Las tres diferentes formas de jugar a un RPG
Como jugadores de RPGs, sabemos que hay títulos muy diferentes en nuestro mercado, algunos más complejos que otros y que también nos pueden ofrecer diferente número de posibilidades que podemos enfocar de forma muy distinta. Normalmente, buscamos cosas diferentes en cada uno de ellos, pero los que suelen complicarse especialmente son los que nos ofrecen una narrativa ramificada, ya que nos permiten vivir de forma muy diferente su trama dependiendo de las decisiones que vayamos tomando por nuestro protagonista.
En términos generales, son esos RPGs y los que ofrecen una variedad importante de trabajos, personajes y/o habilidades los que más reflejan las diferencias entre jugadores, de forma que los primeros muestran cuál sería nuestra respuesta ante esas situaciones y, los segundos, el cómo configuramos a nuestro grupo de combate óptimo con las opciones disponibles. Resulta especialmente interesante comparar nuestras experiencias entre partidas en esos casos, ya que descubrimos que hay muchos caminos diferentes al que nosotros decidimos tomar.
Sin embargo, esos juegos donde tenemos opción de configurar la personalidad y los sucesos que afronta/n nuestro/s personaje/s no siempre tienen una única forma de enfocarse, ya que como jugadores podemos adoptar normalmente tres puntos de vista distintos que, curiosamente, chocan de plano con la forma en la que deberíamos jugar a un juego de rol de papel y lápiz (y todas las variantes asociadas). Vamos a intentar analizarlas en esta entrada.
Porque, en términos generales, la mayoría solemos jugar una primera partida en esos juegos donde podemos configurar la personalidad y decisiones de nuestro personaje de una misma forma: como lo haríamos nosotros personalmente, si estuviésemos metidos en ese embrollo y sólo se nos diesen las opciones del título.
Esta forma de jugar nos lleva normalmente a ser efectivamente buenos, con pequeñas trazas "caóticas" debidas a nuestra propia personalidad. Podremos ser héroes, pero igual nos tomamos la justicia por nuestra mano, robamos, somos abiertamente crueles contra ciertos personajes... Al final, si somos nosotros mismos, siempre tendremos resultados dispares dependiendo de las situaciones en las que nos ponga cada título y, cuando se tocan mucho algunos factores morales, resulta bastante fácil que nuestra propia personalidad aflore, haciendo que tomemos partido personalmente en la trama del juego.
Podemos suponer que este es el objetivo general de los programadores: que cada jugador use su propia personalidad y realice su propio camino hacia el final de la historia, pero este aspecto, sin embargo, choca muchas veces con el propio personaje que se supone que estamos controlando.
Ejemplos como los de Geralt de Rivia en los diferentes The Witcher son muestras claras de que ser nosotros mismos puede sacar al protagonista de "su personaje", al igual que cuando nos escogemos razas que son abiertamente minoritarias y técnicamente incluso repelidas en las diferentes ciudades que recorremos. En esos casos no estamos jugando como una "rara avis" y nos comportamos de la misma forma si llevamos a un enano que a un semiorco o un humano, cuando nos basta leer cualquier obra de literatura fantástica (o, simplemente, ver cómo están representadas esas mismas razas en el propio juego) para darnos cuenta que estamos "rompiendo" la propia credibilidad de nuestro protagonista dentro de ese universo por ser nosotros mismos.
Es por ello por lo que existen títulos donde se introduce el factor de "somos personas del mundo real que acaban metidas en el mundo de fantasía" (o Isekai), ya que es una forma mucho más coherente de afrontar esa problemática. Mientras que en muchos juegos de trama elaborada nos dejan ser abiertamente raros y desconocedores del mundo que nos rodea (¿cómo vamos a necesitar que nos hablen de la geografía de la región o sus creencias cuando hemos nacido y crecido ahí mismo?), en estos nos dejan tomar respuestas curiosas y los habitantes nos descubren el mundo de una forma mucho más lógica, ya que realmente no lo conocíamos hasta hace nada.
De una forma similar, en caso de jugar a un juego de rol de papel y lápiz, aunque se nos deja "ser nosotros", tampoco está bien visto que nos comportemos como un personaje de la actualidad en medio de la ambientación fantástica. Se nos pide que intentemos "meternos en el personaje" para cuadrar con la historia que estamos viviendo... Y esa es otra forma de jugar a un RPG:
Porque, ¿qué mejor forma de jugar a un elfo en un mundo de fantasía medieval que comportándonos, efectivamente, como alguien que mira a las otras razas por encima del hombro? ¿O como un enano que se siente incómodo en las ciudades y es un gruñón? ¿O siendo un ladrón o un asesino que actúa efectivamente como un aprovechado que sólo busca su propio beneficio?
Meternos en un personaje nos permite jugar de una forma realmente específica, que implica tomar decisiones no como nos dicta nuestra lógica, sino como se lo plantearía ese personaje, en ese momento, con todo lo que ha vivido. Seguramente no haya una definición más clara de lo que supone el propio nombre del género: estamos jugando con el rol de ese personaje. "Somos él", por lo que deberíamos pensar y actuar como él lo haría.
Técnicamente, es la forma perfecta de jugar a un juego de rol de papel y lápiz: cambiando por completo nuestra personalidad para ser esa otra persona dentro de ese universo. Ciertamente, implica un esfuerzo mental y de elaboración propia. No son demasiados los títulos en los que podemos arrastrar todas las trazas de cómo nuestro personaje ha llegado hasta el comienzo de la trama y cómo se ha compuesto su personalidad a partir de sus momentos vividos (que, además, es posible que se rompan porque el título en cuestión dé un salto al pasado de nuestro protagonista una vez avanzada la historia), pero técnicamente es algo que deberíamos conocer para ser efectivamente ese personaje.
Además, hay muchas limitaciones con respecto a lo que podríamos hacer. Por ejemplo, aunque creemos a un enano racista ante los elfos porque destruyeran su asentamiento en el pasado, es posible que el juego nos lleve a tener que hablar con un elfo y estar de buenas con él en todas las opciones que nos planteen. Sería divertido, por ejemplo, saber hasta dónde podríamos llegar con una amazona que no confía en los hombres y todo su grupo sólo pueda estar formado por chicas, pero seguramente la propia presión de la historia planteada en el título nos complicaría o incluso haría imposible ese factor.
Tampoco podemos olvidar que actuando así nos perderíamos muchas cosas: no podríamos ayudar a ciertas personas porque nuestro personaje no lo haría, perdiéndonos las posibles misiones y sus recompensas, puede ser que no sea posible reclutar a cierto personaje que nos guste porque a nuestro personaje no, tendríamos que tomar "respuestas erróneas" sólo porque así es como lo hubiese pensado...
Y, claro, ¿qué jugador se arriesga a algo así en una primera partida? Una vez que ya conocemos el título y sabemos su expansión o posibilidades, es posible intentar jugarlo de nuevo con una personalidad concreta que sabemos que puede funcionar, aunque provoque situaciones inesperadas. Estaremos metidos en ese personaje haciendo cosas que nosotros no hubiésemos hecho, pero normalmente nadie quiere empezar a jugar como si fuese otra persona cuando tampoco conoce mucho lo que se va a encontrar, ya que puede que el título nos lleve por unos derroteros muy diferentes a los que intentamos plantear. No todas las narrativas están lo suficientemente adaptadas para seguir una personalidad concreta en todo momento.
La cuestión es que, normalmente, esa segunda partida a un título no suele ser así. Lo que normalmente buscamos en ese caso es ser lo más perfectos posibles, conseguir todos los Logros/Trofeos, todos los tesoros, descubrir cada secreto y misión... Lo que sería la tercera forma diferente de jugar a un RPG:
Aquí no hay debate posible: ¿qué respuesta dar? La que dé más puntos de afinidad con este personaje en cuestión o me lleve a obtener la mayor recompensa. No jugaremos como una persona, sino como un auténtico aprovechado que sabe el final de cada camino y busca obtener el mayor rendimiento dentro del juego. Usaremos el conocimiento obtenido (bien en anteriores partidos o usando una guía externa) para maximizar todas las posibles recompensas que se podrían obtener en un único camino.
Esta mentalidad implica que sabemos que estamos dentro del juego y, por tanto, buscamos explotarlo todo lo posible. Las implicaciones sentimentales o morales no existirán porque eso nos impediría poder realizar una cierta misión o lograr determinadas recompensas. Jugamos como máquinas perfectas que saben la debilidad de cada enemigo, dónde están los secretos y lo que hay que decir/hacer en todo momento para llevarnos a conseguir todo lo que es posible lograr en una única partida.
Lo curioso es que es, técnicamente, esa es la forma ideal pensada por los propios programadores, pero no es la que ninguno quiere que tomes, ya que implica "salir del juego" y saber que estás a los mandos, tratando de explotarlo al máximo. De hecho, jugar así ni siquiera se podría considerar como que estás jugando a un RPG en el sentido más puro: tu rol se sale de la gráfica de la posible coherencia y no cuadrará con la propia trama, ya que estarás cambiando de actitud con todo el mundo solo para darles lo que ellos están buscando porque sabes que eso te llevará a conseguir las mayores recompensas.
Cuando tengas decisiones, lo que harás será mirar los posibles resultados y escogerás la más valiosa para tus intereses, sin llegar a preocuparte por lo que realmente dices o provocas. No estás metido en el juego, simplemente quieres "ser perfecto" en el mismo para completarlo y dejarlo atrás. Sobra decir que intentar hacer algo así en un juego de rol de papel y lápiz te llevaría a una buena reprimenda del Maestro del Juego por intentar colar algo tan absurdamente descompensado a su historia. "Ser perfectos" es algo que se hace a título personal y siempre en sucesivas partidas, porque implica salirte completamente de la posible historia o ambientación para tratarlo todo como un juego. Y eso puede ser un auténtico desperdicio en más de un título.
Así, pues, ¿cómo soléis jugar vosotros? ¿Os ha resultado gratificante la opción de "rolear" a un personaje u os ha acabado fallando en cierto título donde lo intentasteis? ¿Os gusta cuando sois "abusones" que sólo buscáis la perfección? ¿Cuál de las tres creéis que os podría resultar más gratificante?
Interesante artículo. Yo personalmente suelo jugar como lo haría yo mismo en esa determinada situación, dentro de las circunstancias del juego. Me lo hace más inmersivo. No en vano, cuando se puede elegir raza casi siempre tiro a humano.
ResponderEliminarAlguna vez roleo, pero no mucho, con la que no caso desde luego es con la tercera vertiente, no suelo disfrutar así.
Dicho lo cual, en los juegos de The Witcher es muy difícil salirse del papel de Geralt porque las opciones, ademas de ser parcas, suelen estar adaptadas las dos o tres a cosas que el propio Geralt podría hacer de forma no muy extraña.
Por cierto, lanzo pregunta: en juegos donde te metes o se rolea, ¿Volvéis a jugar escogiendo otras cosas o roleando diferente? Yo soy incapaz.
Yo sí juego cosas diferentes actuando como personas diferentes, aunque también es cierto que no llego al extremo de rechazar misiones, que la experiencia y los objetos son jugosos. :P
EliminarEn la primera partida de cualquier RPG actúo y respondo como yo lo haría en cada una de las situaciones que se presenten, no me importa perderme cosas por el camino porque se que en partidas sucesivas voy a activar el modo perfeccionista y a tratar de conseguir todo lo que haya quedado pendiente xD
ResponderEliminarEn algunos juegos si he roleado y me ha supuesto perder misiones,por el comportamiento o usando la opcion de matar a ciertos personajes que te darian misiones posteriormente
ResponderEliminarYo en lo personal tiendo a ser yo mismo, generalmente eso se traduce en ser bueno, preguntar mucho e involucrarme, aunque confieso que cuando me canso puedo mandar todo al demonio y decirle al malo o al necesitado de turno: "veni que te mato, no discutamos mas, veni así te mato", la mayoría de las veces me da buenos réditos, no creo que los mejores, pero en general los resultados me dejan muy satisfecho.
ResponderEliminarMuy bueno el articulo, hay que seguir así^^
Esterno dilema que muchas veces me arruina la experiencia jugable.Cuando hay que tomar decisiones en los juegos, me bloqueo y me abrumo sintiendo que la voy a liar o voy a elegir mal y no va a haber vuelta atras y no voy a disfrutar del juego completo y lo pasó francamente mal, de hecho, creo que inconscientemente acabo posponiendo estos juegos para evitarlos. Lo peor es que muchas veces acabo mirando guías para ver lo que pasa, cargando por supuesto la experiencia... De niño no me pasaba, jugaba y punto :s
ResponderEliminarEso me solía pasar a mi, tuve que aprender a relajarme y ahora lo pienso un unos segundos y elijo lo que considero más correcto y listo, no olvides que se trata de pasarla bien, si se olvida eso tantos juegos, en lugar de dar gusto terminan provocando stress.
EliminarMe quito el sombrero. Posiblemente este sea el mejor artículo que he leído de tu pluma. Me has sorprendido con un tema que si bien me he planteado como jugador, nunca me había parado a pensar tan detenidamente. Enhorabuena
ResponderEliminarPues yo no me defino en ningún estilo, ya que voy mezclando un poco de todo. Algunas decisiones las planteo más, otras las escojo más rápido por inercia o porque me parecen naturales. Voy confrontando mi criterio con lo que haría el personaje, aunque en muchos casos "lo que haría el personaje" está muy abierto a la interpretación.
ResponderEliminarTambién muchas veces actúo en plan resultadista. Sobre todo, en la parte media final de un juego, donde ya empiezo a hacer trampas y adelantar acontecimientos.