[Charlas Destinadas] - Project Octopath Traveler

Durante la madrugada del 13 de enero, Nintendo presentó de forma oficial su nueva consola, Switch, una que unía el concepto de portátil y sobremesa y permitía jugar a alguno de sus juegos emblema donde quisiéramos, como quisiéramos.

Todas las miradas estaban centradas en dicho sistema y en su punta de lanza, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pero no faltaron sorpresas para los fans de los RPGs, género en el que Nintendo mostró una clara apuesta. Xenoblade Chronicles 2, el nuevo Shin Megami Tensei y un juego que salió un poco de la nada y que, sin embargo, meses más tarde, es el fruto de esta entrada.

Project Octopath Traveler surgió como uno de esos títulos que tratan de desmarcarse y darle identidad al catálogo de la consola, de la misma manera que lo hace Sony con The Last Guardian o Gravity Rush, por citar algunos. No se trata de un juego orientado al gran público, pero sí una declaración de intenciones de que Switch no será únicamente una consola que aloje juegos de Nintendo, sino algo más.

SU PRESENTACIÓN JUNTO A LA CONSOLA

M2: Lo primero que sorprendió de Project Octopath Traveler fue su marcada orientación clásica. Es cierto que hoy en día numerosos estudios indies (y también empresas de renombre ya instaurado) explotan apartados técnicos y mecánicas de corte retro en sus juegos, en algo que empieza a parecer más que una moda. Sin embargo, a mí me sorprendió por dos motivos principales: que apareciera en la presentación oficial de la consola, toda una declaración de intenciones, y que lo firmase la todopoderosa (entiéndaseme) Square Enix.

Dentro de toda la pléyade de RPGs que llenaron la presentación en sociedad de Switch, Project Octopath destacaba por su aire “anticuado”, por lo poco que pudimos ver tanto en técnica como en jugabilidad. Rápidamente muchos establecimos nexos entre este nuevo proyecto y los Bravely, aunque el juego que hoy nos ocupa tira todavía más hacia atrás en el tiempo a nivel de influencias (en algunas cosas parece primo hermano del grandioso Final Fantasy VI).

Si bien Square Enix no es ajena en los últimos tiempos a movimientos semejantes (baste ver I am Setsuna o el próximo Lost Sphear), no deja de sorprender que una empresa de su calibre se arriesgue a la etiqueta de “es un juego de móviles o esto lo movía un sistema de hace 20 años…”. Pero es que, tras su aparición extensa en el último Nintendo Direct y la demo que nos han dejado a disposición tras la retransmisión, no podemos decir menos que estamos ante un tremendo ejercicio, ante el castillo de naipes que, si no se derrumba, podría redefinir el término RPG de corte retro y establecerse como su nuevo cénit.

Astara: ¿Cómo viviste su presentación? Yo recuerdo que mi interés estaba totalmente volcado en Zelda y el recién anunciado Xenoblade (como curiosidad, estos dos juegos me vendieron la Wii U) y me mostré muy frío con Octopath. Primero, el apartado gráfico no me convencía (o más bien su dirección artística, ese estilo pseudo 3D con sprites 2D no lo acababa de ver, y de hecho no ha sido hasta la demo que no me ha hecho clic del todo) y en líneas generales incluso me supuso un jarro de agua fría, me explico:

Había muy poca información sobre este juego durante dicha presentación, y lo poco que había apuntaba a que era Silicon Studios (los responsables de Bravely) los encargados de este juego, algo que yo veía casi como un downgrade viniendo de los anteriores. Demonios, tú mismo lo has dicho, parecía un juego de móviles. Afortunadamente puedo decir que aunque mis impresiones fueron bastante frías, el tiempo me ha quitado la razón, al menos por lo visto en el nuevo tráiler y la demo.
M2: Yo no miento, y tengo a algunos colaboradores de esta casa como testigos (Sai y Luxar, principalmente), si digo que es el juego que más me entusiasmó de dicha presentación, junto al nuevo No More Heroes, del que no se conocía tampoco nada en aquel momento. Me empezáis a conocer de sobra y sabéis que mi gusto por lo retro a nivel artístico es más que evidente y la línea que lo emparentaba con Final Fantasy VI rápidamente conectó conmigo.

Llevaba esperando información sobre Octopath medio año, situándolo en buen lugar en mis Planet Hype y pregonando acerca de él a todo el que quería escucharme o pensaba que le podía gustar. Sabíamos poco y nada, pero no me ha venido de nuevo el impacto y debo decir que era el juego que justamente estaba esperando.

ACQUIRE COMO RESPONSABLE

M2: Me parece de relevante que señalemos varias veces los chicos de Silicon Studios, porque es cierto que tanto nosotros como la mayoría de entendidos y webs señalaron inicialmente a los creadores de Bravely como artífices de Project Octopath. No es del todo incierto, pues los componentes están ahí, ya que alguno de los productores coinciden, la empresa matriz vendría siendo Square Enix e incluso se ha llegado a pensar que Revo compuso aquí, como ya pasó en el primer Bravely. Esto último cabe mencionar que no es cierto, siendo Yasunori Nishiki quien ha puesto su talento al servicio de la música, algo de lo que hablaremos después.

No obstante, esta aparición en el Nintendo Direct, así como la demo disponible, nos confirman que son los chicos de Acquire y no los de Silicon quienes se están encargando del título que hoy nos ocupa. Estudio que, debo decir, era desconocido para mí hasta este momento, por la salvedad de que se encargaron de Akiba’s Trip y, entre RPGs, tienen a juegos como Mind Zero o Akiba's Beat.


Astara: La verdad es que yo era uno de los que situaba a Silicon Studios detrás de este juego, si bien se ha demostrado que es una verdad a medias. Por los créditos sabemos que el Productor Jefe, Tomoya Asano, que fue el productor de los dos Bravely, está ahí y probablemente si investigamos un poco más, encontraremos a alguien más (no por nada tras el anuncio de la demo, Silicon Studios provocó un bonito arte conceptual en el que Tiz le señalaba el “camino” a los dos protagonistas conocidos hasta el momento de Octopath).

No voy a mentir, Acquire era una compañía totalmente desconocida para mi, hasta que me puse a navegar por internet para saber de dónde salían. Son los responsables de juegos que podemos clasificar de segunda fila siendo generosos, pero lo que verdaderamente me llamó la atención fue que son los creadores de dos sagas que supongo, os sonarán: Tenchu y Way of the Samurai. Además, uno de los guionistas del título, Shiro Hatano, es el responsable de F.E.A.R. por lo que podemos afirmar que esta gente no ha salido de la nada. Quizás con los Akiba no dieron con la tecla, pero esto provoca muchas mejores sensaciones, y sabiendo quienes están detrás, podemos hasta respirar.

UNA HISTORIA CORAL Y OSCURA

M2: Una de mis mayores preocupaciones en estos días, hasta que pude probar la demo, era cómo iba a ser la historia de Project Octopath Traveler. Me temía que los puntos fuertes residieran en la inclinación retro y en un buen sistema de combate, pero con un argumento normalito y simplemente cumplidor detrás. Pues bien, creo que esas preocupaciones podemos ir olvidándolas a tenor de lo visto en la demostración jugable.

Me he encargado de jugar la historia de Primrose, la atractiva bailarina (que me trae fuertes reminiscencias de Terra con el pelo castaño), y puedo decir que, lo que ha empezado con un flashback que olía a tópico y venganza, ha dado un giro de 180º cuando a los pocos minutos he descubierto la realidad: nuestra heroína es una bailarina “de placer” que se gana la vida en un club de “mala fama” y a la que le piden bailes privados de ser preciso. En su primera escena con el jefe del lugar, veremos como éste le abofetea la cara sin pensárselo dos veces y le exige un “baile privado” más tarde.

No quiero que parezca que la madurez se basa en la violencia, la oscuridad o la crueldad, pero para mí esto ha supuesto una auténtica declaración de intenciones (junto a cosas que he visto más tarde y que por respeto no mencionaré, que es preferible probarlas). Square Enix va a jugar con este título en la liga de lo difícil, de lo que no esconde ni maquilla. Personalmente, creo que argumentalmente van a acercarse un pelín a la tradición occidental del género y creo que no le viene nada mal.

Astara: Yo jugué la parte de Olberic, y he de decir que tuve las mismas sensaciones que el compañero M2. De hecho, tuve vibraciones muy fuertes de estar jugando a Final Fantasy Tactics: War of the Lions, porque empieza igual: con una traición que cambia el rumbo del devenir de nuestro personaje y lo sitúa en una región totalmente aislada, retirado de su puesto anterior en el ejército.

Si bien el inicio puede resultar cliché tras esto (bandidos asaltan la aldea y vamos a por ellos para asistir a una revelación posterior que nos embarcará en una aventura) hay que destacar varios puntos que lo alejan de las tramas más habituales del género JRPG. Primero, Olberic no es ningún adolescente, si no que se trata de un señor en una edad ya avanzada ya curtido en la guerra. Segundo, lo poco que he visto, me ha dado una sensación de que está tremendamente bien escrito, algo que a Japón le suele costar. Tercero, tenemos un enfoque bastante poco explotado: estamos ante un juego coral.

Live A Live, del cual tenemos un artículo en el blog, nos cuenta varias historias en las que nos presentan personajes en distintas épocas, cambiándonos radicalmente el estilo de juego en cada uno y uniéndolos todos en un último capítulo, que no será desbloqueable hasta completar las historias anteriores. En menor medida, Final Fantasy VI también hace uso de esto, diviéndonos el grupo en algunos tramos y teniendo que seguir la historia de todos los personajes hasta que vuelven a reencontrarse, si bien es mucho más lineal.

Octopath Traveler nos plantea esto mismo. El juego nos dará la opción de elegir entre ocho personajes (solo dos disponibles durante la demo) cada uno con su propia historia y trasfondo, si bien desconocemos aún cómo será la ejecución. ¿Actuará como capítulos de orígenes, al estilo Dragon Age: Origins? ¿O habrá un momento en el que nos obliguen a conocer todas las historias? Honestamente, me inclinaría por lo segundo por lo visto en los artworks, pero esto es un misterio ahora mismo. Lo que sí puedo decir es que los capítulos introductorios de estos dos personajes (que duran algo menos de dos horas cada uno) son el principio de algo mucho más grande.

M2: Ese es uno de los grandes enigmas a nivel argumental y de funcionamiento que nos quedan por conocer de Octopath. Sabemos, por palabras de los creadores en el tráiler del Direct, que habrá un momento donde las historias confluyan y los personajes se encuentren, si bien ya se ha señalado que no tienen por qué ser todos los personajes y que el momento puede ser algo afectado por el jugador, dependiendo de sus decisiones. Veremos si esta promesa de influencia de nuestras acciones tiene lugar o no en Octopath a nivel profundo.

No obstante, no sería descartable que las historias funcionasen a modo de prólogo y que, eligiendo por cuál queremos comenzar, no estemos obligados a jugarlas todas, sino que realmente podríamos estar escogiendo a nuestro “primer” protagonista y, a partir de ahí, montar toda la historia reclutando a los demás. Señalo esto porque la propia demo deja añadir al grupo al otro personaje si avanzas lo suficiente, dándote la opción de hacerlo o no. Creo que esto no es baladí y que esas historias personales podrían ser unos trasfondos de unas pocas horas que únicamente marcan el comienzo de nuestra aventura, confluyendo después en algo más grande, quizá obteniendo más peso el protagonista inicial en la búsqueda. Pero claro, es demasiado pronto para saberlo y no merece la pena especular más por el momento.

Astara:
Tengo que volver a sacar Live A Live, porque si bien no estamos ante un batiburrillo de géneros como en dicho juego, sí que cada personaje nos altera ligeramente la forma en la que se juega. Cada uno dispone de una habilidad propia para encarar la historia y obtener ventajas. Olberic puede retar a un duelo a muchos de los NPCs, llevándonos a un combate 1v1 en el que, si ganamos, obtendremos algún tipo de recompensa (por ejemplo, algún objeto, o el acceso a un sitio al que no podíamos llegar).

M2: En cuanto a Primrose, su acción de senda (que así se llaman estas habilidades), consiste en seducir a diversos NPCs. Esto, como vemos en la demo, puede servir argumentalmente en algunas misiones, teniendo que hacer que nos acompañen a un sitio concreto, pero tiene también un efecto jugable en combate: Primrose puede llamar a un apoyo (la persona que la acompañe “seducida” en ese momento, sólo una por vez), el cual permanecerá una serie de turnos a nuestro lado, manejada automáticamente por la IA, realizando acciones como atacar, cubrirnos de ataques enemigos o habilidades especiales (darnos más velocidad, fuerza o ataques concretos) que vienen indicados en el propio menú de seducir cuando reclutamos a alguien de esta forma. Una vez se vayan del combate, seguirán con nosotros de cara a próximas batallas, pero ya no podrán participar más en esa.

EL EQUILIBRIO ENTRE COMBATES POR TURNOS CLÁSICOS Y ACTUALES

Astara: Cuando me preguntan cuál es mi sistema favorito de combate por turnos puro, siempre dudo entre decir Shin Megami Tensei o Bravely Default. Cada uno aporta algo y hacen que los combates sean verdaderamente dinámicos y estratégicos al mismo tiempo. Project Octopath Traveler combina los dos. Con esta premisa, es imposible que no tenga mi atención.

Los combates nos presentan una línea temporal de turnos (al más puro estilo Final Fantasy X, si bien la barra me parece un calco de Tokyo Mirage Sessions #FE) donde veremos cuándo le toca al siguiente personaje. Una vez nos llegue nuestro turno, tendremos varias acciones a realizar como es habitual, pero aquí llega la parte Megaten: los enemigos serán vulnerables a algún tipo de ataque, que si lo efectuamos, les hará Ruptura (como se ha llamado en español), haciéndoles perder el turno y volviéndolos más vulnerables a nuestros ataques y habilidades. Sin embargo, aquí viene el primer giro con respecto a las series de Atlus. Antes de romperles la defensa, tendremos que golpearles un determinado número de veces con ese tipo de ataque, marcado con un escudo que indica cuántos golpes serán necesarios.

Lo lógico sería pensar ahora que si un enemigo necesita tres golpes, necesitaremos tres turnos. Pero aquí llega Bravely. Podremos cargar los ataques para romperle la defensa, mediante un sistema denominado Impulso en el que podremos lanzar varios ataques por turno (nos otorgan un punto extra en cada turno, y uno adicional si les rompemos la defensa). Al contrario que en Bravely, el Impulso servirá para dos cosas: atacar varias veces con nuestro ataque normal (ligado a un elemento/arma, que algunos personajes podrán cambiar en combate en cualquier momento sin ninguna penalización) o mejorar el daño de nuestras habilidades. Aquí será clave la estrategia.
M2: Se trata de un sistema de batalla de corte clásico, pero que mezcla elementos diferentes y actuales con tanto acierto que será completamente natural para cualquier aficionado al género con cierto bagaje, así como sencillo de comprender para los neófitos (los tutoriales en el momento preciso ayudan a entender esto). No hay mucho más que añadir a lo que comenta el compañero Astara: tendremos el típico Ataque normal, uso de habilidades, de objetos… y algunos comandos especiales propios de cada personaje.

De esta manera, Olberic puede defenderse de los ataques enemigos, algo que Primrose, por ejemplo, no puede hacer. Sin embargo, la bailarina puede llamar a su apoyo, como ya hemos explicado en párrafos anteriores. Esto hace que el combate tome variantes tácticas adicionales y suponemos que en la versión final será importante ver con cuáles de los ocho héroes debemos afrontar las batallas. Por mi parte, estoy deseoso de conocer las habilidades únicas de cada uno.

Cabe resaltar también que, como es de esperar en juego de este estilo, cada personaje está orientado más hacia algunos atributos (Olberic es físico y Primrose maga, como podría parecer evidente). Existen ataques de área y también elementales, y será un proceso de ensayo y error ver qué armas y elementos rompen la defensa del enemigo. Una vez consigamos romperla, un cuadradito al lado del villano señalará que es débil a ese ataque concreto, quedando esto grabado también para futuras batallas contra los mismos enemigos. Como se puede ver, además de interesante, el sistema es bastante amigable con el jugador.

Así pues, y cerrando este apartado, Octopath nos presenta un sistema de batalla que mezcla lo viejo con algunos toques novedosos o heredados de otros juegos contemporáneos, resultando atractivo y, lo que es más importante, brutalmente adictivo, con unos combates aleatorios que se suceden rápidamente y sin lugar para el aburrimiento. Saber cuándo arriesgar más para hacer más ataques (como pasaba en Bravely) será vital en las estrategias y la barra de turnos, así como cuándo utilizar realmente esos puntos para potenciar nuestras habilidades y maximizar el daño (en general cuando los enemigos están en ruptura, claro). Opciones estratégicas se intuyen y esperamos a la versión final para descubrirlas todas.

Astara: Lo que más interés me provoca es cómo van a interactuar los personajes y su sinergia en combate. La demo prácticamente nos lleva con uno en solitario durante casi todo el trayecto (si bien podemos acabar reclutando al otro) pero no aprendemos habilidades nuevas, ni posibles ataques combinados, si que estos existen. Es una demostración con todas las de la ley, pero las bases son lo suficientemente sólidas ahora mismo como para estar tranquilos.

APARTADO TÉCNICO: PASADO EVOLUCIONADO

M2: A nivel técnico-artístico, me vais a permitir una comparación. Mentalmente, Bravely Default me pareció una especie de heredero de los JRPGs de los 32 bits, con un toque de cuento francamente marcado. Octopath viaja un pelín más atrás y parece un heredero vitaminado de los JRPGs de 16 bits, con un componente de teatrillo bastante marcado. Aclaro, para los que puedan ser suspicaces, que ni Super Nintendo ni Mega Drive (máquinas que conozco muy bien) podrían mover esto. Y me planteo si PlayStation lo conseguiría, tal vez sí.

Los fondos funcionan mediante una simulación 3D y tienen algunas capacidades de desplazamiento y rotatorias. Los personajes, a su vez, parecen sprites pero también tienen cierta tridimensionalidad que no los hace cantar demasiado en el conjunto. No puedes evitar tener la sensación de estar viendo una especie de teatrillo en varias capas de profundidad, con reminiscencias fuertemente 16 biteras.

Donde viene el espectáculo es en las transparencias que hay por ejemplo en telas y techos, la ropa o el cabello que se mueven con el viento y, sobre todo, la brutal iluminación. Los parajes que enseña la demo son bastante grisáceos y oscuros y los efectos de candiles y otras luces están realmente conseguidos, llegándose a mover incluso con el desplazamiento del personaje que controlas. No son efectos que no estuvieran en una Super Nintendo, pero evidentemente no se llegaba a este nivel. Si a la mezcla le añadimos unos artworks muy atractivos visualmente (herederos de los de Bravely a algunos niveles), un menú sencillo pero visual y un cuidado excelso (amén de un uso bastante bueno, aunque discreto, de la vibración HD de Switch), estamos hablando de un juego de aspecto antiguo pero adaptado a los tiempos que corren, algo aplicable también a las magias de Primrose, por ejemplo.

Astara: Ya comenté al principio que hasta que no probé la demo, seguía sin convencerme la dirección artística del juego. Jugarlo en modo portátil ha sido todo una experiencia. Desde la vibración HD que comenta el compañero (solo es una demo, pero cuando se abre/cierra una puerta hace uso de ella) o los pequeños detalles, como que encendamos un candil al entrar en una mazmorra.

Tengo que resaltar además el excelente doblaje que dispone el juego, al menos en su versión inglesa. Para ser un estudio relativamente pequeño, las interpretaciones tienen muchísima fuerza, con voces profundas y en general, muy muy creíbles. A esto tengo que señalar además que el juego nos llegará traducido a nuestro idioma, o al menos eso da a entender la demo, que viene totalmente en castellano, algo que siempre es de agradecer (especialmente sabiendo que otros juegos de la misma compañía madre, Square Enix, que apostaban por esta vuelta a los orígenes no lo hicieron, como fue el caso de I Am Setsuna), solo que yo suelo jugar a estos títulos en inglés por razones personales, por si veis textos en el idioma de Shakespeare por aquí y por allá.

M2: Sí, creo que no hay que tener temor alguno sobre su llegada en castellano, pues parece segura completamente. Por otro lado, remarcar que el juego también permite seleccionar doblaje en japonés, que suena tal y como acostumbra (bien). Además, se ve también de lujo en la pantalla grande, si bien parece que luce todavía más en la propia de Switch.

LA BANDA SONORA QUE SORPRENDE

Astara: ¿Qué decir aquí? A mi me conquistan y me venden los juegos por las bandas sonoras. Yasunori Nishiki es para mi un completo desconocido, pero tras jugar a la demo (y pasarme varios días escuchando los temas disponibles) puedo decir que lo tengo en el punto de mira y quiero saber qué es capaz de hacer.

Una banda sonora que bebe de varios estilos, principalmente el celta (solo tenéis que escuchar Victory Fanfare para daros cuenta de esto) completamente instrumental y orquestada. ¿Honestamente? Si mantiene el nivel durante todo el juego, dudo muchísimo que no opte a pelearse por el puesto de mejor banda sonora de 2018.

M2: Además de las ambientación célticas, no está exenta de similitudes con otras grandes bandas sonoras obra de Square Enix, como puedan ser Final Fantasy VI o los más que citados Bravely. Concuerdo con el compañero y tiene una pinta tremenda, que posiblemente ponga en el punto de mira para más de uno a Nishiki, un autor que hasta entonces había trabajado en juegos de segunda/tercera fila, pero que ha hecho un trabajo que parece exquisito. Destacar el tema de Primrose, que es espectacular.

DESEOS EXPECTATIVAS Y CIERRE

Astara: Cuando desgranamos la organización interna de Square Enix ya nos hicimos una idea de cómo funcionaba la compañía. Son un engranaje perfecto… siempre y cuando obviemos las tres primeras divisiones, encargadas de los Final Fantasy principales (Final Fantasy VII Remake, Final Fantasy XV y Kingdom Hearts III, respectivamente). Acquire es una compañía externa a ellos, de la misma forma que ocurre con Tokyo RPG Factory (I Am Setsuna/Lost Sphear) o Silicon Studios (Bravely Default/Second) y por tanto, parece que están lejos de esa “maldición” que asola a las tres primeras divisiones.

Desde luego, las impresiones iniciales de la demo son mucho más positivas que lo visto en las demos respectivas de Final Fantasy XV (aunque ahí me pudo el hype) o World of Final Fantasy, por citar algunas recientes. Octopath Traveler apunta maneras y puede ser un juego realmente sólido si sigue la premisa que hemos visto hasta ahora sin desinflarse. Que lo consiga o no, ya es algo que tardaremos en descubrir. Por lo pronto, mi hype ha subido bastante.
M2: Para mí, y clausurando esta entrada, nos encontramos ante un castillo de naipes precioso y realmente colosal. Las expectativas las tenía altas antes y creo que son incluso superiores ahora, por lo que mi único deseo es que no haya algún problema grave que funcione a modo de soplido y eche por tierra la maravilla que he podido probar.

De momento, todo funciona como debe, los ingredientes parecen de la mejor calidad, los temores que se han podido desmentir ahora han desaparecido y se han descubierto atractivos nuevos a un proyecto ilusionante. No se atisba oscuridad en el horizonte y las promesas son fuertes. Además, parece que los jugadores y la crítica han respondido estupendamente, manifestando su interés y su sorpresa a partes iguales por un título que pasó desapercibido para más de uno y ahora podría pegar fuerte. El JRPG clásico está de vuelta, con aire viejo pero sabores nuevos y Octopath apunta altísimo. Veremos si mantiene su bandera.

2 comentarios:

  1. Un proyecto curioso, sospecho que tendrá más éxito en las descargas digitales que en las compras físicas, aún así habrá que ver cuál es su precio

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  2. Si un juego puede venderme una Switch este es, ya ha llegado.

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