[Análisis] Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

La saga Fire Emblem se encuentra actualmente en su mejor momento de popularidad. Tras el éxito de Fire Emblem: Awakening, que fue el resurgir de la serie cuando podría haber sido cancelada, Intelligent Systems se atrevió con el triplete de Fire Emblem Fates, que si bien se llevó muchas críticas y su calidad dejó que desear, también fue un éxito en ventas. Hace un año recibimos un cameo de Fire Emblem junto a la serie Shin Megami Tensei de Atlus, Tokyo Mirage Sessions #FE y, hace pocos meses, nos llegó Fire Emblem Heroes, un juego de gachas de la franquicia, el cual también ha tenido buena acogida. En camino vienen Fire Emblem Warriors, una entrega estilo musou de la franquicia y un nuevo proyecto para Nintendo Switch. Es decir, en cinco años han pasado de estar al borde de desaparecer a ser la saga más prolífica de Nintendo.

Este "renacer" se ha gestado en la portátil Nintendo 3DS, por lo que no han querido olvidarse de ella y por ello nos han ofrecido el título que analizaremos en esta entrada: Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, remake de la segunda entrega de la saga, Fire Emblem Gaiden (Famicom, 1992, sólo en Japón).

Teniendo en cuenta la decepción que supuso Fates para muchos jugadores, especialmente los más veteranos de la saga, podría verse este juego como un intento de Nintendo de reconquistar a dicho público, ya que esta entrega se aleja de muchos de los elementos más populares que ha adquirido la saga y se acerca más al estilo de entregas anteriores vistas en occidente, si bien también guarda sus diferencias con éstas.

No obstante, y pese a recibirlo con cierto escepticismo tras los movimientos anteriores de la compañía, este título ha cumplido e incluso sobrepasado nuestras expectativas. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia vuelve a alzar la franquicia al nivel de iteraciones anteriores, demostrando que el bajón de Fates sólo una mancha negra en el expediente y no algo que se fuese a tornar endémico. Pero, bueno, ya llevamos bastante de introducción, así que mejor empecemos el análisis pormenorizado:

La serie Fire Emblem siempre gusta de plantear tramas correctas, que sirvan como un buen acompañamiento al desarrollo de sus títulos pero tampoco resulte excesivamente compleja. Esta entrega no es diferente: la historia es sencilla y tópica, de forma que cualquiera que ya haya probado otro juego de la franquicia puede hacerse una idea de por qué derroteros se moverá.

El juego se sitúa en el continente de Valentia, donde dos dioses hermanos, Duma y Mila, gobiernan desde tiempos ancestrales. Debido a una pelea entre ambos, deciden dividir la región en dos reinos, Rigel y Zofia, cada uno bajo el gobierno de uno de los dos dioses, que prometieron no enfrentar ambas facciones. Milenios más tarde, Rigel invade una Zofia en plena decadencia donde su diosa Mila parece haber desaparecido. Aquí comenzará el viaje del dúo protagonista.

Por un lado tenemos a Alm, que se unirá a los Libertadores, un ejército que lucha por reconquistar Zofia. Por el otro tendremos a Celica, una sacerdotisa que intentará rescatar a Mila. Ambas historias se juegan de forma paralela y tendremos que ir alternando entre ellos según el acto del juego (tras los primeros capítulos, nosotros podremos saltar entre uno y otro constantemente), lo cual le dará bastante variedad al desarrollo, ya que los personajes y batallas de cada facción son claramente diferentes.

Precisamente centrándonos en los personajes, este título se aleja del sistema de relaciones románticas de los dos últimos y, aunque podremos entablar conversaciones entre los personajes de nuestro ejército, éstas sólo se producirán en batalla y entre ciertos personajes concretos, siendo casi todas particularmente simples, marcando las relaciones correspondientes de amistad, curiosidades sobre el pasado o situaciones de amor que suelen ser poco correspondidas puesto que todas las relaciones románticas del título están definidas y no se pueden forzar por los jugadores. Por supuesto, esto también implica que no tendremos descendencia.

A pesar de ello y de las pocas líneas de diálogo que tienen muchos personajes, es fácil encariñarse con casi todos: nos bastarán sus frases de presentación, al combatir, cuando nos los encontremos en alguna localización o los relativamente raros fragmentos que nos permitan ver conversaciones que se dieron antes de comenzar la historia del título (que, en general, sólo sirven para mostrar algo que ya sabíamos) para que sintamos que llevamos a un grupo variopinto pero realmente interesante.

Eso sí, quizás en algunos casos haya que lamentar que buena parte de las conversaciones entre los personajes en batalla (que requieren hacerlos combatir cerca) sean particularmente insustanciales, a veces se adelanten a los acontecimientos del capítulo y, a pesar del gran adelanto que supone contar con un personaje marcadamente gay, su desarrollo quede particularmente truncado.

Y aquí tenemos el que será el punto fuerte del Shadows of Valentia. En general sí que podría decirse que mantiene el estilo característico de la saga, con combates en cuadrículas, alternando turnos de bando aliado y enemigo, estilo de las unidades... pero no son pocos los apartados que difieren tanto de las últimas entregas como de las más antiguas.

Por un lado, las novedades introducidas en Awakening de la descendencia, combinación o múltiples cambios de clase no existen en este título. También desaparecen los ataques combinados y otras características de los apoyos, de forma que cada unidad combatirá por sí misma y con su clase designada, que tendrá diversas evoluciones y poco más.

El desgaste de las armas brilla por su ausencia también, algo ya visto en Fates, pero su uso es muy diferente. Todos los personajes tendrán un arma base para utilizar y dispondrán de una ranura de objeto donde podremos equipar un arma superior, escudos, accesorios u objetos (sólo uno en total, no uno por categoría). Las armas/objetos no se podrán comprar, sólo saquear de enemigos o explorando el mapeado o completando misiones. El hecho de no poder llevar muchas armas quita algo de versatilidad, pero no es realmente tan grave puesto que se ha suprimido el triángulo de las armas, de forma que ya no dispondremos de bonificaciones de daño al usar un arma que nos confiera ventaja sobre otra, salvo algunas armas concretas, que otorgan efectos secundarios (efectiva contra caballería o voladores, por ejemplo). A esto hay que añadir el nivel de dominio de cada arma determinada, ya que si batallamos mucho con cierta pieza de equipo podremos adquirir técnicas (marcada en cada uno), que nos permiten usar ataques mejorados (que nos otorgan una bonificación de daño, puntería, alcance etc) a cambio de consumir PVs. De forma similar funciona la magia, que para compensar su bonificación de rango y daño (cada hechizo suma su ataque al del personaje, sin necesidad de equipar un arma para ello) también consumirá PVs, lo que hará que tengamos que tener cuidado al usar los más potentes. Y por último tenemos a los arqueros, que cuentan con mayor rango, especialmente si equipas un arco distinto del básico y pueden atacar también a unidades pegadas a ellos.

Por otro lado está el tema de las clases, bastante simplificado respecto a entregas recientes. Las unidades podrán promocionar al llegar a determinado nivel, pero sólo podrán hacerlo en lugares concretos (las estatuas de la diosa Mila) aunque, eso sí, no consumirán objetos para tal menester. Además, las opciones se han reducido, suprimiendo la opción de escoger entre distintas promociones por clase, que sólo tendrán una opción, salvo el caso del Aldeano, que podrán elegir a que clase promocionar, si bien todas las opciones serán bastante básicas. El total de clases también se ha reducido, siendo 7 las opciones disponibles de base, tras el Aldeano, algunas de ellas exclusivas para cierto género y cada una capaz de promocionar dos veces a una versión mejorada (salvo en los casos de los magos, que cuentan con conjuros diferentes según el personajes y su promoción depende del género). Hay algo de variedad, pero debido a la escasez muchos personajes serán bastante similares y, si acaso, sólo podremos diferenciarlos con el arma en cuestión que les equipemos. Hay que decir que el número de personajes controlables es también inferior a las últimas entregas.

El que quizás sea el cambio más significativo es la exploración, inexistente en otras entregas. Por un lado tendremos las ciudades y poblados o castillos, donde podremos hablar con los aldeanos, visitar la forja (si la hay, donde podremos mejorar armas y escudos) y explorar en busca de objetos usando la pantalla táctil. También existirán misiones opcionales (algunas algo rebuscadas) y podremos recurrir a ciertos buhoneros para intercambiar objetos entre los diferentes ejércitos, lo que resultará clave para cumplir determinados objetivos, como entregar un escudo familiar a un noble que lo solicita al grupo de Alm y logra el de Celica.

Pero donde destaca más esta vertiente exploradora es en las mazmorras, donde la cámara dará el salto a una tercera persona situada detrás de nuestro protagonista, podremos romper hierbas y vasijas o cajas para encontrar dinero u objetos al más puro estilo Link y cruzaremos estancias repletas de enemigos, tesoros... que en muchas ocasiones ocultarán los únicos lugares donde podremos promocionar unidades. Algunas son obligatorias, otras opcionales, pero en general es recomendable visitarlas, aunque sólo podemos entrar con grupos reducidos (hasta 10 unidades) y los personajes podrán sufrir fatiga tras varios combates, la cual merma nuestros PVs y requiere el uso de alimentos (o una ofrenda a Mila) para permitirnos seguir adelante.

El juego cuenta con selección de modo, Normal y Difícil, junto a la opción de eliminar la muerte permanente, por lo que puede ajustarse a los gustos o necesidades de cada jugador. El hecho de que en algunas zonas reaparezcan los enemigos (las mazmorras, por ejemplo) nos permite entrenar a nuestras unidades de forma continuada, lo cual puede facilitar el avance, si bien para contrarrestar esta facilidad la experiencia otorgada por enemigos de niveles inferiores es escasa, lo que complica abusar de dicho sistema. De hecho, comparado con títulos anteriores, en este resulta bastante complicado llevar a cada unidad al nivel 20 antes de promocionarla y será hasta normal tener que promocionar unidades nada más que sea posible.

El tema de la muerte permanente no es tan grave ya que el juego cuenta con un sistema propio de corrección de errores: la rueda de Mila. Si alguna acción sale muy mal (por ejemplo, alguien muere), podremos volver hacia atrás y deshacer los últimos movimientos (o turnos enteros) para cambiar la colocación de unidades, evitar cierto ataque crítico del enemigo... El número de veces que podemos usarla será limitado, pero podemos aumentarlo a medida que avanzamos con el juego o restaurarlo con ofrendas a Mila. Si a eso añadimos las fuentes de resurrección (hay pocas y de uso único, pero para algún accidente sirven) tendremos muchas opciones para que un susto no nos obligue a reiniciar. Podría parecer que la dificultad ha sido muy reducida, pero hay que tener en cuenta que esta entrega es bastante más exigente con el jugador que otras, especialmente por la cantidad de mecánicas incordiantes de los enemigos o el escenario: por ejemplo, tendremos zonas dañinas para nuestras unidades que habrá que cruzar bajo rango de ataques a distancia de múltiples enemigos, invocadores que no paran de traer múltiples monstruos al combate (de forma periódica, y algunos bastante fuertes) o brujas que podrán teletransportarse y atacar a unidades débiles a traición.

Desde luego, no es un título desquiciante, pero tampoco un paseo. La dificultad resulta bastante equilibrada aunque es cierto que debido al sistema de invocación muchas veces nos llevaremos una minutada para poder superar ciertas batallas al tener que derrotar oleadas y oleadas de criaturas. En general, el título nos llevará entre 27 y 32 horas, si bien con las diferentes misiones opcionales y los extras postcréditos se pueden ir a bastante más. También tendremos la opción de descargarnos (mediante pago) misiones que nos otorguen objetos, experiencia, dinero o nos permitan vivir algunas situaciones previas a los acontecimientos del título, pero no serán demasiado interesantes.

A nivel gráfico, mantiene el nivel de la entrega anterior. En combate tendremos una vista aérea con pequeños sprites para visionar el mapa y las diferentes unidad unidades, que pasarán a escenas en 3D cuando combatamos o en algunas escenas realizadas con el motor del título. Las conversaciones suelen ser con sprites 2D de los personajes, los cuales tienen un estilo algo más estilizado y "occidentalizado" que otras entregas, aunque sin salirse de ciertos matices de "anime" habituales. En general, el apartado visual cumple perfectamente dado el nivel de la portátil de Nintendo.

Por otro lado, el apartado musical mantiene el nivel habitual de la saga, con temas que acompañan de forma adecuada aunque la mayoría tampoco serán memorables. Cabe reseñar que la mayoría de conversaciones, por nimias que sean algunas, están dobladas al inglés, lo cual resulta realmente admirable para un título como este. El juego, por supuesto y como viene siendo habitual en Nintendo, nos llega traducido al castellano, con el buen hacer habitual a la hora de localizarlo.

Como ya comentamos, este título se trata de un remake de un juego lanzado originalmente en el año 1992 aunque, teniendo en cuenta su antigüedad y que no salió de Japón, es poco probable que muchos lo hayan probado. No obstante, si alguien jugó a la versión fantraducida de ese título y se pregunta si le vale la pena esta entrega, comentaremos por encima algunas variaciones (más allá de la evidente mejora técnica).

Básicamente, esta versión supone una clara mejoría a niveles estéticos de cada mapeado, además de aportar ciertas modificaciones a diferentes personajes (en el caso de Leon es bastante notable) o añadir algunos nuevos, como es el caso de Faye. La inclusión de diálogos en batalla es un añadido de Echoes, al igual que la exploración en las ciudades resulta marcadamente diferente.

Esta nueva versión también varía los modos de dificultad del original (la fatiga, por ejemplo) y añade la opción de suprimir la muerte permanente o la comentada Rueda de Mila. Las funcionalidades Street Pass (que son ridícula), los logros y los DLCs son también añadidos exclusivos de Echoes. Podremos ver muchas escenas que no existían originalmente que nos muestran los acontecimientos previos al comienzo del juego (algunas sólo disponibles en DLC) y se añade la parte postcréditos. Vamos, que esta nueva versión supera en todo a la original.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia no es perfecto y quizás no alcanza el nivel de sorpresa o variedad del aclamado Awakening, pero es una muy buena entrega de la serie, subiendo el nivel Fates, lo cual lo hace uno de los mejores SRPGs disponibles en la portátil.

Cumple sobradamente las expectativas de los jugadores, siempre que tengan en cuenta que es un título más clásico, que se aleja del apartado "junta parejitas" de las dos últimas entregas. Los cambios en el sistema de juego pueden chocar en un primer momento (la supresión del triángulo de armas, el consumo de PVs para hechizos o habilidades, la exploración en primera y tercera persona...) pero funciona realmente bien y resultan un soplo de aire fresco con respecto a buena parte de las entregas recibidas en occidente.

Esta entrega es, sin duda, una compra obligada para los amantes de la saga y una muy buena opción para aquellos que disfruten de los SRPGs. ¿Cómo la habéis visto vosotros?

3 comentarios:

  1. Muchas gracias por el análisis mml ^^. Todavía no me he hecho con él por razones, pero todo el tema de la exploraciónd de mazmorras y demás me gusta mucho. Y me alegro de que hayan aprendido de Sacred Stones con el tema de la experiencia, que en ese podías romper el juego fácilmente :P

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  2. Muy interesante el análisis, muchas gracias

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  3. La reseña ha ido a lo que ha ido, muy funcional y hecha con idea. Bien. El juego parece que ha asumido el papel de único en la saga, más independiente, íntimo y redondito que los anteriores, lo cual en mi opinión llega justo a tiempo a nivel marqueting, porque en ese sentido Fire Emblem parecía estar tomando el camino de la masificación (Cross con un SMT, Warriors, Heroes, la influencia de anime malo de Fates...). Después de comprobar que en esta entrega se han esforzado de veras por desmarcarse de eso, me da cierta alegría y ganas de jugarlo.

    De momento aun me estoy pasando el Awakening, pero ahora tengo claro que los Fates ni voy a tocarlos. Un saludo

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