La problemática de los ataques desesperados
El factor cinemático de espectacularidad en el género RPG tiene generalmente tres vertientes: las escenas de vídeo, que no necesitan explicación; los Quick Time Events (QTE) que consisten en pulsar en el momento justo el botón indicado en la pantalla para que la escena o el ataque se produzca y, finalmente, los llamados "Ataques desesperados" de forma generalista porque cada título suele llamarlos de su propia forma.
Los que tienen implicación jugable son los dos últimos, pero mientras que los QTE buscan incentivar la concentración y los reflejos para poder ejecutar correctamente una escena, causar más daño o evitar los golpes del enemigo, los ataques desesperados premian de alguna forma la supervivencia, otorgando técnicas espectaculares inaccesibles de otra forma que pueden darle la vuelta a la batalla -o finalizarla- de la forma más épica posible, al más puro estilo de las series de animación.
Porque, al fin y al cabo, estos ataques son precisamente eso: esa escena en la que nuestro protagonista está en el suelo, aparentemente derrotado, pero se levanta y, con sus fuerzas de flaqueza, es capaz de asestar un golpe definitivo que derrota al enemigo cuando parecía totalmente imposible. Épico y precioso, pero un auténtico problema de asimilar en un RPG, donde los números juegan una parte crucial en el sistema. Pongamos algunos ejemplos:
Sin duda, una de las grandes representantes de los Ataques Desesperados en el género RPG es la serie Final Fantasy, que introdujo este elemento en varios títulos de la franquicia y son, sin duda, de los más recordados, también por su impresionante problemática a la hora de ser incapaces de calibrarlos correctamente.
En Final Fantasy VI, por ejemplo, el problema estaba en lo raros que eran, puesto que sólo se podían alcanzar en estado crítico (1/8 de su salud máxima), atacando (que con muchos personajes era un comando que raramente se usaba) y, encima, sólo teníamos 1/16 posibilidades de que nos saltase ese ataque desesperado. Eran fuertes e imbloqueables, pero es bastante fácil acabarse el juego y ni saber de que esta clase de técnicas existían.
Los Límites de Final Fantasy VII tenían el problema de todo el juego: estaban penosamente explicados y muchos jugadores ni descubrían que se podían cambiar, que tenían diferentes ranuras con la ultima sólo desbloqueable con un objeto. Aún así, su uso era bastante más evidente, con el indicativo en pantalla y los brillantes colores para indicar que podíamos ejecutar estos ataques que, en algunos casos, como el famoso Omnilátigo, podría incluso superar el daño de la mejor invocación del juego. ¿El problema? Que se podían conservar entre combates si no ejecutábamos el ataque y se cargaban con la acumulación de daño en términos generales, lo cual hacía que perdieran todo el sentido de "ataque desesperado" y eran simplemente técnicas que necesitaban un tiempo de carga.
En Final Fantasy VIII la situación era aún más absurda, puesto que el conjuro Aura nos permitía usar los Límites casi cuando nos pareciese y muchos de ellos estaban tan descompensados que la situación era dantesca, con Zell aprovechando sus pocos segundos para ejecutar multitud de golpes, el perro Ángelo de Rinoa haciendo al grupo invulnerable al daño... ¡Y no hablemos de The End de Sephie, que podía matar a cualquier enemigo del juego y no era demasiado difícil provocarlo!
La solución a estos Límites tan fáciles de abusar llegó con Final Fantasy IX, que impedía conservarlos puesto que al alcanzar el punto límite nuestro personaje se transformaba, ganando acceso a poderosas técnicas en el estado Trance. ¿La pega de esto? Que al no poder controlar su activación en muchos casos acabábamos convertidos en este estado solamente en combates intrascendentes contra enemigos de relleno, haciendo que la espectacularidad del momento sólo nos llevase a finiquitar por la vía rápida un combate que, de todas formas, ya era fácil de solventar. ¿Para eso os transformáis?
Final Fantasy X recuperó con los Turbos el sistema de los anteriores, lo que en algunos casos se volvía particularmente ridículo, puesto que personajes como Wakka se volvían dioses absolutos en caso de usar su técnica definitiva: Ruleta de Chutes, que superaba con amplitud los 100.000 puntos de daño a niveles altos, siendo el ataque de mayor daño en un solo turno que se ha visto en un juego de la serie, quizás la razón por la que se fueron mitigando en sucesivas entregas por las Sublimaciones en Final Fantasy XII o las invocaciones en Final Fantasy XIII (que no son ataques desesperados al uso), seguramente ante la incapacidad de hacer un buen ataque de este tipo que no fuese totalmente descompensado o casi inútil.
Dado que los ataques trío o las fusiones eran más ataques definitivos que técnicas en situación desesperada, tenemos que irnos a Kingdom Hearts 358/2 Days (NDS) para ver estos ataques que sólo se podían activar dejando pulsado el ataque con salud en estado crítico, permitiendo ejecutar las poderosas técnicas ocultas de cada uno de los miembros de la Organización XIII y otros personajes. Dado el sistema de combate, funcionaban de forma maravillosa, ya que tenían relativamente controlado su abuso y, claro, no era sencillo seguir combatiendo con la salud tan baja.
Hay título que, en lugar de otorgar técnicas que sólo se pueden usar en situaciones críticas, nos permiten equipar objetos que multiplican nuestro daño en ese tipo de situaciones. The World Ends With You tiene sets concreto de ropa dedicadas a eso, en los Paper Mario hay medallas que nos permiten multiplicar tanto el ataque de Mario en ese estado que puede derrotar con un golpe a quien sea, algo que también sucede con ciertos objetos en Xenogears y Xenosaga, en Fallout tenemos habilidades que provocan ese efecto... El problema de esta clase de objetos es que acaban siendo tan fuertes que se convierten en opciones viables (o incluso recomendables) para los jugadores más experimentados, lo que acaba haciendo que los jugadores actúen a posta con baja salud para causar un daño tan desbocado que ni resulte un problema, porque los enemigos acaban siendo derrotado casi antes de que lleguen a poder causar daño.
Es decir, de los ejemplos más comunes del género, sólo el de Kingdom Hearts (que es un ARPG y sólo lo usó en uno de sus títulos) resulta mínimamente equilibrado, ya que en el resto de títulos esta clase de ataques se debate entre la extrema dificultad a la hora de ser ejecutados en el momento preciso o una alta facilidad de abuso que les hace perder en gran manera el ideal de la clásica imagen que se nos viene a la cabeza con esta clase de técnicas.
¿Cómo podrían ejecutarse de forma más efectiva? ¿Con un uso limitado a una vez por combate? ¿Impidiendo su activación si ya empezamos con la salud baja a posta? ¿Haciéndolos ataques fuertes, sin más, sin que alcancen el punto de ser casi letales como pasa en los Tales of, particularmente en Tales of Symphonia? ¿Eliminarlos del juego y que se ejecuten como una cinemática de cierre del combate? ¿Cuáles serían vuestras ideas? ¿Os gustan estos ataques? ¿Abusáis de ellos?
Personalmente soy de la opinión de que un juego debería estar bien balanceado y que el jugador no debería ponerse trabas para hacer la experiencia mejor o mas dificil. Así que cuando un juego me da la oportunidad de usar estos ataques desesperados la aprovecho sin pensarlo mucho.
ResponderEliminarY luego hay chorradas como en Trails of Cold Steel, donde la S-Craft de Laura puede literalmente vencer jefes de un solo golpe si se maximiza su fuerza y equipan quartz que dupliquen el daño (si en el turno toca crítico, mejor).
ResponderEliminarEn mi opinión los ataques desesperados debieran ser algo más controlados: Que quizás no superen el límite de daño o no hagan múltiples impactos, pero que sí confieran algún tipo de ventaja en batalla (causar estado alterado/buff al equipo/recuperar % de HP & MP/etc)
Te dejas las invocaciones del quince en el apartado de los Finals, que siendo semialeatorias y por lo tanto no incorporables al plan de batalla cubren la mayor parte de los problemas mentados, un cambio de dirección serio respecto al 10-12-13.
ResponderEliminarLa verdad es que ese tipo de mecánicas simplemente no deberían existir si los desarrolladores no pueden equilibrarlas.
ResponderEliminarEl tal y como dice el artículo, si son demasiado raras puede que ni las uses en todo el juego, si son fáciles se abusa y no se puede esperar que el usuario no haga uso de esas mecánicas solo por una cuestión de "honor".
De todos los ejemplos mostrados, claramente el mejor logrado es el de KH. Una tecnica de emergencia para voltear una situación dificil. Como para nuevos usos debes estar cada vez más cerca de la derrota y entre misión y misión toda tu salud se regenera, pues eso evita abusos.
ResponderEliminarOtro caso que recuerdo es que habias ataques especiales en Chrono Trigger que si el personaje iba escaso de salud ganaban más potencia. No me interesaban al verlo un engorro, pero es un ejemplo interesante, porque ahi ademas del riesgo de poca salud teniamos el gasto de PM.
Y aunque no es tecnicamente un "movimiento desesperado", recuerdo los Etrian Odyssey y que tuviesen barras con las que al llenarse permitian potenciar las tecnicas o usar habilidades de apoyo. Podria verse como el empujon final con el que zanjar un largo y duro combate.
Eh, en partidas sucesivas he acabado KH2 abusando de Límite Trío-Elixir cada vez que quiero matar algo fijo, y de Tiro Certero en el Birth by Sleep. Se puede jugar de mil formas pero no se desincentiva digamos el abusar de ataque especial pijo que te hace invencible mientras lo ejecutas.
EliminarA mí me parece que el uso que da FFVI está bien, si es un ataque desesperado debería ser solo accesibles en situaciones muy concretas. No toda la vida deberías poder ejecutarlo y que sea difícil de si quiera conocer debería ser la norma, que esto no sea como las películas de los caballeros del Zodiaco que ya sabías que Seiya se iba a levantar de la nada con la armadura de sagitario saliendo de saber tu donde.
ResponderEliminarSi algo lo puedes ver más de una vez y en cualquier pelea contra el Minion generico 23,pierde todo el chiste.
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