Yu-Gi-Oh! Duel Links - Las nuevas cartas y su peso en el juego (II)
Ya hemos pasado la Copa Kaiba en Yugioh Duel Links, dejándonos buenas muestras de cuáles son los duelistas legendarios más efectivos (Bandit Keith y su habilidad Cambios ha sido el gran vencedor de este gran evento), las cartas más dominantes (con Renunciado ganando en monstruos, Muro de Espejos en trampas y Riryoku en mágicas) y, sobre todo, que Konami tiene mucho que mejorar en el juego.
Al no tener un control sobre quién juega desde dónde, ha permitido que cada jugador elija la región donde le apetecía jugar, lo que ha provocado que muchos usuarios japoneses, que empezaron casi dos meses antes que el resto, hayan aprovechado esa ventaja de tiempo, cartas y eventos para "invadir" otras regiones, lo que nos ha dejado un 70% de los ránkings de cada región dominados por estos jugadores. Esperemos que la próxima vez que hagan algo de este estilo puedan evitar de forma más efectiva esta jugada, porque el agravio comparativo ha resultado evidente.
Pero la cosa sigue adelante. Ahora tenemos un evento donde nos aparecerán dos Duelistas Legendarios al azar en nuestro mundo para poder retarlos libremente y, la semana que viene, se abrirá un nuevo evento PvP en el que los Duelistas Legendarios compartirán la misma habilidad: tener las cinco piezas de Exodia en su baraja. ¿Cuántos conseguirán ganar juntando las cinco piezas en su mano y cuántos verán sus jugadas arruinadas por robar piezas de Exodia en lugar de una carta útil? Desde luego, será interesante ver el resultado.
La cuestión es que esta entrada busca, también, repasar las últimas cartas añadidas en el Cambiacartas, al aumentarse el nivel máximo que podemos alcanzar con Duelistas Legendarios y en el nuevo sobre de expansión, Valkyrie's Rage, que ha traído muchas cartas realmente poderosas al juego que, eventualmente, acabarán por cambiar el metajuego actual.
Empezaremos con el Cambiacartas:
Empezaremos con el Cambiacartas:
Ya no disponibles:
- Gran Escudo Gardna
- Espada de Rituales Oscuros
- Señoroscura Marie
- Diosa del Capricho
- Amo de Trampa
- Mucus Yolk
Sin duda, la pérdida más importante es el Gran Escudo Gardna, que ha ganado presencia en barajas de control como las de Infestación de Parásitos o incluso se puede ver en barajas de Renunciado por su capacidad para bloquear básicamente cualquier ataque. Si superasteis el rango 10.000 en la Copa Kaiba, era de las carta más valiosas por conseguir junto a Gandora el Dios de la Destrucción, ya que eran las únicas de la lista ya no disponibles por ningún otro método.
Añadidas hace unas semanas:
- Mariposa Aladefuego (SR)
- Escorpión Géminis (SR)
- Arquero Silvestre (SR)
- Infinito Oscuro (R)
- Golem de Antiparras (R)
- Flautista Afortunado (R)
- Super Invocación Doble (C)
- Contador Géminis (C)
El esfuerzo por incluir en el metajuego a los monstruos Géminis, que actúan como monstruos normales hasta que son reinvocados en el campo, ha distado mucho de funcionar. Cartas como Infinito Oscuro o Golem de Antiparras pueden ser bastante fuertes y Escorpión Géminis o Arquero Silvestre suponen aportar invocaciones especiales al juego, pero la clave está en que sus ataques iniciales se quedan en unos pobres 1500 puntos, lo cual es superado por la mayoría de monstruos comunes del juego, obligando a gastar alguna carta defensiva (Torbellino de Etaqua, Muro de Espejos, Esfera Kuriboh...) para poder aprovechar sus efectos, lo cual no genera tal ventaja: eso mismo se podría hacer con otro monstruo y usarlo como tributo el próximo turno. Aún así, aunque todavía no se han visto demasiado, eventualmente tendremos a algunos duelistas intentando sacarles partido.
Al aumentar el nivel máximo al que pueden llegar nuestros Duelistas Legendarios (del 30 al 35), todos han ganado también la posibilidad de obtener dos cartas nuevas, algunas exclusivas, para sus barajas. Vamos a analizarlas:
Yami Yugi
- Golpe de Lanza en Espiral -> Necesita la invocación de alguna de las variaciones de Gaia, uno de los monstruos de dos sacrificios menos usados del juego y, además, difícil de conseguir. Mala.
- Gaia el Caballero Feroz Rápido -> Si es la única carta en tu mano, es una auténtica joya. Si no, será una rémora. Complicado de aprovechar.
Seto Kaiba
- Dragón de la Cueva -> Vale más como monstruo defensivo que ofensivo, debido a su efecto, pero esos 2000 de ataque pueden ayudar a controlar el campo o forzar al oponente a usar Riryoku/Etaqua. Eso sí, si te lo pilla el Renunciado...
- Estallido de Aliento -> Kaiba ya tiene una carta superior, sólo que hay que usarla con el Dragón Blanco. Combinada con el Dragón de la Cueva puede ser muy efectiva, pero también algo rebuscado.
Joey Wheeler
- Guerrero Cohete -> Ciertamente interesante, ya que puede resultar una buena carta de apoyo... Aunque pocos la usarán.
- Relanzamiento de Dado -> Muy específico para ser tan necesario en una baraja común.
Mai
- Cerbatanera Amazoness -> Más Amazoness a una lista de monstruos que siguen necesitan ese "algo" explosivo que les haga ser decentes en el metajuego.
- Dama Arpía 1 -> Una excelente adición a las hermanas en un mazo realmente efectivo y popular. Eso sí, pocos tendrán tanto tiempo para llevar a Mai al nivel 35 y lograrla.
Tea
- Freya, Espíritu de Victoria -> Nueva copia de esta carta para Tea, que difícilmente necesite 3 en su baraja de Hadas.
- Corte de Justicia -> Y otra tercera copia de una carta ya disponible para Tea que, directamente, resulta difícil que necesite más de una.
Weevil (Me niego a llamarlo Insector)
- Orden de Aplastar -> ¿Te vale la pena llevar un monstruo normal de nivel 1-2, invocarlo y usar esta trampa para destruir dos cartas mágicas y trampa del oponente? Ni de broma.
- Escarabotrón -> Nah, difícilmente te valga la pena.
Rex
- Oleada de calor -> Muy buena para establecer el control, pero difícilmente la veremos en uso.
- Arte Espiritual de la Tierra - Kurogane -> Es mala. Rex tiene mejores cartas para hacer esto y ni se usan.
Mako
- Peces a Patadas -> Su efecto es casi imposible de usar.
- Bugroth Amfibio MK-3 -> Con Umi hace 1300 de daño atacando directamente al oponente, pero hasta que no veamos "Un Océano Legendario" disponible esta carta no será decente.
Keith
- Poción Paralizante -> ¿No te vale con las Máscara de la Restricción? Aquí tienes una carta de equipo más para bloquear a un monstruo oponente.
- Duplicación de Máquina -> Aún no hay cartas decentes que aprovechen este efecto.
Ishizu
- Un Búho de Suerte -> Las cartas de llamada siempre son interesantes, aunque seguimos esperando a Necrovalle.
- Un Gato de Mal Agüero -> Bastante útil. Brutal si existiese Necrovalle.
Odion
- Ataúd Oscuro -> No se usa salvo en barajas muy complejas que difícilmente funcionan.
- Bestia Mística de Serket -> Tiene un requisito importante, pero es un gran monstruo de 1 tributo.
Pegasus
- Palacio Brillante -> La mejor carta de equipo del juego: 700 puntos, aunque sólo a monstruos de luz.
- Tabla de Contenidos Toon -> Si usas monstruos Toon, es una gran carta.
Pasemos a analizar el nuevo sobre de expansión, dividiendo un poco a las cartas dependiendo del metajuego que traten de crear/fortalecer:
Retirar
Retirar es un concepto de Yugioh que implica eliminar a una criatura del juego, de forma que no pase por el cementerio. Es particularmente fuerte, pero todavía no tenemos suficientes cartas para que se pueda considerar un estilo potente en el metajuego actual. Que el gran monstruo de este estilo sea Plaga del Cielo Enrise (UR), con requisitos tan complejos, no ayuda. Eso sí, el Alquimista Dimensional (UR) resulta bastante interesante y puede ayudar, permitiendo que cartas como Escape de la Dimensión Oscura (UR) ganen potencia. Oscuridad Creciente (SR), sin embargo, parece un poco "fuera de onda" con este arquetipo.El Horror del Día del Juicio (R) puede convertirse en una gran herramienta en un mazo de este estilo... Si no fuese porque Enrise pide más Hadas que demonios y necesita ¡6! monstruos de Oscuridad retirados para ser realmente fuerte. Guarida de Cráneo (R) sería útil en partidas largas o que usen el Velo de Oscuridad (R) y Zona del Caos (C), pero con 20-30 cartas en tu baraja resulta complicado darle uso. El Cuervo de Cola de Látigo (C) es de las mayores sorpresas: en teoría servía para "alimentar" este arquetipo, pero actualmente es de los mejores monstruos que los Yugi que usan Yami pueden invocar.
Monstruos Spirit
Este arquetipo basado en monstruos que vuelven a tu mano tras ser invocados dista mucho de ser fuerte dado el estado del juego, pero algunas barajas usan al Soldado Susa (SR) porque, con el nivel 4 y 2000 de ataque, puede destruir buena parte de los monstruos del oponente con la pega de que, luego, deja tu campo descubierto. El resto de cartas intentan fortalecer el arquetipo, pero todavía necesita mucho para poder usarse.
Fuertes en -casi- cualquier situación
Si en el sobre anterior sólo 4-5 cartas se han hecho realmente populares, en esta expansión hay multitud de cartas realmente potentes para cualquier tipo de baraja:
- B.E.S. Núcleo Cubierto (UR) -> 1 sacrificio, 2500 de ataque, Oscuridad, Máquina e imposible de destruir en combate en tres batallas (Aunque se suicida en la cuarta). Es una auténtica joya.
- El Mega-ciber Demoníaco (UR) -> 2200 de ataque y se puede invocar directamente al campo si el oponente tiene dos monstruos en juego. Remedio básico contra Renunciado y situaciones complicadas.
- Bruja Oscura Dunames (UR) -> Nuevo tope de ataque para un monstruo normal de nivel 4: 1800. Indiscutiblemente buena en este juego.
- Intercambio de Almas (UR) -> Usar a un monstruo rival para tu invocación de tributo es un 2x1 brutal.
- Noble de Exterminio (UR) -> Al fin una carta que destruye cartas mágicas/trampa boca abajo y, encima, si el rival no la puede activar, destruye todas las copias en ambas barajas. Básica contra el temido Muro de Espejo.
- Ira Divina (UR) -> La destructora de Renunciado y Dédalo.
- Dragón de Cuerno Blanco (SR) -> Con destruir una carta mágica del cementerio rival ya es un monstruo de un sacrificio que se pone en 2500. Si destruye más...
- Pumprincess la Princesa de los Fantasmas (SR) -> Este monstruo puede hacer obsoleto a Globos Maravillosos, ya que funciona automáticamente en cada turno (tuyo y del rival), afecta también a la defensa y si se deja sin control anula completamente al rival.
- Tornado Salvaje (SR) -> Está empezando a sustituir a Torbellino en algunas barajas, ya que funciona de forma similar, no es necesario para 500 puntos de vida y, además, si es destruida por el rival, puedes destruir un monstruo del oponente.
- Xing Zhen Hu (SR) -> Ante rivales que suelen colocar varias cartas en su campo, esta trampa les anula completamente. Demasiados jugadores olvidan que existe.
- Agujero Trampa Adhesivo (SR) -> El efecto del Muro de Espejos, pero permanente. Evidentemente, no le vas a quitar vida al rival, pero el daño de esta trama es incluso mayor.
- Ángel O7 (R) -> Dos sacrificios es una rémora importante, pero su efecto puede anular multitud de barajas.
- Contrato con el Abismo (R) -> Tiene la pega de que no permite sacrificar más estrellas de las marcadas por el ritual, pero para Renunciados que usan a Esfera Kuriboh del cementerio y Garlandolf que recurren a los "Jin", esta carta permite hacer barajas duales de ritual.
- Piña Explosiva (R) -> Un buen recurso para volver a controlar partidas donde estás en clara desventaja.
- Escalera Real (C) -> Es IDIOTA a más no poder, pero no os podéis imaginar la cantidad de jugadores que llenan su zona de cartas mágicas y trampa y, con ésta, puedes limpiarle absolutamente.
- Un plan con estratagema (C) -> Muy útil en circunstancias donde te toca aguantar para robar esa carta que le dé la vuelta a la partida.
- Ábaco Fatal (C) -> Un complemento excelente para barajas agresivas.
- Tierra Ardiente (SR) -> Muy peligrosa, pero con tantas barajas usando cartas de campo puede resultar un añadido interesante.
En esta expansión también tenemos nuevos monstruos de ritual, algunos monstruos de tributo bastante... meh y cartas que tienen efectos importantes si se activan en cadenas largas (muy poco comunes en Duel Links), además de un monstruo que destruye Máquinas, que tampoco es que sea tan necesario. También tenemos el homenaje de Konami a su mítico arcade Gradius y al genio de los videojuegos Richard Garriott, pero son cartas horribles.
Y bien, ¿cómo lleváis vuestras barajas? ¿Cuáles son las cartas de este nuevo set que más os interesan? Yo le tengo el ojo echado al Explorador Sombrío de Hiro (R) para una hipotética baraja de descarte, pero todavía me quedan muchas cartas para elaborar esta baraja, sobre todo porque en sí lo ideal es seguir comprando los sobres The Ultimate Rising y Age of Discovery. Recordad, desaparecen a final de marzo, por lo que intentar conseguir tres copias de sus cartas más fuertes puede ser particularmente importante en unos meses.
Excelente pagina web, muy buen analisis y recomendaciones, gracias. En si la carta Escalera Real (C) para el juego original de 5 casillas no es de gran uso, pero para este juego de 3 casillas resulta dificil no usar las 3 casillas, con el Renunciado ya ocupa una, una carta trampa y luego una carta magica. Pero en duelos contra los Duelistas Legendarios no me ha servido de mucho.
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