. Hay una zona en concreto que tiene caídas de fps importantes y stuttering, si bien no lo hace ni mucho menos injugable. También existen algunos bugs, que si bien no impiden el avance, pueden resultar molestos. Afortunadamente los desarrolladores están al corriente de esto y planean arreglarlo a la mayor brevedad posible, por lo que tampoco debemos preocuparnos en demasía. En lo personal, no me han afectado en absoluto estos problemas, aunque los he reconocido, pero también es cierto que apenas le doy importancia, a estas cosas. El problema está, y aunque no hace al juego injugable, puede resultar molesto en alguna ocasión.
Con todo esto dicho, he salido tremendamente satisfecho con Hollow Knight. Me esperaba un buen juego y me he encontrado con un candidato a título del año, que supera con creces a muchísimas obras del género y, en mi opinión, podría incluso derribar a otros titanes básicos de este estilo, como Castlevania: Symphony of the Night. Es una obra completísima que me cuesta creer que se haya financiado con tan solo 60.000$. Hay muchísimo talento en Team Cherry y espero con muchísimas ganas su próximo proyecto, sea cual sea.
El único pero que podríamos ponerle al juego correspondería a su apartado técnico, que, como digo, es mejorable y están trabajando en solucionarlo. ¿Lo recomiendo? Sí, sin duda. 2017 es un año de titanes, pero me sorprendería que Hollow Knight no acabara en mi Top-10. Quizás sería inteligente que dieseis algo de margen a que arreglasen estos pequeños problemas técnicos (que repito, no hacen al juego injugable y en el 95% del tiempo va perfecto), especialmente con el mes que se nos viene (y que luego sale Persona 5).
Sin más, os animo a que le deis una oportunidad, porque me parece tremendamente injusto que se esté hablando tan poco de, para mi, una de las sorpresas de 2017.
La verdad es que es un juego que me llama muchísimo, me parece que tarde o temprano acabará cayendo, tal vez cuando lo saquen para Switch y yo me decida a tenerla, que estas cosas las disfruto en pantalla pequeñita casi más (rareces de uno). A todo esto, ¿está previsto que salga en más plataformas?
ResponderEliminarPor otro lado, ya como anotación personal, si te gusta este estilo de juegos, ya tardas en darle una oportunidad a Unepic ;).
P.D.: He tenido que mirar lo que era stuttering, que en mi profesión lo conozco, pero en este contexto no tenía ni idea xD.
En el Kickstarter solo tenían pensado sacarlo en PC y Wii U. Con el anuncio de Switch decidieron cancelar la versión de Wii U y hacer una para la nueva consola de Nintendo. Desconozco si hay planes para PS4 o PS Vita. Salvo que Sony ponga pasta no lo creo, son un estudio pequeño.
EliminarUnepic lo quiero probar pero pff ya sabes, muchos juegos xD
Muy interesante, parte del legado que nos dejaron los Souls, es uno de esos juegos que hay que disfrutar como Salta and Sanctuary
ResponderEliminarVoy por mi 5to personaje en Salt and Sanctuary y se los recomiendo a mas no poder !!! este juego me llamo mucho la atención justamente por la estética y similitud.
Eliminar"Hollow Knight nos pondrá en la piel del protagonista homónimo..."
ResponderEliminarSólo para acotar que el protagonista no es el famoso Hollow Knight, el protagonista no tiene nombre.
Candidato a mejor videojuego de la historia, o como mínimo TOP 5. El Breath of the Wild de los Metroidvania.
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