Matar mucho. La disonancia ludonarrativa en los RPGs
Los parámetros que describen el RPG moderno son flexibles, como poco. Tenemos RPGs clásicos, de disparos, de lucha, de ritmo, con y sin sistemas de nivel, con y sin énfasis en la historia. Tenemos un poco de todo y la etiqueta del género es difusa de narices. Pero hay un estigma que cargamos a cuestas desde hace años, algo endémico en la mayoría de videojuegos pero que queda especialmente subrayado en los de rol: lo inadecuados que son los sistemas de juego que empleamos para las historias contadas.
Al salir hace unos años Bioshock Infinite, entre la miríada de comentarios sobre el abandono de Rapture y la presentación de racismo en el juego, sobresalía el de que Infinite no tenía por qué haber sido un juego de tiros. Que lo era por inercia de saga, porque los System Shock y sobretodo Bioshock habían sido shooters con personalización de nuestro personaje, pero una aventura gráfica o incluso un “simulador de andar” serían más adecuados al tono y ritmo narrativo del juego. Al margen del valor de ese comentario, resalta la disonancia que muchos jugadores sintieron cuando les pusieron el arma en la mano. Disonancia que en la primera parte de Panteón Marino, el DLC que sirve de cierre a la trilogía, queda aún más resaltada si cabe.
En la raíz de todo esto está el hecho de que la vasta mayoría de RPGs son, jugablemente, la progresión gradual de uno o varios personajes que van matando cosas, haciéndose más poderosos y matando cosas más poderosas. Esta es una jugabilidad que sólo casa con un abanico muy limitado de historias, y las justificaciones narrativas al sistema de juego son muchas veces flojas o inexistentes. En un RPG se matan (o se hace “perder el conocimiento”) a cientos de cosas, miles a veces, y explicar cómo o por qué llevamos a cabo esas matanzas es algo que llevamos muy mal.
La explicación básica universal, del JRPG sobre todo, son los “monstruos” como animales mutados o enrarecidos o loquesea, sin mención en la trama excepto como motivador ocasional o excusa para mantener a la gente en las ciudades. En algunos, como Final Fantasy X o Tales of Vesperia, se inventan razones de papel maché para justificar la existencia de los monstruos como consecuencia muy secundaria de las cosas que pasan en la historia principal, y ya. En el juego matas monstruos porque es un RPG y porque dan experiencia y eso es lo que haces en un RPG, no te rompas la cabeza. Simple y fácil como mentir.
Los RPGs occidentales y un también buen cacho de japoneses sacan los enemigos como la fauna natural del mundo, normalmente hostil. Estas son, al menos en parte, siempre historias de cacerías, en las que el mundo se pliega a las necesidades de buscar a tal o cual bestia legendaria. Incorporan subsistemas de recompensas específicas por monstruos concretos y los más raros sólo aparecen en determinadas condiciones o momentos. Pero el contexto narrativo que permite estos mundos es siempre el mismo, el jugador como cazador de fauna.
Y luego están los enemigos humanoides, o conscientes. Valga aquí por delante que aunque el origen de los RPGs son las campañas a papel y lápiz de rol de mesa, en ninguna campaña, jamás, se mata la enésima parte de lo que se mata en un videojuego. Esto obedece a muchos factores pero el más fácil es que la violencia es solucionable con valores numéricos y el resto de interacciones en una campaña de papel y lápiz no lo son. No hemos llegado aún, ni de lejos, a inteligencias artificiales que puedan actuar como DMs (directores de la sesión) creíbles; aun las mejores conversaciones con NPCs de videojuegos y los árboles de diálogo más sutiles y abiertos palidecen ante las posibilidades que un interlocutor humano ofrece. Por las mismas razones, la huida, el engaño, la ocultación, o el simple uso de soluciones imaginativas no-violentas a un conflicto son infinitamente más difíciles de programar que “Golpe de treinta contra defensa de quince”.
Muchos juegos lo saben, y arrastran (o arrastraban) complejos legítimos por su violencia narrativamente inestable y la “traición” al origen de papel y lápiz. De aquí vienen, también, algunas de las historias más fuertes implementando el sistema de juego a la narrativa. Baldur’s Gate es espectacular en este aspecto, heredando como hereda del rol de mesa se ve en la obligación de justificar la matanza, e hilvana gran parte de la historia alrededor de la identidad del jugador como el heredero de Baal, dios del asesinato, y de la inevitabilidad de dejar un rastro de muerte a su paso aun siguiendo el camino más “bueno”.
De aquí bebe, también, el éxito de Undertale. En el título de Toby Fox el sistema de juego sirve a la narrativa y viceversa, constantemente y en todas las rutas; pero no deja de ser una deconstrucción del género y su crítica de la disonancia ludonarrativa (el término más pretencioso e infumable en crítica de videojuegos, dicho sea de paso) es comparable a esta misma: una observación hecha desde fuera más que una solución. Undertale no justifica su violencia, y en vez de eso ataca las justificaciones a la violencia que habitualmente se dan en el género. Es un diagnóstico pero no una cura.
Quizás los RPGs que más sufren aquí son los de ambientación contemporánea en auge desde hace una década. La matanza repetitiva de los combates aleatorios es justificable de puntillas en entornos fantásticos, mundos medievales y realidades alternativas; pero cae fatal en entornos urbanos. Esto es casi insalvable y hiere las historias más de lo que queremos reconocer, creando de facto dos juegos paralelos: el RPG en la ciudad, y la parte de combate del mismo. Juegos como la renovada saga Persona o The World Ends With You directamente hacen pasar el combate en planos de realidad inaccesibles, porque no hay forma de casarlo coherentemente con la ambientación y los temas tratados, y lo saben. En su defensa, Atlus es más un desarrollador de dungeon crawlers por turnos que ha caído lentamente en narrativas de estas, pero el cambio de tono es brutal y algo incómodo.
Aclarando: esto no es una crítica de los sistemas de juego propios del RPG. El grindeo, las cacerías, los sistemas de subida de nivel o drop astronómicos, todo eso tiene su espacio de discusión; pero el argumento aquí es la pobrísima justificación narrativa que se les da en nuestros juegos, y las pocas historias que pueden contarse si queremos justificarlos decentemente. O deshumanizamos las cosas que matamos, o las humanizamos y vilificamos a nuestro personaje, o las humanizamos e introducimos un argumento de la limitadísima baraja “la civilización se ha ido a pique y matar está justificado”. Tenemos un problema comparable (pero mucho más liviano, gracias a dios) al de los juegos de lucha, en los que las historias que permiten enfrentamientos constantes y consecutivos uno contra uno entre los distintos personajes son muy muy muy pocas.
Podemos hacerlo mejor. La transición/fusión gradual de los RPG modernos con las otros géneros da cosas como Pyre/Inazuma Eleven (competiciones deportivas sustituyendo el combate) o la parte social de los Persona (elementos de crecimiento y niveles de novela visual complementarios a los de crecimiento de combate) pero esto es sólo la punta del iceberg. Hay un espacio para la violencia en nuestros juegos, y necesitamos un mínimo de tutorial y práctica del sistema de juego así que pocas veces nos atrevemos a incluir enfrentamientos sólo con jefes sin introducción previa (aunque los capítulos Ciencia Ficción y Cowboy de Live a Live hacen exactamente eso) pero debemos ser conscientes del peso que nuestros sistemas de juego acarrean a la coherencia argumental.
Esta entrada fue publicada originalmente el 25 de septiembre del año 2017.
Al salir hace unos años Bioshock Infinite, entre la miríada de comentarios sobre el abandono de Rapture y la presentación de racismo en el juego, sobresalía el de que Infinite no tenía por qué haber sido un juego de tiros. Que lo era por inercia de saga, porque los System Shock y sobretodo Bioshock habían sido shooters con personalización de nuestro personaje, pero una aventura gráfica o incluso un “simulador de andar” serían más adecuados al tono y ritmo narrativo del juego. Al margen del valor de ese comentario, resalta la disonancia que muchos jugadores sintieron cuando les pusieron el arma en la mano. Disonancia que en la primera parte de Panteón Marino, el DLC que sirve de cierre a la trilogía, queda aún más resaltada si cabe.
En la raíz de todo esto está el hecho de que la vasta mayoría de RPGs son, jugablemente, la progresión gradual de uno o varios personajes que van matando cosas, haciéndose más poderosos y matando cosas más poderosas. Esta es una jugabilidad que sólo casa con un abanico muy limitado de historias, y las justificaciones narrativas al sistema de juego son muchas veces flojas o inexistentes. En un RPG se matan (o se hace “perder el conocimiento”) a cientos de cosas, miles a veces, y explicar cómo o por qué llevamos a cabo esas matanzas es algo que llevamos muy mal.
La explicación básica universal, del JRPG sobre todo, son los “monstruos” como animales mutados o enrarecidos o loquesea, sin mención en la trama excepto como motivador ocasional o excusa para mantener a la gente en las ciudades. En algunos, como Final Fantasy X o Tales of Vesperia, se inventan razones de papel maché para justificar la existencia de los monstruos como consecuencia muy secundaria de las cosas que pasan en la historia principal, y ya. En el juego matas monstruos porque es un RPG y porque dan experiencia y eso es lo que haces en un RPG, no te rompas la cabeza. Simple y fácil como mentir.
Los RPGs occidentales y un también buen cacho de japoneses sacan los enemigos como la fauna natural del mundo, normalmente hostil. Estas son, al menos en parte, siempre historias de cacerías, en las que el mundo se pliega a las necesidades de buscar a tal o cual bestia legendaria. Incorporan subsistemas de recompensas específicas por monstruos concretos y los más raros sólo aparecen en determinadas condiciones o momentos. Pero el contexto narrativo que permite estos mundos es siempre el mismo, el jugador como cazador de fauna.
Y luego están los enemigos humanoides, o conscientes. Valga aquí por delante que aunque el origen de los RPGs son las campañas a papel y lápiz de rol de mesa, en ninguna campaña, jamás, se mata la enésima parte de lo que se mata en un videojuego. Esto obedece a muchos factores pero el más fácil es que la violencia es solucionable con valores numéricos y el resto de interacciones en una campaña de papel y lápiz no lo son. No hemos llegado aún, ni de lejos, a inteligencias artificiales que puedan actuar como DMs (directores de la sesión) creíbles; aun las mejores conversaciones con NPCs de videojuegos y los árboles de diálogo más sutiles y abiertos palidecen ante las posibilidades que un interlocutor humano ofrece. Por las mismas razones, la huida, el engaño, la ocultación, o el simple uso de soluciones imaginativas no-violentas a un conflicto son infinitamente más difíciles de programar que “Golpe de treinta contra defensa de quince”.
Muchos juegos lo saben, y arrastran (o arrastraban) complejos legítimos por su violencia narrativamente inestable y la “traición” al origen de papel y lápiz. De aquí vienen, también, algunas de las historias más fuertes implementando el sistema de juego a la narrativa. Baldur’s Gate es espectacular en este aspecto, heredando como hereda del rol de mesa se ve en la obligación de justificar la matanza, e hilvana gran parte de la historia alrededor de la identidad del jugador como el heredero de Baal, dios del asesinato, y de la inevitabilidad de dejar un rastro de muerte a su paso aun siguiendo el camino más “bueno”.
De aquí bebe, también, el éxito de Undertale. En el título de Toby Fox el sistema de juego sirve a la narrativa y viceversa, constantemente y en todas las rutas; pero no deja de ser una deconstrucción del género y su crítica de la disonancia ludonarrativa (el término más pretencioso e infumable en crítica de videojuegos, dicho sea de paso) es comparable a esta misma: una observación hecha desde fuera más que una solución. Undertale no justifica su violencia, y en vez de eso ataca las justificaciones a la violencia que habitualmente se dan en el género. Es un diagnóstico pero no una cura.
Quizás los RPGs que más sufren aquí son los de ambientación contemporánea en auge desde hace una década. La matanza repetitiva de los combates aleatorios es justificable de puntillas en entornos fantásticos, mundos medievales y realidades alternativas; pero cae fatal en entornos urbanos. Esto es casi insalvable y hiere las historias más de lo que queremos reconocer, creando de facto dos juegos paralelos: el RPG en la ciudad, y la parte de combate del mismo. Juegos como la renovada saga Persona o The World Ends With You directamente hacen pasar el combate en planos de realidad inaccesibles, porque no hay forma de casarlo coherentemente con la ambientación y los temas tratados, y lo saben. En su defensa, Atlus es más un desarrollador de dungeon crawlers por turnos que ha caído lentamente en narrativas de estas, pero el cambio de tono es brutal y algo incómodo.
Aclarando: esto no es una crítica de los sistemas de juego propios del RPG. El grindeo, las cacerías, los sistemas de subida de nivel o drop astronómicos, todo eso tiene su espacio de discusión; pero el argumento aquí es la pobrísima justificación narrativa que se les da en nuestros juegos, y las pocas historias que pueden contarse si queremos justificarlos decentemente. O deshumanizamos las cosas que matamos, o las humanizamos y vilificamos a nuestro personaje, o las humanizamos e introducimos un argumento de la limitadísima baraja “la civilización se ha ido a pique y matar está justificado”. Tenemos un problema comparable (pero mucho más liviano, gracias a dios) al de los juegos de lucha, en los que las historias que permiten enfrentamientos constantes y consecutivos uno contra uno entre los distintos personajes son muy muy muy pocas.
Podemos hacerlo mejor. La transición/fusión gradual de los RPG modernos con las otros géneros da cosas como Pyre/Inazuma Eleven (competiciones deportivas sustituyendo el combate) o la parte social de los Persona (elementos de crecimiento y niveles de novela visual complementarios a los de crecimiento de combate) pero esto es sólo la punta del iceberg. Hay un espacio para la violencia en nuestros juegos, y necesitamos un mínimo de tutorial y práctica del sistema de juego así que pocas veces nos atrevemos a incluir enfrentamientos sólo con jefes sin introducción previa (aunque los capítulos Ciencia Ficción y Cowboy de Live a Live hacen exactamente eso) pero debemos ser conscientes del peso que nuestros sistemas de juego acarrean a la coherencia argumental.
Esta entrada fue publicada originalmente el 25 de septiembre del año 2017.
Estoy, en general, de acuerdo, pero también creo que muchos juegos no necesitan una justificación en sí, especialmente los medievales/fantásticos. En un mundo medieval, puede atacarte un lobo si no estás en las zonas pobladas, no es raro que en el juego salga lo mismo (quién dice lobo, dice bestia hostil). Quizá, más que el hecho de que haya que matarlos, habría que justificar el que te salgan cada 4 pasos y no un par en todo el trayecto entre 2 ciudades.
ResponderEliminarO que dejen caer dinero de circulación global.
Eliminar"¿Pero tú qué te crees? ¿Que el dinero cae de los monstruos?"
EliminarY la comparación con las campañas de papel y lápiz es esa. Un encuentro hostil o dos al desplazarse son inevitables. Cientos o miles de cosas matadas por módulo se cargan la suspensión de credibilidad a marchas forzadas.
Eso es porque cuando matan a un viajero, se lo comen con pertenencias incluidas, pero éstas no pueden digerirlas y se quedan en su estómago hasta que alguien los mata. Lo que nos lleva al tema de las "mochilas infinitas", que se extrapola a estómagos infinitos :P
EliminarSe la cargan hasta cierto punto. Depende del nivel de diversión que te de
EliminarA pesar de estar de acuerdo con lo que expones, no creo que sea el camino a seguir, al menos, no en la amplia mayoría de juegos. Me explico.
ResponderEliminarTenemos un terrible rechazo a que no nos dejen jugar y se nos presenten cinemática tras cinemática, o muchísimo diálogo, hasta que nos ponemos a los mandos. Se me ocurren mil ejemplos de juegos criticados por esto (Metal Gear Solid, el cuatro principalmente, Final Fantasy XIII y su introducción de dos horas, la saga Persona en su totalidad en la parte de simulador social, creo que me pilláis). Esto provoca dos cosas:
1) Que los juegos que abusan de esto solo sean disfrutados por un perfil concreto de gente (siempre hay excepciones) que suele estar atado al género RPG, las novelas visuales, etc. Y dentro de esto, serían aún más nicho si cabe. El RPG es por definición (aunque digas que el género está muerto/no existe, etc, ese no es el punto ahora mismo) un género nicho, con algunas excepciones de producciones triple A como The Witcher 3, la saga Final Fantasy o algún juego que se populariza sin que ellos mismos lo esperen (NieR Automata). ¿Y qué tienen en común estos tres juegos? Que las partes de diálogo/acción están medidas al milímetro, y el jugador se encuentra en todo momento a los mandos de la historia, y no al revés.
2) Reconducir un género que funciona a día de hoy porque somos jugadores de costumbre. Me suena que tú escribiste sobre esto hace un tiempo en Destino, sobre cómo el jugador siente satisfacción de que las cosas salgan según sus planes, el placer del grindeo por puro grindeo, todo eso. Esto forma parte inherente del género, y si se lo arrebatas, te queda en esencia una visual novel con algún combate suelto en el que si bien algunos lo disfrutaremos, muchos otros dejarán de lado el género.
No, no es el camino. El camino es que se abra dentro del género una corriente más nicho que apueste por esto. Y de hecho, ya lo hay. Utawarerumono, del que Mml puede hablar con más propiedad que yo, tiene un balance de 80% texto, 20% combate. Algo similar le ocurre a los Trails (si bien aquí se sigue presentando el problema que comentas) pero tienen algo en común: ventas. Ambos son juegos (sagas más bien) excelentes, con un grupo de fans detrás que hacen muchísimo ruido (quizás no tanto en el primer caso, pero si los buscas, los encuentras) y que la mayoría de la gente (y no hablo ya del público mainstream, sin que suene a calificativo peroyativo de ninguna clase, que juega RPGs) directamente o no los conoce, o no los ha jugado.
Es una alternativa muy atractiva, que otorga un soplo de aire fresco al género, y que si un juego me plantea otras cosas que me atraigan, estaría ahí, porque no tengo problemas en dedicarme únicamente a leer y jugar poco. Pero no es viable para el género en su conjunto, de la misma manera que no tiene sentido que le exijamos una explicación coherente a por qué Mario recoge monedas y crece si come champiñones.
Es que en este caso saca a relucir el concepto de suspensión de incredulidad: te lo crees y punto porque a cambio ganas en diversión. Eso no quita que explorar ese concepto podría llevar al genero por derroteros interesantes
EliminarBueno, yo recuerdo un tercer caso, en el que se tira de segregación entre jugabilidad e historia y en la ambientación se supone que en realidad muchas veces dejas agotado o inconsciente al enemigo. Es igual de pobre pero quería añadirlo porque no lo has explicado. Por otro lado, curiosamente ffxiii hace una de las pocas cosas bien en eso: si hay cacerías, pero a la mayoría de los humanos también los matas, pero los protas no son vilificados porque básicamente luchan por sus vidas
ResponderEliminardisonancia ludonarrativa, este maldito termino lo instauró Dayoscript y quedó para la posteridad, a mi web lo personal no me molesta todo el combate, lo disfruto, aunque entiendo que le falte coherencia narrativa
ResponderEliminarWow, no. Para nada. Ni sé quién es ese señor y llevo media década leyéndolo en metaanálisis de sistemas de juego.
EliminarNo, ni de coña. Esto es de 2009 y ya se usaba, antes de que Dayo tuviese cuenta en Youtube siquiera --> http://www.experiencepoints.net/2009/07/nathan-drake-in-curse-of-ludonarrative.html
EliminarSimplemente es el que más habla sobre el tema en canales hispanos si no me equivoco, pero no es un término que inventara él ni mucho menos.
En serio?, Gracias por el dato, aunque sigo pensando que es un término molesto que encubre una excentricidad innecesaria, como si quien lo usa se jactara de lo difícil que es dejarlo satisfecho
EliminarPersonalmente creo que el término suspensión de incredulidad es más elegante tanto en Español como en inglés
EliminarPoco o nada tiene que ver. La disonancia ludonarrativa es un concepto exclusivo de juegos (de ahí el "ludo") la desconexión entre lo que un juego cuenta y cómo se juega. La fantasía de poder exagerada de algunos CoD contra sus aspiraciones a historia de drama humano, la artificialidad de los puzles de "usar objeto en solución" en las aventuras gráficas de corte clásico contra historias narradas como ágiles y en situación de emergencia, o el caso que nos ocupa, la matanza repetitiva y sin explicación narrativa en juegos con tramas de política/destino del mundo. A veces atenta e interfiere con la suspensión de incredulidad, pero no es lo mismo.
EliminarLa suspensión de incredulidad es el pacto tácito en cualquier ficción que la audiencia hace con el narrador "la historia va a ser contada con coherencia y yo me voy a olvidar de que es ficción mientras me la cuentas". Existe en literatura y en cine y en videojuegos y en las historias de terror que cuentas a tus amigos alrededor de la linterna.
No había visto este mensaje hasta ahora. Muchas gracias por la aclaración.
EliminarOjalá hicieran una entrada respecto al concepto de la Disonancia Ludonarrativa, explicando sus pro y contras
ResponderEliminarYa hay piezas mejores que nada que pueda escribir yo explicando el concepto, y muy académicas. Resumiendo mucho, es algo a evitar en general porque fuerza al jugador a ver el juego "desde fuera"... excepto cuando esta disociación sirve los propósitos del juego.
EliminarHay un puñado de deconstrucciones de género, juegos de terror, y novelas visuales meta que se benefician de subrayar la artificialidad del juego mismo porque su meta está en causar reflexiones al margen de la experiencia misma. En estas, el texto de la historia rompiendo la cuarta pared es siempre la herramienta menos discreta, y provocar una sensación gradual de incomodidad con los sistemas jugables que separe a la audiencia de lo que está haciendo es bastante más sólido.
El problema aquí es que hay líneas entre:
"El juego es jugablemente impecable y es este jugador en concreto el que se está separando de la experiencia sin que sea intencional",
"El juego es incapaz de mantener su propia coherencia y pierde a la audiencia aun sin tener ambiciones expresas de ello",
"El juego causa disonancia ludonarrativa intencionadamente pese a tener el presupuesto y el conocimiento de cómo evitarlos porque quiere decir algo con ello" y
"Los devs se sabían incapaces de sacar un juego que fuese una experiencia puramente immersiva por falta de recursos así que hicieron metaanálisis"
... todo disonancia, todo viniendo de partes distintas, y toda será discutida hasta la saciedad sobre la intencionalidad de los devs porque nadie quiere que le achaquen el "defecto" así que apoyarse en intención autorial parece que cubre. He hablado con gente que cree que los problemas jugables que separan al jugador de la experiencia de Spec Ops: The Line están en las cuatro categorías.
Así que es un campo de minas. Y lo dicho, hay academia más seria que la nuestra en esto.