[Análisis] Persona 5
El pasado 4 de abril salió, tras nueve años de brecha con el último título numérico-no-remake de la serie, Persona 5. Ha sido el juego más esperado de esta comunidad desde su anuncio rojo de sillas y “You are a slave”, comentamos detalles de sus primeros vídeos, charlamos de su presentación en Japón y hasta hicimos una pieza de primeras impresiones al día de salir el juego. Persona es la saga emblema de los fans del JRPG de ambientación contemporánea, y Persona 3 fue el ejemplo fundador de la fusión entre novela visual/date sim y RPG. Huelga decir que había muchísimas expectativas al respecto.
Es difícil explicar o entender Persona 5 sin contextualizarlo como resultado y heredero de Persona 3 y Persona 4, porque trazan una línea que crea una fórmula de saga, inexistente en Persona o Persona 2 Innocent Sin/Eternal Punishment. Siguiendo este nuevo patrón, Persona 5 empieza como la historia de un adolescente que se va a vivir a un lugar nuevo y tiene que reconstruir una vida desde cero allí. Esta vez se nos pone en la piel de un chaval al que han detenido por agresión y al que dejan un año bajo la vigilancia de un tutor en Tokio, porque sus padres pasan de él.
Este es el primer punto del juego y uno de los que más influye en la envergadura de la trama: el escenario es Tokio. Persona 3 y Persona 4 fueron ubicados en una ciudad costera y un pueblecillo rural perdido respectivamente, y el ángulo o escala de las historias contadas estaba atado a la ambientación. Persona 3 es una historia de escala mundial que empero se mantiene siempre apartada del ojo público, mientras que Persona 4 es un caso de asesinatos en serie contenido en la región en la que transcurre, sin apenas eco nacional.
Persona 5 es una historia de Tokio y de Japón, sobre ciudades del primer mundo. El mapa diario acaba teniendo más opciones que en ningún otro Persona, la historia se entrega rápidamente a la repercusión en la sociedad y los medios de comunicación de todo lo que va pasando. Esto viene reforzado y ampliado por la inspiración temática (que no jugable o narrativa) del juego: la literatura francesa de criminales y ladrones caballeros, y la reinterpretación de otros bandidos o villanos de la literatura y la mitología popular como tales. Todo es espectacular, teatral, glamouroso. La atención pública no es una consecuencia, es una razón de ser.
El planteamiento básico de la historia es el de un grupo de adolescentes, con un tema central de “rechazados por la comunidad” o aislamiento social, que entra en las mentes de adultos moralmente corruptos y roban el origen de su decadencia moral, lo cual les hará confesar sus pecados públicamente. Hay una vaguedad intencionada al explicar cómo funcionan los mundos mentales y qué causa las confesiones.
La historia principal de Persona 5 tiene el paralelo en occidente de Origen/Inception, la película de Christopher Nolan, desde el planteamiento general (entrar en las mentes de gente para cambiar cosas y que eso tenga consecuencias en su comportamiento) hasta las normas internas que rigen los mundos interiores y cómo estos se forman según la percepción y cognición del huésped. Pero es (como Persona 4 fue) muchísimo más “pop” y festivo en su tono, independientemente de lo serio que sea el tema tratado. Eso permite unos mundos mentales coloridos, surrealistas y caricaturizados que quedarían fuera de ambiente en una historia más seria.
La mayoría de tramas personales de los Confidants (los nuevos Social Links) se mezclan con el conflicto principal, lejos quedan los días de “conocido del protagonista y de nadie más” y de los Social Links que sólo aparecen para dar ánimos en la batalla final. Hay un par de esos, y aun así hasta los más irrelevantes tienen submisiones jugables. Pero las historias personales de los Confidants siguen el patrón de “Presentación de Personaje-Presentación de Conflicto-Crisis-Resolución” bastante rígido ya desde Persona 3, lo que implica que chirrían un poco cuando tienen que aparecer en la historia principal y la relación personal con el Confidant está en “Crisis”.
Pasa algo parecido con el tono general del juego y nuestra vida pública. Persona 3 y 4 podían permitir a nuestro personaje cierta libertad porque el mundo no sabía de la existencia del grupo al que pertenecíamos. Persona 5 sacrifica coherencia por jugabilidad y tiene un simulador social extenso en el que apenas hay menciones, ya ni hablo de consecuencias, al hecho de que nuestro alter ego de la doble vida sea asociado con nosotros.
El tema mencionado más arriba de los miembros del grupo siendo rechazados y desposeídos ata con el tono de ladrones caballeros que sirven a los olvidados, e impregna el resto del simulador social. La mayoría de gente que conocemos son inadaptados, fugitivos, gente que no puede o no quiere encajar en los patrones que su comunidad o la sociedad espera de ellos. La tramas personales son más de aceptación de ese rol que de integración en los grupos que los rechazan, creando uno de los mensajes centrales del juego.
Otro de los puntos más fuertes del la historia es quizás el reclutamiento errático de miembros del equipo. En Persona 3 venían “de fuera” y los mánagers del equipo hacían los reclutamientos de gente con potencial por su cuenta, y en Persona 4 había una fórmula estricta de reclutar a cada víctima después de resolver su conflicto. Persona 5 no tiene un patrón de reclutamiento identificable, los miembros del grupo no parecen tanto “botín extra por avanzar en las mazmorras”, sino que tienen razones narrativas para incorporarse o salir del grupo. A veces algo forzadas, pero queda mucho más limpio y menos predecible.
Eso toca en un problema considerable en el tono del juego: apenas hay ambigüedad moral. O se menciona la ambigüedad moral, y acto seguido se presenta un villano tan exageradamente malo de devorar niños y pegar patadas a perros que todo conflicto se va a pique. El hecho de que no tengamos que reclutar necesariamente a los propietarios de los mundos del subconsciente que visitamos, como era el caso en Persona 4, les da permiso a los guionistas para hacerlos directamente malvados sin posibilidad de redención; se abusa de ese permiso hasta la saciedad, y muchos de los antagonistas tienen cero credibilidad como personajes. El juego intenta establecer un conflicto sobre la moralidad de nuestras acciones pero nunca se atreve a que el jugador se identifique como villano, así que acentúa la maldad de los antagonistas hasta límites absurdos. A veces intenta desesperadamente re-humanizarlos cuando ya no son antagonistas, en un intento tardío y fútil de recuperar la ambigüedad.
Persona 5 acaba siendo, más que la historia sobre los oscuros deseos del subconsciente que el planteamiento induce, una exploración de comportamientos sociales modernos. Progresión y evolución de rumores, impacto y manipulación de los medios de comunicación, abusos de poder a todos los niveles, conformismo en democracia. Abarca más de en lo que puede centrarse, pero la ambición está ahí.
Jugablemente, Persona 5 refina y afila todos los aspectos de Persona 4. El estilo de combate de cambio de Personas y explotar debilidades a cambio de turnos extra es básicamente el mismo, con una miríada de pequeños añadidos desbloqueables por el sistema de simulador social. Esto es algo con lo que Persona 4 tonteó, atando la progresión de las habilidades y los Persona de los miembros del equipo a nuestro nivel de relación con ellos en el simulador social, pero Persona 5 lo abraza del todo: todo Confidant (sustituyendo a los Social Link) tiene consecuencias jugables más allá de las bonificaciones al fusionar personas, sea en combate o expandiendo las mismas opciones del simulador social.
Esto hace el sistema de combate sorprendentemente complejo, aunque a menudo algo fácil de explotar si se abusa de todas las ventajas que el simulador social va dando. El abanico de opciones en cada turno es mayor que en Persona 4, lo cual también implica que desbloquearemos un puñado de opciones de combate que jamás usaremos por comodidad o inercia. A veces da la sensación de ser complejo sólo por llenar cuota, más aún cuando se han rescatado los elementos Nuclear/Psi de los Persona clásicos y se han añadido ataques no-letales de Luz/Oscuridad, sumando diez elementos de daño en total.
El diseño de mazmorras merece mención aparte. En Atlus siempre han sabido hacer mapas soberbios, desde los pasillos retorcidos llenos de trampas de los primeros juegos de la serie a los laberintos psicópatas de Strange Journey o Etrian Odyssey, incluso tocando el diseño de los puzles en la Torre de Catherine. El diseño inteligente y complejo de Dungeon Crawlers era lo suyo. Por eso nunca tuvo sentido que Persona 3 aleatorizase su diseño, con una mazmorra generada al azar en un puñado de patrones muy limitado, resultando en pisos y pisos clónicos sin tema ni ambiente.
Se vio un apunte de cómo Persona podía recuperar las mazmorras de diseño con puzles en algunos pisos fijos de Persona 4 (ocultos entre un mar de pisos aleatorios) y sobretodo en el genial diseño de mapas de Persona Q, con toda la mala leche de Strange Journey/Etrian Odyssey sumadas al diseño surrealista “atado al subconsciente” propio de los mismos Persona, y Persona 5 ha tirado adelante con la idea. Cada mazmorra es fija, única, no revisitable, y temáticamente apropiada para el tono de la parte del juego. Algunas son más o menos complicadas, alguna sufre de demasiado poco contexto en la historia misma; pero finalmente aprovechan una de las mejores bazas del estudio, y le hacen a uno desear que los mundos de la televisión de Persona 4 se hubiesen hecho en este estilo.
Y luego está Mementos. Mementos es una versión actualizada y más o menos opcional del Tartarus de Persona 3, contrastando ferozmente con el diseño dominante en el título y que le hace a uno imaginar y recordar cómo es un juego de Persona con mazmorras aleatorizadas. Es una verdadera pesadilla de pasillos monótonos apenas amenizados por los comentarios y el diálogo aleatorio del grupo y el sistema, rescatado de Persona 3 Portable, de resolver casos individuales menores del “Problema Principal” del juego en forma de submisiones.
El simulador social es asimismo el más expansivo de los Persona, el juego va abriendo zonas que explorar y lugares en los que quemar las ranuras temporales cada pocas semanas, y recordar todos los eventos atados a cada día de la semana/condición climática/día del año se hace imposible a medio juego. Hay unas cuantas sub-ranuras fijadas no planeables en las que conseguir o hacer cosas extra, al estilo de las clásicas preguntas en clase de Persona 3/4 pero mucho más variadas, que añaden sal al asunto. Un mes seguido de simulador social en Persona 5 es bastante más ameno que en sus predecesores.
Visualmente, Persona 5 es una maravilla. Primero decir que jamás he visto un juego que se esfuerce tanto en amenizar los rígidos sistemas de menús propios de los RPGs por turnos parados. Desde el inventario a las tiendas a los combates hay una miríada de detalles en transiciones, patrones de color, siluetas, menús previos como decorado del activo… es, probablemente, la mayor razón de que se cite el “estilo” de Persona 5, todo el juego está sumergido en un baño de fluidez y animaciones que cualquier otro RPG juzga triviales o innecesarias, y el resultado es glorioso. Persona 5 tiene, aun sin música, un ritmo propio.
Pero la música está ahí. Shoji Meguro, el compositor estrella de Atlus, tiende a saltar de estilo radicalmente de un juego al siguiente y lleva ya acumuladas una docena de bandas sonoras radicalmente distintas, electrónica-rock-metal-rap-baladas lentas-pop festivo, hace de todo y con una consistencia envidiable y unos cuantos temas realmente estelares en cada género. Persona 5 es una ración doble del estilo de blues y jazz ya tocado en Catherine, mezclado de forma original pero efectiva con pop moderno en momentos puntuales. Luce un uso muy sutil e inteligente de efectos de sonido subrayando la navegación de menús que sirve tanto o más al atractivo de éstos que el apartado gráfico.
La Banda Sonora es enorme y variada, pero destaca especialmente el uso de versiones instrumentales y vocales del mismo tema como paralelo a la evolución del juego. Varias veces se nos da una versión instrumental de un tema primero, cuando nos falta contexto narrativo o opciones jugables; sólo para repetir ese momento más tarde con todas las opciones e información, al son de la recién estrenada versión vocal.
El apartado técnico adolece sin embargo de ciertas deficiencias. Persona 5 es, gráficamente, un juego de gama media-baja de Playstation 3, y no hace uso (intencionadamente, todo sea dicho) de las capacidades gráficas de ninguna de las plataformas en las que está disponible. Está también en el filo absoluto del estilo obstaculizando jugabilidad, algunas de las transiciones y animaciones que tanto añaden al perfil estético del juego se hacen pesadas o atascan el mismo ritmo del juego. Al hilo de eso, Persona 5 necesitaría (como sus predecesores) dos o tres temas de “batalla normal” desesperadamente; oír los diez primeros segundos de un precioso y rico tema vocal de seis o siete minutos, sólo esos primeros diez segundos, cuatrocientas veces, es algo que no le desearía a mi peor enemigo.
Es difícil explicar o entender Persona 5 sin contextualizarlo como resultado y heredero de Persona 3 y Persona 4, porque trazan una línea que crea una fórmula de saga, inexistente en Persona o Persona 2 Innocent Sin/Eternal Punishment. Siguiendo este nuevo patrón, Persona 5 empieza como la historia de un adolescente que se va a vivir a un lugar nuevo y tiene que reconstruir una vida desde cero allí. Esta vez se nos pone en la piel de un chaval al que han detenido por agresión y al que dejan un año bajo la vigilancia de un tutor en Tokio, porque sus padres pasan de él.
Este es el primer punto del juego y uno de los que más influye en la envergadura de la trama: el escenario es Tokio. Persona 3 y Persona 4 fueron ubicados en una ciudad costera y un pueblecillo rural perdido respectivamente, y el ángulo o escala de las historias contadas estaba atado a la ambientación. Persona 3 es una historia de escala mundial que empero se mantiene siempre apartada del ojo público, mientras que Persona 4 es un caso de asesinatos en serie contenido en la región en la que transcurre, sin apenas eco nacional.
El planteamiento básico de la historia es el de un grupo de adolescentes, con un tema central de “rechazados por la comunidad” o aislamiento social, que entra en las mentes de adultos moralmente corruptos y roban el origen de su decadencia moral, lo cual les hará confesar sus pecados públicamente. Hay una vaguedad intencionada al explicar cómo funcionan los mundos mentales y qué causa las confesiones.
La historia principal de Persona 5 tiene el paralelo en occidente de Origen/Inception, la película de Christopher Nolan, desde el planteamiento general (entrar en las mentes de gente para cambiar cosas y que eso tenga consecuencias en su comportamiento) hasta las normas internas que rigen los mundos interiores y cómo estos se forman según la percepción y cognición del huésped. Pero es (como Persona 4 fue) muchísimo más “pop” y festivo en su tono, independientemente de lo serio que sea el tema tratado. Eso permite unos mundos mentales coloridos, surrealistas y caricaturizados que quedarían fuera de ambiente en una historia más seria.
La mayoría de tramas personales de los Confidants (los nuevos Social Links) se mezclan con el conflicto principal, lejos quedan los días de “conocido del protagonista y de nadie más” y de los Social Links que sólo aparecen para dar ánimos en la batalla final. Hay un par de esos, y aun así hasta los más irrelevantes tienen submisiones jugables. Pero las historias personales de los Confidants siguen el patrón de “Presentación de Personaje-Presentación de Conflicto-Crisis-Resolución” bastante rígido ya desde Persona 3, lo que implica que chirrían un poco cuando tienen que aparecer en la historia principal y la relación personal con el Confidant está en “Crisis”.
Pasa algo parecido con el tono general del juego y nuestra vida pública. Persona 3 y 4 podían permitir a nuestro personaje cierta libertad porque el mundo no sabía de la existencia del grupo al que pertenecíamos. Persona 5 sacrifica coherencia por jugabilidad y tiene un simulador social extenso en el que apenas hay menciones, ya ni hablo de consecuencias, al hecho de que nuestro alter ego de la doble vida sea asociado con nosotros.
El tema mencionado más arriba de los miembros del grupo siendo rechazados y desposeídos ata con el tono de ladrones caballeros que sirven a los olvidados, e impregna el resto del simulador social. La mayoría de gente que conocemos son inadaptados, fugitivos, gente que no puede o no quiere encajar en los patrones que su comunidad o la sociedad espera de ellos. La tramas personales son más de aceptación de ese rol que de integración en los grupos que los rechazan, creando uno de los mensajes centrales del juego.
Otro de los puntos más fuertes del la historia es quizás el reclutamiento errático de miembros del equipo. En Persona 3 venían “de fuera” y los mánagers del equipo hacían los reclutamientos de gente con potencial por su cuenta, y en Persona 4 había una fórmula estricta de reclutar a cada víctima después de resolver su conflicto. Persona 5 no tiene un patrón de reclutamiento identificable, los miembros del grupo no parecen tanto “botín extra por avanzar en las mazmorras”, sino que tienen razones narrativas para incorporarse o salir del grupo. A veces algo forzadas, pero queda mucho más limpio y menos predecible.
Eso toca en un problema considerable en el tono del juego: apenas hay ambigüedad moral. O se menciona la ambigüedad moral, y acto seguido se presenta un villano tan exageradamente malo de devorar niños y pegar patadas a perros que todo conflicto se va a pique. El hecho de que no tengamos que reclutar necesariamente a los propietarios de los mundos del subconsciente que visitamos, como era el caso en Persona 4, les da permiso a los guionistas para hacerlos directamente malvados sin posibilidad de redención; se abusa de ese permiso hasta la saciedad, y muchos de los antagonistas tienen cero credibilidad como personajes. El juego intenta establecer un conflicto sobre la moralidad de nuestras acciones pero nunca se atreve a que el jugador se identifique como villano, así que acentúa la maldad de los antagonistas hasta límites absurdos. A veces intenta desesperadamente re-humanizarlos cuando ya no son antagonistas, en un intento tardío y fútil de recuperar la ambigüedad.
Persona 5 acaba siendo, más que la historia sobre los oscuros deseos del subconsciente que el planteamiento induce, una exploración de comportamientos sociales modernos. Progresión y evolución de rumores, impacto y manipulación de los medios de comunicación, abusos de poder a todos los niveles, conformismo en democracia. Abarca más de en lo que puede centrarse, pero la ambición está ahí.
Esto hace el sistema de combate sorprendentemente complejo, aunque a menudo algo fácil de explotar si se abusa de todas las ventajas que el simulador social va dando. El abanico de opciones en cada turno es mayor que en Persona 4, lo cual también implica que desbloquearemos un puñado de opciones de combate que jamás usaremos por comodidad o inercia. A veces da la sensación de ser complejo sólo por llenar cuota, más aún cuando se han rescatado los elementos Nuclear/Psi de los Persona clásicos y se han añadido ataques no-letales de Luz/Oscuridad, sumando diez elementos de daño en total.
El diseño de mazmorras merece mención aparte. En Atlus siempre han sabido hacer mapas soberbios, desde los pasillos retorcidos llenos de trampas de los primeros juegos de la serie a los laberintos psicópatas de Strange Journey o Etrian Odyssey, incluso tocando el diseño de los puzles en la Torre de Catherine. El diseño inteligente y complejo de Dungeon Crawlers era lo suyo. Por eso nunca tuvo sentido que Persona 3 aleatorizase su diseño, con una mazmorra generada al azar en un puñado de patrones muy limitado, resultando en pisos y pisos clónicos sin tema ni ambiente.
Se vio un apunte de cómo Persona podía recuperar las mazmorras de diseño con puzles en algunos pisos fijos de Persona 4 (ocultos entre un mar de pisos aleatorios) y sobretodo en el genial diseño de mapas de Persona Q, con toda la mala leche de Strange Journey/Etrian Odyssey sumadas al diseño surrealista “atado al subconsciente” propio de los mismos Persona, y Persona 5 ha tirado adelante con la idea. Cada mazmorra es fija, única, no revisitable, y temáticamente apropiada para el tono de la parte del juego. Algunas son más o menos complicadas, alguna sufre de demasiado poco contexto en la historia misma; pero finalmente aprovechan una de las mejores bazas del estudio, y le hacen a uno desear que los mundos de la televisión de Persona 4 se hubiesen hecho en este estilo.
Y luego está Mementos. Mementos es una versión actualizada y más o menos opcional del Tartarus de Persona 3, contrastando ferozmente con el diseño dominante en el título y que le hace a uno imaginar y recordar cómo es un juego de Persona con mazmorras aleatorizadas. Es una verdadera pesadilla de pasillos monótonos apenas amenizados por los comentarios y el diálogo aleatorio del grupo y el sistema, rescatado de Persona 3 Portable, de resolver casos individuales menores del “Problema Principal” del juego en forma de submisiones.
El simulador social es asimismo el más expansivo de los Persona, el juego va abriendo zonas que explorar y lugares en los que quemar las ranuras temporales cada pocas semanas, y recordar todos los eventos atados a cada día de la semana/condición climática/día del año se hace imposible a medio juego. Hay unas cuantas sub-ranuras fijadas no planeables en las que conseguir o hacer cosas extra, al estilo de las clásicas preguntas en clase de Persona 3/4 pero mucho más variadas, que añaden sal al asunto. Un mes seguido de simulador social en Persona 5 es bastante más ameno que en sus predecesores.
Pero la música está ahí. Shoji Meguro, el compositor estrella de Atlus, tiende a saltar de estilo radicalmente de un juego al siguiente y lleva ya acumuladas una docena de bandas sonoras radicalmente distintas, electrónica-rock-metal-rap-baladas lentas-pop festivo, hace de todo y con una consistencia envidiable y unos cuantos temas realmente estelares en cada género. Persona 5 es una ración doble del estilo de blues y jazz ya tocado en Catherine, mezclado de forma original pero efectiva con pop moderno en momentos puntuales. Luce un uso muy sutil e inteligente de efectos de sonido subrayando la navegación de menús que sirve tanto o más al atractivo de éstos que el apartado gráfico.
La Banda Sonora es enorme y variada, pero destaca especialmente el uso de versiones instrumentales y vocales del mismo tema como paralelo a la evolución del juego. Varias veces se nos da una versión instrumental de un tema primero, cuando nos falta contexto narrativo o opciones jugables; sólo para repetir ese momento más tarde con todas las opciones e información, al son de la recién estrenada versión vocal.
Persona 5 es, en muchos apartados, el mejor de la saga. El sistema de batalla y el simulador social son evoluciones naturales en complejidad y opciones. Derrocha estilo y atención al detalle a un nivel que desearía se volviese estándar en el género. Es, a ratos, poco atrevido en la exploración de los temas que presenta o en innovación jugable, y hereda quizás demasiado de los Shin Megami Tensei de la saga principal. Es prodigiosamente largo, entre setenta y ciento treinta horas, sin los terribles momentos de historia parada que plagaban Persona 3 y 4 a veces.
¿Para los fans de la saga? Es todo lo que cabía esperar y más. Uno de los mejores JRPG en una consola de catálogo cargadísimo de JRPGs y ya cerrado como es PlayStation 3 y, probablemente, el mejor en PlayStation 4. Ágil, divertido, inteligente, complejo… en Persona 5 es difícil no encontrar una parte absorbente para cada tipo de jugador. La espera ha valido la pena.
Yo a la historia añadiría un tema más: el hecho de que todos los villanos son figuras de autoridad, que abusan de precisamente su posición para cometer sus maldades. En Occidente quizás (formalmente) se haya conseguido transmitir la idea de que la lealtad es algo que se gana y no tienes por qué obedecer a una persona por el mero hecho de que seas su subordinado (ya digo, formalmente, luego es más complicado), pero parece que en Japón es un tema que se ha tocado menos. En este sentido, creo que P5 intenta denunciar que a veces dentro de la sociedad nipona se oculten determinados abusos en pos de la armonia social.
ResponderEliminarPor lo demás, chapó por el análisis. Interesante lo de "abarca quizás demasiado, pero la ambición está ahí".
Estupendo análisis.El no tener una consola de sobremesa de Sony,me pesa sobremanera por no poder disfrutar de este juego.Tal vez en verano caiga la 4
ResponderEliminarEstoy bastante de acuerdo con lo que comentas y me alegro que hables de la intrusión de la UI en el juego. En los momentos en los que tienes control del personaje la UI es absurdamente intrusiva y a pesar de ser bonita, en un juego con un estilo más normal resultaría insultante.
ResponderEliminarEn cuanto a referencias, creo que Persona 5 bebe bastante de Death Note y según tengo entendido, de Lupin the Third.
Por lo demás, espero ver mas ambición y evolución en la sexta (séptima) entrega. He visto demasiado conformismo en muchos apartados, y aunque en líneas generales no deja de ser más y mejor, empezamos a acercarnos a un punto (al menos yo) en el que agradecería un cierto cambio en algunas apartados. Inclusiones de los SL en la historia, conversaciones e interacciones entre varios, inclusión de una ruta homosexual (Cristo bendito que aún no se puede esto)... Lo que hace lo hace muy bien, pero ya digo que me molaría ver ciertos cambios que no necesariamente deben pasar por el clásico open World + ARPG, porque Persona 5 ha demostrado que el sistema de combate por turnos sigue siendo divertido.
Lupin The Third es Arsene Lupin, que es Fantomas. Nihil novum sub solem, de ahí la mención al supergénero "ladrones caballeros gabachos" que abarca los originales, los más detectivescos reinterpretados por los ingleses, y los modernos que fusionan ese estilo con la detectivesca Noir americana de primera mitad del XX, que sería Lupin the Third.
EliminarHabía escrito un comentario más largo que la vida y cuando estaba terminando de contrargumentar el final del análisis, se me ha borrado todo. Una lástima pero no pienso estar otra media hora escribiendo.
ResponderEliminarConcluir que me gusta el espíritu critico con respecto a la obra que se analiza, pero que creo que se le saca demasiada punta por buscar intencionadamente, fundamentalmente en dos aspectos:
a) que el combate tenga más opciones de las que te obligue a usar, permitiéndote así mayor libertad para amoldar a tus gustos.
b) que la historia no tenga ambigüedad moral, cosa que no comparto, así como en la motivación de tus personajes, mucho menos centrados en arreglarse y aceptarse a sí mismos con sus fallos que en tener un espíritu crítico y transformador con repecto a los aspectos de la sociedad que no les gustan, y el cómo esa actitud y ese origen de su motivación nace de ellos, no viéndose inmersos en un conflicto de por sí, sino creándolo para definirse y dar un sentido a su vida, que me parece un mensaje poderosísimo y muy necesario en la actualidad, rodeados de permisividad, amoralidad y dejadez.
Siento ser pesado pero me duele ser tan genérico en mi argumentación, aún así el hecho de plantearnos todas estas cuestiones nos llevan a ver la madurez narrativa que ha alcanzado el mundo del videojuego, y eso es algo muy de agradecer.
Un cordial saludo.
Pero no estamos discutiendo el mensaje, sino que no se nos llega a plantear la idea de que estamos siendo brazos ejecutores totalmente partidistas y, cuando surge, siempre se dice lo de "Nah, hacemos bien" o "es que si no..."
EliminarEs el mejor Persona de la historia y un juegazo enorme que a pesar de tener una duración bestial en ningún momento cansa ni aburre (al contrario de lo que me pasó con DQ VII que duró mas de 100 horas pero llegaba un momento que me agotaba jugarlo), sinceramente fue el motivo por el que finalmente me hice con una PS4 y no me arrepiento lo mas minimo.
ResponderEliminarAun así prefiero en tema historia a Persona 4 y su entorno mas "intimista" donde todo gira en un pueblo y sin demasiada repercusión fuera de ahí, el rollo de Persona 5 con una historia a escala de conocimiento del publico general mas grande no me acabó de convencer.
Lo de los temas de batalla lo han arreglado un poco con los DLC, por el momento me he pillado el de Persona 4 y alguno más caerá, probablemente el próximo sea el de SMT IV xD