No apto para todos los públicos - Decimocuarta edición - Drakengard
Tras el reciente éxito que ha cosechado Nier: Automata, muchos jugadores se han interesado en el universo de su creador, Yoko Taro, reconocidamente convulso y que recorre varios títulos con diferentes nombres a base de referencias cruzadas. De hecho, si queréis leer otro análisis de esta serie, también contamos con otro "No apto para todos los públicos" dedicado a Drakengard 3 (PS3, 2014).
Drakengard (o Drag-on Dragoon, en Japón) nació en 2003 como el proyecto Dragonsphere, desarrollado por Cavia y distribuido por Square Enix. La premisa, según el propio Yoko Taro, no era más que crear un título donde pudiésemos luchar y combatir a lomos de un dragón que tuviese una trama para animar el ritmo del juego. Como en esa época la serie Dynasty Warriors de Omega Force estaba instaurando el llamado "estilo musou"con bastante éxito, se tomó esa serie como referencia extra.
Pero, claro, lo que pocos esperaban era que esa "historia para complementar" le diese tal libertad a su director, Yoko Taro, para inventar cómo contar tramas realmente oscuras que exploran la peor faceta del ser humano. Esto provocó que el título fuese básicamente experimental, lo cual hace que solo sea recomendable para cierto tipo de jugadores que sepas que no se van a encontrar con un título al uso. Ni siquiera bueno. Pero, eso sí, realmente único.
Drakengard tiene, a primera vista, una historia muy simple y repetida en incontables ocasiones: dos grandes bandos, la alianza y el imperio, se enfrentan en una guerra en la cual el imperio busca a Furiae, hermana del protagonista y Diosa del mundo, cuya muerte traerá la destrucción del planeta. Nosotros encarnamos a Caim, hijo de un rey asesinado por un dragón, que en su empeño por proteger a su hermana es herido de muerte, pero antes de que llegue su final, se encuentra con una dragona, también agonizante, con la cual hace un pacto y, además de otorgarle una segunda oportunidad para vivir, le confiere un poder abismal, pagando el precio de perder la voz y, si uno de los dos muere, el otro también caerá.
Como se puede observar, uno de los primeros detalles interesantes de cómo se ha establecido la trama es cómo utiliza el típico protagonista de RPG silencioso, con una justificación por guión.
El juego entero está contado como si de un libro se tratase, con división en capítulos, y versos, de entre los cuales hay que distinguir los números árabes (1,2,3,4) de los romanos (I,II,III,IV) siendo éstos últimos "desviaciones" de la ruta principal (la que conduce al final convencional (o final A) y que serán necesarios terminar para lograr el resto de finales. A diferencia de otras obras que utilizan este sistema (como Valkyria Chronicles), las misiones se suceden automáticamente, sin necesidad de pasar ni una sola vez por el libro, por lo cual le da mucha fluidez al juego en su conjunto.
La trama se desarrolla de manera interesante, con algún que otro giro, pero en los últimos compases del juego desata toda una locura inimaginable para llegar a una conclusión cada vez más caótica, hasta llegar al conocido como final E, tremendamente especial y gratificante, aunque para ello haya que pasar por un calvario. Sin embargo, en comparación con los NieR, no llega a explotar todas las oportunidades que le habrían permitido ser algo más que una obra con un guión interesante.
Uno de los puntos fuertes, y, por desgracia, también un gran punto débil del juego son sus personajes. Yoko Taro busca expresar la peor oscuridad que puede albergar el ser humano en ellos, y es ahí donde entra Caim y su compañera dragón. Por un lado, tenemos a nuestra aliada alada, una dragona que detesta a los humanos y que disfruta viéndolos sufrir, tal y como podemos ver cada vez que comenta cuánto goza matarlos. Pero eso no es nada comparado con Caim. Nuestro personaje principal no es el típico héroe misericordioso, honesto y noble que va en busca de su princesa; más bien en su asesino en serie que disfruta bañándose en la sangre de sus enemigos, que le da igual si tiene que enfrentarse a soldados o niños. No solo eso, también maltrata a sus aliados, recurriendo a la violencia física si es necesario y, bueno, tiene una relación semiincestuosa con su hermana Furiae.
Lo interesante del desarrollo de estos personajes es que no solo evolucionan en escenas, también reflejan estos cambios en sus comentarios durante nuestros combates. La gran pega está en sus secundarios, que aunque resultan tremendamente interesantes y ofrece aliados como un hombre torturado por sus pecados dirigido férreamente por un hada, una elfa desquiciada o un simple niño que oculta momentos de brillo, todos acaban siendo tremendamente planos, contándote su historia a lo largo del juego pero sin visualizar la más mínima evolución en el mismo.
El resto de secundarios, como Furiae, Inuart o Verdelet, sufren del mismo problema y, por tanto, es fácil lamentar que podríamos haber estado ante algo mucho más interesante si todos hubiesen demostrado algo más de personalidad que un guión básico a repetir durante toda la trama.
Drakengard es un ARPG que se desarrolla, principalmente, en tres fases distintas: Misiones a pie, Misiones aéreas y Misiones de evento.
Si empezamos por lo positivo de este juego, tenemos que empezar por las fases aéreas. Desde el primer momento que juegas a lomos de la dragona, ves perfectamente que este juego iba a ser un simulador de dragón y no un pseudo-musou, ya que esas secciones son magníficas. El control de vuelo es ágil, entretenido y hasta desafiante en ciertas misiones. Los enemigos no son muy variados, pero al menos la cámara funciona bien, cosa que no se puede decir de las otras secciones. A lomos de la dragona tan solo tenemos tres tipos de disparos: uno no fijado, que puede derribar a los enemigos, uno fijado, ideal para disparar a varios enemigos, y el aliento de dragón, una andanada de bolas de fuego que alcanzaran y derribaran a los enemigos mas cercanos. Debido a que estas fases son las de mejor control, casi todos los jefazos del juego (excepto una notable excepción) son combatidos en el aire, y claramente es una decisión muy bien adoptada.
Lamentablemente, las fases a pie, incluídas debido al éxito de la serie Dynasty Warrior, son realmente horribles: repetitivas hasta la extenuación y sin más objetivo que derrotar hordas de enemigos en diferentes puntos del mediocre mapeado. El sistema de combate es arcaico y sólo consistente en la misma combinación (Cuadrado-Cuadrado-Triángulo) que ensombrece la variedad de armamento o conjuros que existe en el título. Por si eso fuese poco, los escenarios son también clónicos, simples y muy descompensados en número de enemigos.
Estas partes son tan sosas que hasta la posibilidad de montarnos en la dragona para aniquilar grupos no logra salvar la monotonía de unos enemigos con una IA pobre y una variedad casi inexistente. Hasta los propios creadores reflejaron la desidia en estas secciones con ridículas cuentas atrás de una hora (con sentido por trama) en fases que completamos en 15 minutos y en las que en reloj sólo vale para plantear retos con los que desbloquear armas concretas. Lo de que exista un botón para saltar en terrenos que siempre son planos es ya el acabose del pasotismo. Pero es que, encima, la cámara es un desastre: imposible de controlar por el jugador, cuando es un título que pide continuas correcciones por estar rodeados de enemigos, parece más un elemento extra para dificultar el juego que un mero sistema de visualización.
¿Y las fases de evento? Son fases a pie pero con proyección isométrica que acaban en una escena de vídeo. No hay mucho más que comentar de las mismas.
Los escenarios que pueblan el juego son aceptables, repetitivos en todos los capitulos pero aceptables, y más si tenemos en cuenta que Cavia era una empresa primeriza en aquel entonces. Las escenas cinemáticas son bastante decentes para la época y el estilo de los personajes es impresionante, se nota el buen hacer de Kimihiko Fujisaka, autor entre otras cosas, de los diseños de The Last Story y Terra Battle.
La Banda Sonora es muy especial. Fue compuesta en base a tomar fragmentos de música clásica, reeditarlos en base a modificaciones actuales y después hacer que la orquesta la tocase. El resultado es una mezcla de repetitividad, exasperación, hipnosis y, sobre todo, impresiona. Lo que esta música nos trata de transmitir es exactamente los sentimientos que tiene Caim en todo momento, rodeado de enemigos, arma en mano, corriendo de un lado a otro para aniquilar al objetivo. Ese estrés y la ira se viven con la música. Y funciona.
Tampoco se puede llegar a decir que este Drakengard es malo, pero no es tan bueno como debería haberlo sido. Los personajes secundarios tienen una muy buena base para profundizar sobre ellos, pero todo queda en buenas ideas poco desarrolladas. La historia trata de ser atípica y tiene momentos muy buenos, pero también pierde gran parte de su impulso disperso a lo largo de las horribles fases de a pie, que destruyen toda posible inmersión.
Este título es un diamante en bruto, una amalgama de geniales ideas y propuestas tan interesantes que, si hubiera logrado solventar los tan grandes errores que tiene, podríamos estar hablando de una gran obra. Y, bueno, gracias a esta base es por lo que hoy en día tenemos al grandioso Nier: Automata.
Pero, en fin, este titulo solo se puede recomendar a aquellos fans de NieR o que hayan jugado a alguno de los Drakengard posteriores, dispuestos a sufrir por ese aterrador final E que enlace a sus tramas... o bien a aquellos que sean capaces de perdonar los incontables errores de un juego y reconocer todos los buenos mimbres sin pulir.
Drakengard (o Drag-on Dragoon, en Japón) nació en 2003 como el proyecto Dragonsphere, desarrollado por Cavia y distribuido por Square Enix. La premisa, según el propio Yoko Taro, no era más que crear un título donde pudiésemos luchar y combatir a lomos de un dragón que tuviese una trama para animar el ritmo del juego. Como en esa época la serie Dynasty Warriors de Omega Force estaba instaurando el llamado "estilo musou"con bastante éxito, se tomó esa serie como referencia extra.
Pero, claro, lo que pocos esperaban era que esa "historia para complementar" le diese tal libertad a su director, Yoko Taro, para inventar cómo contar tramas realmente oscuras que exploran la peor faceta del ser humano. Esto provocó que el título fuese básicamente experimental, lo cual hace que solo sea recomendable para cierto tipo de jugadores que sepas que no se van a encontrar con un título al uso. Ni siquiera bueno. Pero, eso sí, realmente único.
Drakengard tiene, a primera vista, una historia muy simple y repetida en incontables ocasiones: dos grandes bandos, la alianza y el imperio, se enfrentan en una guerra en la cual el imperio busca a Furiae, hermana del protagonista y Diosa del mundo, cuya muerte traerá la destrucción del planeta. Nosotros encarnamos a Caim, hijo de un rey asesinado por un dragón, que en su empeño por proteger a su hermana es herido de muerte, pero antes de que llegue su final, se encuentra con una dragona, también agonizante, con la cual hace un pacto y, además de otorgarle una segunda oportunidad para vivir, le confiere un poder abismal, pagando el precio de perder la voz y, si uno de los dos muere, el otro también caerá.
Como se puede observar, uno de los primeros detalles interesantes de cómo se ha establecido la trama es cómo utiliza el típico protagonista de RPG silencioso, con una justificación por guión.
El juego entero está contado como si de un libro se tratase, con división en capítulos, y versos, de entre los cuales hay que distinguir los números árabes (1,2,3,4) de los romanos (I,II,III,IV) siendo éstos últimos "desviaciones" de la ruta principal (la que conduce al final convencional (o final A) y que serán necesarios terminar para lograr el resto de finales. A diferencia de otras obras que utilizan este sistema (como Valkyria Chronicles), las misiones se suceden automáticamente, sin necesidad de pasar ni una sola vez por el libro, por lo cual le da mucha fluidez al juego en su conjunto.
La trama se desarrolla de manera interesante, con algún que otro giro, pero en los últimos compases del juego desata toda una locura inimaginable para llegar a una conclusión cada vez más caótica, hasta llegar al conocido como final E, tremendamente especial y gratificante, aunque para ello haya que pasar por un calvario. Sin embargo, en comparación con los NieR, no llega a explotar todas las oportunidades que le habrían permitido ser algo más que una obra con un guión interesante.
Uno de los puntos fuertes, y, por desgracia, también un gran punto débil del juego son sus personajes. Yoko Taro busca expresar la peor oscuridad que puede albergar el ser humano en ellos, y es ahí donde entra Caim y su compañera dragón. Por un lado, tenemos a nuestra aliada alada, una dragona que detesta a los humanos y que disfruta viéndolos sufrir, tal y como podemos ver cada vez que comenta cuánto goza matarlos. Pero eso no es nada comparado con Caim. Nuestro personaje principal no es el típico héroe misericordioso, honesto y noble que va en busca de su princesa; más bien en su asesino en serie que disfruta bañándose en la sangre de sus enemigos, que le da igual si tiene que enfrentarse a soldados o niños. No solo eso, también maltrata a sus aliados, recurriendo a la violencia física si es necesario y, bueno, tiene una relación semiincestuosa con su hermana Furiae.
Lo interesante del desarrollo de estos personajes es que no solo evolucionan en escenas, también reflejan estos cambios en sus comentarios durante nuestros combates. La gran pega está en sus secundarios, que aunque resultan tremendamente interesantes y ofrece aliados como un hombre torturado por sus pecados dirigido férreamente por un hada, una elfa desquiciada o un simple niño que oculta momentos de brillo, todos acaban siendo tremendamente planos, contándote su historia a lo largo del juego pero sin visualizar la más mínima evolución en el mismo.
El resto de secundarios, como Furiae, Inuart o Verdelet, sufren del mismo problema y, por tanto, es fácil lamentar que podríamos haber estado ante algo mucho más interesante si todos hubiesen demostrado algo más de personalidad que un guión básico a repetir durante toda la trama.
Drakengard es un ARPG que se desarrolla, principalmente, en tres fases distintas: Misiones a pie, Misiones aéreas y Misiones de evento.
Si empezamos por lo positivo de este juego, tenemos que empezar por las fases aéreas. Desde el primer momento que juegas a lomos de la dragona, ves perfectamente que este juego iba a ser un simulador de dragón y no un pseudo-musou, ya que esas secciones son magníficas. El control de vuelo es ágil, entretenido y hasta desafiante en ciertas misiones. Los enemigos no son muy variados, pero al menos la cámara funciona bien, cosa que no se puede decir de las otras secciones. A lomos de la dragona tan solo tenemos tres tipos de disparos: uno no fijado, que puede derribar a los enemigos, uno fijado, ideal para disparar a varios enemigos, y el aliento de dragón, una andanada de bolas de fuego que alcanzaran y derribaran a los enemigos mas cercanos. Debido a que estas fases son las de mejor control, casi todos los jefazos del juego (excepto una notable excepción) son combatidos en el aire, y claramente es una decisión muy bien adoptada.
Lamentablemente, las fases a pie, incluídas debido al éxito de la serie Dynasty Warrior, son realmente horribles: repetitivas hasta la extenuación y sin más objetivo que derrotar hordas de enemigos en diferentes puntos del mediocre mapeado. El sistema de combate es arcaico y sólo consistente en la misma combinación (Cuadrado-Cuadrado-Triángulo) que ensombrece la variedad de armamento o conjuros que existe en el título. Por si eso fuese poco, los escenarios son también clónicos, simples y muy descompensados en número de enemigos.
Estas partes son tan sosas que hasta la posibilidad de montarnos en la dragona para aniquilar grupos no logra salvar la monotonía de unos enemigos con una IA pobre y una variedad casi inexistente. Hasta los propios creadores reflejaron la desidia en estas secciones con ridículas cuentas atrás de una hora (con sentido por trama) en fases que completamos en 15 minutos y en las que en reloj sólo vale para plantear retos con los que desbloquear armas concretas. Lo de que exista un botón para saltar en terrenos que siempre son planos es ya el acabose del pasotismo. Pero es que, encima, la cámara es un desastre: imposible de controlar por el jugador, cuando es un título que pide continuas correcciones por estar rodeados de enemigos, parece más un elemento extra para dificultar el juego que un mero sistema de visualización.
¿Y las fases de evento? Son fases a pie pero con proyección isométrica que acaban en una escena de vídeo. No hay mucho más que comentar de las mismas.
Con una duración básica de unas 10 horas para el final A, el título nos permitirá, desde ese momento, variar ciertos momentos de la trama original con una especie de "¿Y si?" donde, a través de ciertos retos, podremos ir desbloqueando los otros finales. B, C y D son relativamente fáciles de lograr siguiendo las indicaciones y en unas 15 horas podremos finiquitarlos.
Sin embargo, es el final E el más interesante, por su influencia en otros títulos de Yoko Taro, como NieR o los propios Drakengard. La pega es que, también, es el más complicado de conseguir, ya que no solo hay que desbloquear todos los finales, también hay que conseguir las 65 armas del juego, algunas con condiciones realmente absurdas, imposibles de encontrar sin guía (esperar 30 minutos en un mapa, llevar a los enemigos hacia una sala determinada...) y, por si fuera poco, combatir contra el enemigo más duro del juego, con unas condiciones alejadas del resto del título. tanto que muchos llegan a abandonarlo sólo por su dificultad. Entre 5 y 10 horas extra os puede llevar sólo estar ruta, imaginad.
La Banda Sonora es muy especial. Fue compuesta en base a tomar fragmentos de música clásica, reeditarlos en base a modificaciones actuales y después hacer que la orquesta la tocase. El resultado es una mezcla de repetitividad, exasperación, hipnosis y, sobre todo, impresiona. Lo que esta música nos trata de transmitir es exactamente los sentimientos que tiene Caim en todo momento, rodeado de enemigos, arma en mano, corriendo de un lado a otro para aniquilar al objetivo. Ese estrés y la ira se viven con la música. Y funciona.
Tampoco se puede llegar a decir que este Drakengard es malo, pero no es tan bueno como debería haberlo sido. Los personajes secundarios tienen una muy buena base para profundizar sobre ellos, pero todo queda en buenas ideas poco desarrolladas. La historia trata de ser atípica y tiene momentos muy buenos, pero también pierde gran parte de su impulso disperso a lo largo de las horribles fases de a pie, que destruyen toda posible inmersión.
Este título es un diamante en bruto, una amalgama de geniales ideas y propuestas tan interesantes que, si hubiera logrado solventar los tan grandes errores que tiene, podríamos estar hablando de una gran obra. Y, bueno, gracias a esta base es por lo que hoy en día tenemos al grandioso Nier: Automata.
Pero, en fin, este titulo solo se puede recomendar a aquellos fans de NieR o que hayan jugado a alguno de los Drakengard posteriores, dispuestos a sufrir por ese aterrador final E que enlace a sus tramas... o bien a aquellos que sean capaces de perdonar los incontables errores de un juego y reconocer todos los buenos mimbres sin pulir.
Es uno de esos juegos, que con los años, sigo volviendo a el, no por ser bueno la verdad, pero desde la primera vez que lo probé me atrajo y varias de sus escenas me perturbaban.
ResponderEliminarMe es difícil explicar bien por que me gusta, solo puedo decir que lo disfruto mucho y eso que aun me falta jugar el 3 y los Nier -_-.
El juego es bastante mejor de como se pinta en el análisis. De hecho las fases a pie a mi me gustaron mucho, y el estilo de juego es muy especial. A mi me pareció una gozada de principio a fin. No saqué el final E, sencillamente porque me parecia una tarea larga mecánica y repetitiva, y no me divierte (que al fin y al cabo es para lo que juego), pero el sistema de capitulos es muy bueno, y la progresión, así como el avance de la trama y los distintos finales es sorprendente y a mi personalmente me gustó muchisimo. Yo pienso que es un juego que logra hace muy bien lo que querian hacer con el. No es un devil may cry, ni pretende serlo, he jugado otros juegos estilo disnasty warriors y este es con inmensa diferencia el mejor (en general como juego). Realmente hecho muchisimo en falta volver a juegar a algo similar, que a pesar de haber jugado a muchisimos juegos y haber buscado expresamente cosas semejantes no he conseguido encontrar nada. Es más, en mi caso tengo ganas de jugar a nier, tan solo porque he leido que es del mismo creador y comparten rasgos.
ResponderEliminarJuego que empecé y abandone al segundo o tercer nivel por lo repetitivo, si un capitulo se hacia muy difícil se podía repetir capítulos anteriores para subir de nivel pero había que farmear mucha experiencia para sentir alguna diferencia en la dificultad. Aun así lo tengo pendiente por ser diferente a otros juegos.
ResponderEliminarjusto es el juego que estoy jugando en este momento, llevo 27 hs y saque tres finales. casi con seguridad afirmo que es mi action RPG favorito de PS2
ResponderEliminarla verdad me parece bastante duro el analisis... que podria haber sido mejor , seguro. para mi es totalmente disfrutable al dia de hoy y la evolucion de armas no deja que el combate se vuelva aburrido. o sea, en que juego las armas cambian de forma? muy original
los que conoces y disfrutan de berserk , muchachos este es un juego para ustedes.
y coincido con el tocayo de mas arriba : "Me es difícil explicar bien por que me gusta, solo puedo decir que lo disfruto mucho"
Lo conocí por los ultimos videos de Dayoscript y la verdad no lo jugaria hoy, pero seguramente si lo hubiese hecho tiempo atrás seguramente seria otra experiencia.
ResponderEliminarEres un jugador casual
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