Revisitando Final Fantasy XV

Una de las tendencias más criticadas en los últimos años de la industria es la de sacar juegos a medias, empujados por el peso del márketing anticipado o las expectativas de inversores y fans, mucho antes de lo que el estudio mismo consideraría acabado. Exceptuando los juegos multijugador en los que vamos a encontrar servidores vacíos, apenas hay incentivo para encender un juego AAA en salida hoy en día, entre los precios desorbitados y casi garantía de que estamos jugando a una versión fragmentada de lo que será. Es mucho más frecuente en occidente, y compañías como Bioware ya no sacan RPGs acabados, casi por principio. Dragon Age, Fallout o Mass Effect han tenido entregas pobres en salida, arregladas y abaratadas a posteriori, y aún está fresco el punzante caso de Mass Effect Andromeda, con hilos argumentales a retomar por DLC y secuelas que nadie ya recogerá, quedando para siempre en un título menor de lo que podría ser.

Y el caso, El Caso en mayúsculas del JRPG es Final Fantasy XV. El título tuvo una salida tumultuosa con fechas anticipadas irrealizables traídas por un ciclo de desarrollo de una década, y en salida tuvo una crítica extremadamente polarizante con halagos a la Banda Sonora, la dinámica del grupo y a apartados del sistema de combate; pero un rechazo casi universal de los sistemas de sigilo forzados con calzador y el problema (ya abordado en esta página) de que el mundo estaba incompleto. En Final Fantasy XV faltan piezas para entender Final Fantasy XV, y aun acercándose a la miríada de contenido extra en trailers, demos o la película Kingsglaive, nada llenaba el vacío descarado en el juego. Square Enix era perfectamente consciente de todo eso, y planearon meses, años de contenido extra y arreglos graduales a Final Fantasy XV tras la salida del juego. Así qué ¿Qué es Final Fantasy XV ahora, un año y pico más tarde, y con la Royal Edition para PC en el horizonte?

Hay cinco bloques generales de contenido extra en Final Fantasy XV: parches jugables sobre el mismo juego, tres Episodios de contenido descargable sobre los miembros del grupo y un modo multijugador, estos cuatro últimos de pago. Los Episodios son fascinantes porque todos están basados sea en jugabilidad, narrativa o diseño de niveles, en otros subgéneros de RPG actuales. No repasaremos detalles de las historias mismas ni desvelaremos giros de trama (aunque sí los situaremos en el marco histórico del propio juego), pero sea por lo que añaden en el marco de Final Fantasy XV, sea por lo que representan como obras individuales de Square Enix, vale la pena hablar de ellos. Dicho sea que queda a la fecha de escribir esto, enero de 2018, al menos un año más de contenido extra para Final Fantasy XV programado.

El primero en salir fue Episodio Gladio, que sigue a Gladiolus cuando se separa del grupo mientras los demás reparan el yate y Aranea Highwind ocupa su lugar en una mazmorra. Gladio tiene narrativamente el episodio más débil, la historia aquí es muy muy prescindible, pero el sistema de combate es el único realmente sólido. En el contexto de unas pruebas de fuerza, el episodio de Gladio son una sucesión de combates de arena y dungeon crawl linear jugados bloqueando, esquivando, dando volteretas, leyendo las animaciones de ataque de los enemigos, atacando en la parte vulnerable de su patrón. Es una versión muy diluida del sistema de juego Souls de From Software, con el General Cor como NPC de apoyo en los combates menos importantes.

En los episodios no se ganan niveles y la personalización de equipo es muy limitada, así que es discutible hasta qué punto son RPGs, sobre todo porque la linearidad y escasa duración del episodio de Gladio no añade muchos puntos al respecto. Pero el sistema de combate es dinámico, la tensión bien conseguida (los objetos son limitados y Gladio es el único personaje en los episodios que no regenera vida) y la música excelente. Episodio Gladio tiene, quizás, el mejor fragmento de la Banda Sonora de Final Fantasy XV, con música épica dramática orquestal exagerada en cada rincón añadiendo vida al que, por otra parte, sería el más flojo de los DLCs del juego.

Narrativamente, Episodio Prompto le da mil vueltas al anterior, pero eso no es decir mucho. Ubicado en la separación del grupo en el tren, seguimos a Prompto durante el equivalente a los episodios 12 y 13 en la historia principal. Episodio Prompto parece fuertemente inspirado (aunque no sé si por intención o por casualidad) en el tres veces infame Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, el RPG/Shooter-en-tercera-persona secuela de Final Fantasy VII con Vincent Valentine como protagonista, universalmente odiado tanto por fans de la saga como jugadores externos. Episodio Prompto toma casi todo lo que se hizo mal en Dirge of Cerberus y lo reconstruye con la década de experiencia, tanto del TPS-RPG como de Square Enix misma, con más o menos éxito.

El episodio es algo más abierto que el de Gladio pero aún ferozmente linear. Como en Dirge of Cerberus, hay caza de documentos medio ocultos que expanden la historia a lo largo de los niveles, entornos industriales tragándose todos los demás, una inteligencia artificial terrible que trivializa el combate, tres tipos principales de "arma" entre los que rotar (Pistola, Ametralladora, Fusil de Francotirador) y especiales de área para enemigos que estén juntos. A diferencia del título de Vincent, en este Capítulo los documentos están en el camino principal que recorremos y no son obligatorios para desbloquear finales, los entornos industriales son más o menos variados y se abren al exterior constantemente, la CPU se hace tolerable porque casi ningún combate dura más de cinco minutos y las armas se quedan sin munición rápidamente, así que se incentiva un poco usar lo siguiente en lo que aún tengamos balas.

Pese a todo, Episodio Prompto es terrible como Shooter y casi imposible de catalogar como RPG, puesto que hay un sólo sistema de progresión y es (no es broma) para una moto de nieve que tenemos durante una secuencia de quince minutos tras desbloquear las mejoras. Tiene historia (es casi todo historia) pero donde el episodio de Gladio era irrelevante, aquí es redundante: nada de lo que se nos cuenta es nuevo si hemos acabado la historia principal y lo hemos descubierto con Noctis, el encanto del episodio es ver cómo Prompto reacciona a descubrirlo él mismo. El episodio tiene, eso sí, el mejor uso de Aranea Highwind en todo el juego y una banda sonora de techno y electrónica si no excelente, al menos temáticamente adecuada.

El siguiente episodio era el de Ignis pero Camaradas, la expansión multijugador, salió un mes y pico antes. Camaradas es el único DLC que sigue siendo un RPG jugablemente: tiene progresión de niveles y equipo, pseudo-clases con roles claramente definidos en el grupo, y tantos sistemas paralelos entremezclados de personalización y evolución que casi marea un poco. Están el nivel, las armas, el signo, las pasivas/estadísticas-de-exp/nivel específicos de cada arma, los hechizos en las ranuras de apoyo y ofensivas... Eso sin contar el extremo de personalización estética del avatar, en sus mejores momentos a la altura del de Resonance of Fate.

Camaradas aspira a ser un Action RPG de cacería de monstruos en grupo, ubicado en el contexto de Final Fantasy XV durante la desaparición de Noctis y el oscurecimiento del mundo entre los capítulos 13 y 14. Tiene trama propia atada a la película de Kingsglaive, pero es más una excusa para los sistemas jugables que una historia entera. Es posible de finalizar jugando en solitario, pero requiere muchísimas repeticiones de aquellas misiones que la CPU aliada pueda hacer sin problemas (las de cacería pura, más que nada) porque en misiones de escolta y protección de edificios la IA ignora las condiciones de victoria. Hay aquí muchísimas ideas interesantes en los sistemas de progresión que chocan, chirrían y se obstaculizan las unas a las otras. Tiene el aire de uno de esos mods multijugador hechos por fans sobre juegos de PC para un sólo jugador a principios de los dosmiles con los recursos y el motor del juego original, y por eso será quizás la mejor parte de la versión de PC del XV. Esperemos que Square Enix rescate algo de lo que hacen aquí para proyectos futuros, porque tiene mimbres interesantes, pero que no lo salven todo y lo compacten en el mismo paquete.

Episodio Ignis es quizás la joya de los cuatro DLCs, pero es mucho más difícil entenderlo como parte de Final Fantasy XV. Narrando la historia de Ignis durante la batalla de Altissia y el ataque de Leviatán, el episodio es tonal y jugablemente muy distinto de nada visto en la obra principal, hasta el punto de que puede leerse como una historia escrita descaradamente por fans y adoptada por Square Enix. Jugablemente es el episodio más "abierto", con una misión secundaria de reconquistar los barrios en Altissia del ejército de Niflheim; eso dobla la duración del DLC, que araña las dos horas y poco por sí mismo. Nos moveremos gran parte de ese tiempo con un gancho ridículo pero muy práctico y entretenido, a la Spiderman/Assassin's Creed, escalando edificios y saltando por los tejados entre barrios y canales.

La historia es aquí el plato fuerte, por muy fanfiction que sea. Como Gladio con Cor y Prompto con Aranea, episodio Ignis recoge un personaje secundario del juego principal y le da espacio, diálogo y personalidad usándolo como compañero; en este caso se agradece más que en los demás, ya que Ravus es un personaje dolorosamente ignorado en la historia del XV por todo el peso que se supone tiene en la trama: el Ravus visto aquí es aquel del que hablaban los NPCs y la radio pero con el que nunca interactuamos como Noctis. Episodio Ignis parece saber lo que XV hace bien por encima de lo que Square Enix quiso hacer y tira toda pretensión, centrándose en contar una historia de relaciones entre Noctis y sus tres compañeros más que una épica de destino del mundo. Tiene también dos finales distintos, y algunos de los combates más interesantes de toda la compilación.

Aparte del DLC, ha habido unos cuantos cambios en el Final Fantasy XV mismo, parcheados gratuitamente al juego. Alguna misión/mazmorra avanzada, levantado del límite de nivel, cosas para el Regalia, posibilidad de usar en combate a cualquiera de los cuatro compañeros con la jugabilidad de sus respectivos episodios (aunque Ignis pierde el gancho)... pero quizás lo más interesante son los cambios narrativos. Se han añadido preguntas que podemos hacer a algunos de los Seis Dioses sobre mitología, Ardyn, y su rol en el mundo, preguntas que resaltaban como vacío flagrante originalmente y a las que esto es un vago remedo, pero aquí están las respuestas. Hay también un capítulo 13 alternativo, una corrección a la peor parte del Final Fantasy XV original, que permite jugarlo con Gladio en una quinta parte del tiempo, y al que se puede acceder tanto desde el menú principal como al llegar a esa parte de la historia.

¿Es entonces Final Fantasy XV un juego acabado? No, ni de lejos. Sin contar siquiera el hecho de que un bajísimo porcentaje de jugadores vuelve a encender RPGs cuando han salido los extras si lo jugaron en salida, el título sigue sin molestarse en explicarle casi nada a su jugador, y sufre aún de la hinchazón apenas manejable de misiones secundarias y modos de juego alternativos usados y descartados como juguetes del que un párvulo se aburre a los diez minutos. La bajada del tren en Tenebrae, mirar el decorado medio minuto del castillo ardiendo y volver a subir al tren sigue ahí, subrayando el vacío de las oportunidades perdidas.

El contenido del primer año de Final Fantasy XV acaba siendo una amalgama de ideas y géneros interesantes como caso de estudio, pero que se quedan cortos si su meta era darle consistencia a la experiencia central del juego. Hay buenos momentos, excelente música, niveles y escenarios preciosos (la Altissia de Ignis o los paisajes nevados de Prompto son todo un alarde del caché gráfico de Square Enix). Prácticamente todo lo que se ha añadido es disfrutable en mayor o menor medida. No "sobra" nada... pero aún falta mucho.

4 comentarios:

  1. ¿Y cuándo estará completo? Yo lo tengo ahí precintado y sabiendo que está incompleto no tengo ganas ni de tocarlo. Si algún día me dicen que ya será una experiencia completa quizá me animara a jugarlo.

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  2. Yo es que creo que nunca se verá "completo", por culpa de su desarrollo accidentado, la presentación es tan horrible que siempre lo verás como algo inconsistente.

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  3. Es un juego confuso. Estoy ya en la recta final de la historia y siento como que me lo han contado todo a medias. Personajes sin desarrollar (Ravus, Cor, la sacerdotisa ciega que acompaña a Lunafreya, incluso diría la propia Lunafreya), saltos temporales muy mal cohesionados... Llega un momento en el juego que ya no sabes ni cual es el verdadero objetivo porque parece que la esencia de la historia se va diluyendo poco a poco.

    Dejo una pregunta por si alguien lo sabe: ¿la actualización con la que puedes controlar a Prompto, Ignis y Gladiolus en el modo historia del juego es gratis o hay que pagar?

    Y otra cosa que me chirrió mucho del juego, [SPOILER CAPÍTULO 14] cuando Noctis vuelve 10 años después y se reencuentra con sus compañeros, ¿no os parece terriblemente forzado? Yo estaba como: vamos a ver, hace 10 años que no les ves, has estado 10 años en una especie de coma, ¿y se saludan como si nada? QUE LLEVÁIS 10 AÑOS SIN VEROS POR FAVOR [FIN SPOILER CAPÍTULO 14]

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    1. Gratuita, lo pone en la pieza en la lista de cambios gratis parcheados al juego.

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