"El Blitzball malo"

Uno de los minijuegos más seguidos, disfrutados y extensos de la serie Final Fantasy se introdujo en su décima entrega, convirtiéndose en todo un "juego dentro del juego" que nos hacía olvidarnos por completo del propio argumento normal de la historia para dedicarnos casi en cuerpo y alma al disfrute del Blitzball.

El deporte nacional de Spira era una combinación de fútbol y waterpolo donde los participantes se pasaban el balón, intentando evitar a los jugadores del equipo rival hasta poder disparar a portería y marcar, superando al portero. La sencillez de su sistema, la incorporación de un extenso sistema de fichajes y evolución de nuestros jugadores, la personalidad de cada equipo y su muy bien planteada incorporación como parte obligatoria puntual para acabar siendo totalmente opcional, permitió que prácticamente todos los jugadores llegaran a dedicarle bastante tiempo a este minijuego, que en sí sólo nos reportaba recompensas para un personaje concreto (Wakka) y objetos que podían llegar a ser útiles, pero que normalmente se podrían conseguir de forma más rápida por medio de combates y el uso de determinadas habilidades.

Sin lugar a dudas, el Blitzball sería uno de los tres minijuegos favoritos de toda la franquicia de Square Enix (junto al Tetra Master y las carreras de chocobos) por lo que su aparición en Final Fantasy X-2 era casi obligatoria.

Pero la secuela era un título mucho más ligero argumentalmente, más abierto y, en parte, difuso. Había multitud de diferentes minijuegos dentro del mismo, como el Rompesferas, los monos, coliseo, búsqueda de artefactos en el desierto, expediciones, lo de ver vídeos una y otra vez... La variedad de situaciones era una parte básica de todo el juego, por lo que no cuadraba un minijuego tan sólido y extensible como el de Final Fantasy X en todo este ambiente de cierta ligereza.

La solución llegó incorporando el Blitzball, sí, pero de una forma diferente, una que muy pocos jugadores llegaron a comprender: pasó de ser un juego interactivo, en le que teníamos influencia directa en los resultados, a un juego de visionado y preparación, donde la gestión de nuestros recursos (jugadores y tiempo) era nuestra máxima implicación y la suerte o el azar jugaba la otra parte.

El conflicto entre ambos Blitzball era evidente y está clarísimo que la mayoría prefería tomar partido a ver flechas moviéndose solas y determinando el ganador sin que llegásemos a sentirnos parte intrínseca de las victorias o derrotas. Hay una cierta sensación de superioridad que se alcanza cuando dominamos un juego deportivo y somos capaces de vencer a nuestros rivales de forma casi automática, abusando de nuestro dominio de ciertas jugadas que sabemos que difícilmente vayan a tener respuesta. Es la victoria definitiva contra la máquina y, aunque a muchos les pueda dar la sensación de que resulta aburrido ganar siempre de la misma forma, cualquier jugador de un título deportivo (FIFA, Pro Evolution, NBA 2K...) sabe que, normalmente, es así como acabas ganando y hay placer en ello. Al fin y al cabo, ganar un campeonato supone jugar una auténtica barbaridad de partidos de 10-20 minutos de duración cada uno (y eso sin contar tiempos de carga, repeticiones, paradas en menús, eventos...) por lo que el propio jugador acaba recurriendo a ciertos automatismos repetitivos como solución recurrente.

El Blitzball de Final Fantasy X era así. En un principio, nos sentimos particularmente débiles (es fácil acabar perdiendo la copa "de historia" porque los Auroch son un desastre) y la marcha de Wakka se vuelve todavía más dolorosa cuando tenemos que tirar de Datt, Keepa... jugadores que no destacan hasta que no les dediquemos muchas horas al juego, pero que un experto es capaz de aprovechar lo suficientemente bien para ganar. Vencer con un equipo de debiluchos, algo que Pro Evolution convirtió en su sello de identidad con los Castolo, Ballota, Minanda y compañía. 

Pero eventualmente todos fichábamos a buenos jugadores. Wedge y Biggs servían para marcar la referencia a Star Wars (y eran sólidos en los primeros niveles), Miyu se convertía en el primer gran portero que fichar, cada partida nos suele dejar descartes de equipos importantes que acababan dejando a muchas plantillas irreconocibles y que podíamos aprovechar para crear a nuestro propio dream team... ¡¿Y quién no ha abusado de Hermano?! Si es que hasta en Final Fantasy X-2 tenía peso argumental.

Y todo cambió en Final Fantasy X-2, donde con la excusa argumental el juego tenía nuevas reglas: más jugadores por equipo, fichajes capados, desempates, ganancia de experiencia a partir de los puntos otorgados en cada partido que afectaban positiva y negativamente a las características... Además, el comienzo era todavía más miserable y nuestro equipo inicial casi da vergüenza ajena, por lo que al comprobar que, con todas estas variables, ni siquiera podíamos aprovechar lo aprendido en Final Fantasy X o recurrir a nuestra propia habilidad como jugadores, era fácil sentirse totalmente "traicionado" por ese nuevo Blitzball que no se podía jugar como el que conocíamos y amábamos, en el que además tampoco había premios tan importantes.

Ese Blitzball supuestamente estaba pensado para resonar con los "otros jugadores" de los títulos deportivos, los de gestión de recursos, mucho más minoritarios pero también extremadamente dedicados a juegos donde tu habilidad personal no se aplica a certezas, sino a posibilidades.

En los títulos deportivos de gestión se tratan temas como los entrenamientos, la moral de los jugadores, el azar, la rentabilidad de nuestras instalaciones, la viabilidad económica de nuestras acciones... Aspectos que son tan vitales como el propio deporte, pero que normalmente se suelen desestimar por la emoción del deporte. 

Todo el encanto de estos planteamientos de gestión se basan enteramente en que no puedes participar de forma excesivamente activa en las victorias o derrotas: decides los entrenamientos, fichas los jugadores, haces el equipo titular, los cambios en el partido (de táctica o jugadores)... pero ganas o pierdes por lo que hacen otros, no por tu propia mano. Un papel donde el jugador es el que realiza el apoyo, no el que decide la victoria, lo cual es un cambio de planteamiento muy fresco para muchos.

Resulta posible encontrarle el encanto de esa forma al Blitzball de Final Fantasy X-2, aunque incluso se queda corto en ese planteamiento de gestión y hay a quien le hubiese gustado contar con muchas más posibilidades. Igualmente, sería muy interesante jugar a un título que combinase ambas vertientes y nos dejase jugar al Blitzball con plantillas más extensas o muchos más elementos en los que preocuparnos que fichar a los mejores jugadores y abusar de los mismos, ya que esta clase de elementos sí que acaban gustando a mucha gente, siempre que se permita jugar como tal y no tengan que quedarse únicamente mirando a ver cómo se desarrollan los acontecimientos.

¿Os gustaría ver un juego dedicado exclusivamente al Blitzball donde se expandiesen las posibilidades del mismo y se mezclasen ambos planteamientos? ¿Llegásteis a encontrarle el encanto al "Blitzball malo" de Final Fantasy X-2? ¿Cuáles son vuestros mejores recuerdos de este minijuego? ¿Y vuestras plantillas?

2 comentarios:

  1. yo odie el blitzball sinceramente, pero era por ser muy malo jugandolo y no entenderlo bien. buena entrada por hacerme recordarlo amigo!

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  2. Me encantó el bliztball en FFX, tanto vicié que el partido del campeonato terminó minutos antes por ir ganando 3-0. No se si un juego exclusivamente del bliztball funcionaria, pero sin duda lo jugaria

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