El RPG sin RPG
Uno de los aspectos más interesantes de los RPGs que intentan realizar algo nuevo es la posibilidad de descubrir o acentuar aspectos que siempre han estado ahí, pero nunca habían tenido tanto foco en títulos de estilo similar que seguían un diseño más o menos clásico. Obras como The World Ends With You permitieron descubrir lo interesante que era jugar con el índice de drop de los enemigos retándonos a nosotros mismos, Bravely Default sobre la importancia de poder controlar el ratio de encuentros...
Y es que uno de los factores que más resuenan en los jugadores de RPGs es el afán de esforzarnos para construir a nuestros personajes, movernos entre posibilidades para configurar algo que nos resulta cómodo, es efectivo y, sobre todo, hemos realizado nosotros con nuestro esfuerzo... O tomando alguna referencia, que a nadie le hace gracia acabar creando algo que no funciona tan bien como nos pensábamos.
Somos coleccionistas y ahorradores casi por definición, casi como esos dragones de fantasía que amasaban grandes tesoros sólo por el placer de tenerlos -o usarlos sin gastarlos, que tampoco somos idiotas-, nos gusta que el resultado de un RPG que hemos completado tenga nuestra firma... Y así enlazamos con The Longest Five Minutes (PC/Switch/Vita, 2018).
Ya os contamos todo lo que ofrece ese título en su respectivo análisis, pero por si queréis que os refresquemos la memoria se trata de un RPG de estilo clásico, tanto visual como en su sistema de encuentros aleatorios con combate por turnos. El gran punto original reside en que empezaremos la aventura en el combate final, con nuestro protagonista sufriendo un ataque de amnesia que nos obligará a intentar recordar a toda prisa todo el camino que lo ha llevado hasta allí.
El título, pues, se juega en recuerdos más o menos consecutivos para que la trama sea medianamente sencilla de llevar, donde conocemos mejor y nos encariñamos con los protagonistas de esta aventura. En ese aspecto funciona bastante bien y el sistema de jugarlo en forma de recuerdos combinados con escenas en mitad del combate definitivo, con nuestros compañeros tratando de cubrirnos y nosotros tomando alguna decisión suelta, gana mucho con el carisma de nuestros aliados y forma en la que todo está narrado.
Sin embargo, este sistema de jugar en recuerdos tiene un peso que afecta a todo el sistema de juego, de forma que, por poner un ejemplo, aunque sean memorias básicamente consecutivas, nuestro protagonista no recordará exáctamente detalles como el nivel que teníamos o el dinero que llevaba el grupo en ese momento. Por una parte, resulta algo lógico, ya que seguramente casi ninguno de nosotros recordaríamos el nivel exacto o cuánto dinero teníamos en un momento concreto de la aventura, pero esto elimina, de un plumazo, la importancia del farmeo en este título.
El problema es que esto se extiende también a los objetos: en el juego hay tiendas donde podremos adquirir nuevo equipo u artículos consumibles, pero da igual lo que hagamos que sólo tendrá importancia en esa memoria concreta: Flash, nuestro héroe, tampoco recordará qué llevábamos equipado o cuántos objetos curativos tenía el grupo de un recuerdo al siguiente. Claro, ahí el tema es algo más discutible, ya que estamos hablando de memorias que acabamos de vivir junto a él y, por tanto, está terriblemente fresca en nuestra mente. Detalles como que habíamos adquirido la mejor armadura de la tienda o el guantelete más fuerte son lo suficientemente persistentes como para ver que se olvidan y no están en nuestro inventario sólo 15 minutos más tarde, que es lo que puede tardar en completarse cierto recuerdo.
Y, claro, esto se extiende aún más ya que, como todo buen JRPG de corte clásico, en las cuevas, montañas o mazmorras que exploramos encontramos varios cofres con nuevo equipo u objetos, que normalmente actúan como un premio a la exploración y son la principal razón de que no nos apresuremos a por el jefe de turno: son mejoras para nuestro grupo que nos pueden ayudar a afrontar con más garantías ese gran combate que nos espera y nos pueden acompañar un buen trecho de la aventura, sobre todo si es un accesorio particularmente útil o la potencia del equipo no compensa comprar algo ligeramente mejor en la siguiente ciudad.
Ambas cosas no tienen relevancia en The Longest Five Minutes, primero porque la dificultad del título, como os explicamos, es bastante reducida y por tanto esa diferencia puntual de lograr en un cofre un arma o armadura que aumente 10-20 puntos alguna característica será algo notable, pero que tampoco se vuelve importante contra unos enemigos que caen fácilmente incluso con el equipo con el que comenzamos el recuerdo. Y, segundo, está el tema de que, tras completar la memoria, dicho objeto que compramos en la tienda o en uno de los cofres de la última mazmorra ya no estará ahí.
Entonces, con todo lo explicado, ¿por qué íbamos a farmear? ¿Para qué íbamos a revisar cada parte de la mazmorra de turno? Al final, lo único que tendremos que hacer en cada recuerdo son un par de misiones opcionales, que nos darán objetos/dinero que sólo tendrán relevancia en dicho episodio y experiencia extra para el combate final (que sólo tendrá importancia en una de las dos opciones que nos den para cerrar el juego). Tras ello, lo más coherente sería ir a toda velocidad a por el objetivo del recuerdo, ya que todo lo que hagamos en el capítulo no tendrá más relevancia.
Es decir, que dentro de la idea de que estamos jugando a un JRPG de corte clásico, The Longest Five Minutes abandona por completo aspectos que son básicos en esta clase de juegos. Tiene toda la "carcasa" de los mismos, con sus pueblos con tiendas, combates aleatorios, turnos, mazmorras, jefes... Pero su sistema de recuerdos independientes hace que nada de ello tenga la profundidad que hace a un RPG ser un RPG.
Resulta curioso que un título como este permite descubrir algo que se nos escapaba de los aspectos que, normalmente, considerábamos básicos en un RPG. Tiene todos los elementos básicos del género, pero le falta el premio al esfuerzo con persistencia en el juego. Le falta que lo que logramos en el mismo esté ahí, que nuestro farmeo se refleje, que ese arma que logramos tras encontrar un pasadizo secreto en la mazmorra sea realmente nuestra y no desaparezca diez minutos más tarde, que nuestra impronta esté en nuestra partida.
Porque, claro, como dragones a los que le gusta descansar sobre sus tesoros amasados durante años (horas, en el caso de RPGs), no es lo mismo si esos crecen y cambian de forma automática, sin ninguna incidencia nuestra, cada poco tiempo. Un RPG necesita perseverancia de nuestros logros porque, en caso contrario, ¿dónde está está la gracia? ¿es divertido combatir en un RPG si los niveles que ganamos no valen? ¿si el equipo que compramos o adquirimos en cofres tras explorar la zona desaparece? ¿si no podemos ahorrar nada porque, al fin y al cabo, todo se consumirá -o no- sin importar si lo gastamos nosotros?
Ciertamente, The Longest Five Minutes no es un mal juego: tiene unos personajes carismáticos, la historia es interesante sin ser revolucionaria (sobre todo en su parte final), artísticamente cumple a la hora de representar un RPG retro... Pero su precio es demasiado elevado y, eso, pierde un elemento básico del género al ofrecer un sistema tan original, casi sin llegar a darnos cuenta. Se juego como un RPG, pero sus puntos fuertes son otros.
¿Cómo lo veis vosotros? ¿Qué otros títulos os han hecho sentir que al apostar por un sistema original han perdido algún elemento que os parecía demasiado importante?
Es que a lo !ejor lo que define a un rpg no es muchas de estas cosas como el farmeo o el combate, si no algo tan simple como lo que buscaba gygax con d&d, la táctica y la gestión de un grupo reducido de aventureros. Todo lo demás se construye alrededor de eso.
ResponderEliminarO a lo mejor nada define un RPG y tenemos criterios arbitrarios completamente subjetivos según los cuales aplicamos o no la etiqueta :3
EliminarO igual los criterios están y el problema está en buscar una definición total y cerrada que se aplique al pie de la letra.
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