[Indie a seguir] Troubleshooter

En una industria tan competitiva en la que los juegos son cada vez más difíciles de desarrollar, muchas desarrolladoras buscan diferentes métodos para sacar adelante sus proyectos. Páginas de crowdfunding donde las desarrolladoras solicitan financiación para juegos que todavía tienen que realizarse fueron como en maná caído del cielo hace unos años, pero tras algunos desastres sólo ciertos indies reconocidos como realmente serios y efectivos (Stoic u Obsidian, por ejemplo) están logrando alta financiación hoy en día

La otra salida para lograr financiar un título cuando todavía no está acabado es el método Early Access de Steam, donde se puede poner a la venta un juego que todavía no está finalizado pero, con la ayuda de la comunidad que lo puede jugar ya en ese estado -eso sí, pagando por él-, lograr terminarlo. Evidentemente este método también ha tenido desastres, pero ejemplos como Darkest Dungeon, Hand of Fate, Starbound, Ark o el reciente PlayerUnknown's Battlegrounds (que superó los 20 millones de unidades vendidas cuando todavía era un Early Access) demuestran que este método también puede funcionar bien para ambas partes.

Pero, claro, juzgar un juego en este estado es algo complicado, así que en este caso hemos optado por el epígrafe de "Indie a Seguir" aunque analizaremos completamente teniendo en cuenta cómo está disponible ahora mismo este Troubleshooter (PC), desarrollado por la compañía coreana Dandylion y que busca crear un híbrido entre X-COM y RPG con estética anime.

El título nos sitúa en una sociedad futurista, Valhalla, que ha creado grandes diferencias entre sus ciudadanos provocando que casi todos los que queden "fuera del sistema" acaben formando parte del crimen organizado en alguna banda de los suburbidos. Como las fuerzas policiales de la ciudad se veían desbordadas, el gobierno aceptó la creación de pequeñas agencias de humanos con super-poderes llamados Troubleshooter para luchar contra el crimen a cambio de compensaciones económicas y la posibilidad de "requisar para uso personal" parte de lo logrado de esas bandas.

Nuestro protagonista será Albus Bernstein, a quien veremos acabar su último periodo para adquirir el título de Troubleshooter y fundar su propio grupo. Albus será el típico protagonista de multitud de historias, huérfano al perder a sus padres en un incidente ocurrido hace 10 años, lo que le sirve de inspiración para intentar descubrir lo ocurrido y tratar de extender su ideal de justicia. Los otros personajes que conoceremos serán variados (un hijo de una familia noble, otros troubleshooters, miembros de bandas, una aspirante a heroína, una hacker, una niña con capacidades curativas...) que resultarán interesantes en términos estéticos pero en los que, al menos en esta versión, todavía no tienen mucha profundidad en sus tramas, aunque algunos muestran un cierto desarrollo.

El título en sí se desarrollará en misiones, lo cual hace que toda la trama quede bastante disgregada, pero en sí parece que el incidente de hace 10 años, la lucha contra las bandas criminales y, sobre todo, el nacimiento de la secta de "The Spoon" (en serio: la Cuchara) que intenta extender su poder para controlar Valhalla serán los temas principales, además del destino de nuestro grupo de troubleshooters, claro.

No es una trama particularmente original, no está -aún- bien focalizada, pero cumple bastante dentro de los estándares de la clásica serie de animación... aunque todavía no está claro cómo se terminará desarrollando.

Troubleshooter es un plagio descarado de XCOM: Enemy Unknown (PC/PS3/360, 2012) con cosas encima. Así dicho puede sonar un poco duro, pero es que su primer tutorial es directamente igual al del título de Firaxis en prácticamente todo (mapeado, situación, explicación de movimientos...) y el juego en sí da la sensación de ser un fan-mod muy elaborado.

Así, pues, tendremos el sistema de coberturas, el método de dos acciones (ataque+movimiento o movimiento+movimiento) por turno, algunos elementos como las granadas de humo, niebla de guerra y alarma, la cierta fragilidad de todas las unidades en combate y, por supuesto, los momentos donde el porcentaje de acierto indicado te parece una broma. Ciertamente, hay veces que no está todo lo pulido que gustaría, porque no hay destrucción de los algo enrevesados escenarios -solo partes que explotan al ser golpeadas-, hay veces que se puede atacar desde posiciones inverosímiles y los porcentajes de acierto pueden ser totalmente caóticos incluso aunque, visualmente, has colocado a tu unidad en mejor posición sobre el enemigo, pero teniendo en cuenta que el juego base también tenía alguno de esos problemas, aunque no tan acentuados, es algo a lo que es posible acostumbrarse y que se puede aceptar si se mejora en el lanzamiento definitivo.

Citados los aspectos comunes, vamos a por lo que ofrece diferente este título: para empezar, no tendremos muerte permanente y sí personajes fijos con su propio set de habilidades. Albus, por ejemplo, podrá asestar un golpe con su espada, lanzar un disparo de viento que daña y empuja al objetivo (detalle interesante, porque empujar sobre algún elemento del escenario provoca que el objetivo quede aturdido un turno) y lanzar un área de viento en una zona. Además, cuando realiza suficientes ataques podrá usar un ataque desesperado que causa un gran daño en línea recta. Cada aliado tendrá su propio set de habilidades con su cierta escala de poder (la mayoría de invitados serán varios niveles más fuertes que nuestros personajes), aunque hasta el momento no ganaremos nuevas técnicas avanzando en el juego.

En su lugar, el título seguirá un sistema de habilidades pasivas que obtendremos derrotando a los enemigos y que podremos equipar a nuestros personajes en unas ranuras que aumentarán subiendo de nivel. Como curiosidad, cada técnica tendrá un coste y se podrán usar para fabricar otras habilidades conocidas, con un método que aún no está muy pulido pero que puede resultar interesante. Otros aspectos de la gestión de nuestro grupo nos permitirán identificar el equipo logrado de las misiones, comprar en una tienda u obtener recompensas diarias, ya que el juego usa, incomprensiblemente, un sistema de energía que se agota jugando misiones (especialmente si somos derrotados) y que parece buscar descansos por parte de los jugadores. Teniendo en cuenta que, hasta el momento, las misiones "de historia" están limitadas -añaden una nueva cada semana- parece que la idea es que los jugadores jueguen una y otra vez las misiones repetibles para subir niveles y lograr equipo/habilidades, por lo que se puede entender que ese sistema de energía es para controlar un poco el farmeo de los jugadores, aunque suene bastante absurdo.

Ya centrándonos en las misiones, uno de los detalles más interesantes será la toma de decisiones, que indicará en todo momento lo escogido por los otros jugadores y que altera de forma directa al juego, pudiendo aumentar la dificultad a niveles escandalosos si decidimos enfrentarnos o desdeñar a posibles aliados, cambiar el desarrollo de ciertas misiones o incluso otorgarán ciertas habilidades pasivas. Además de esto, tendremos cierta variedad, con fases de eliminar a todos los enemigos y lograr objetivos concretos, como rescatar rehenes, ser guardaespaldas, activar unos ordenadores repartidos por el escenario en un tiempo límite... Pero el problema principal es que, además de la dificultad (que se puede calibrar en tres modos diferentes en todo momento), casi todas las misiones serán extremadamente largas.

Esto no es algo nuevo en el subgénero, pero en este juego los mapeados serán tan extensos y con tantos enemigos que la duración es una auténtica barbaridad, pudiendo acercarnos o incluso superar una hora de partida jugando una única misión, que a veces tiene mini-misiones dentro de las mismas para hacerlo todo incluso más largo. Además, cualquiera que haya jugado a XCOM sabe que la paciencia y en cuidado en los movimientos para tener a nuestros aliados siempre a cubierto resulta muy importante, por lo que se acaba juntando todo, sobre todo porque tanto aliados como enemigos tienen una barra de vigor que se agota al usar ataques y que hay que recargar cada cierto tiempo para seguir combatiendo. Si a eso le añadimos que cada fase tendrá una exageración de enemigos (podemos encontrarnos con situaciones de seis contra veinticinco) que se intenta resolver con un sistema de refuerzos policiales bastante "desechables" (no tendremos pegas por dejarlos morir) y que en ciertas situaciones están bastante desequilibrados entre mero apoyo sin mucho daño y ser los que llevan el peso de la batalla, nos encontramos con un título que habrá que jugar casi a misión por sesión.

Otro aspecto un tanto molesto será la existencia de cofres repartidos por el escenario que tendrán equipo u objetos. Sí, hemos dicho molestos porque deberemos colocar a la unidad al lado de los mismos y perder un turno de actuación para abrirlos, lo cual en muchas situaciones implica arriesgarse a perder a un aliado por esa recompensa. Además, muchos estarán en sitios bastante complejos, lo que obligará a realizar auténticos desvíos o incluso "suicidios" para intentar hacernos con todos los de un mapeado.

Asimismo, como hemos comentado, la resistencia de nuestros personajes y los enemigos no será muy allá. En términos generales, dos-tres ataques que acierten pueden acabar con un aliado y entre uno y tres bastarán para acabar con un enemigo si a éste no le da tiempo a curarse. La cosa es que, a veces, muchos duran bastante más porque entra en juego el posicionamiento, la esquiva, los golpes críticos y la posibilidad de bloqueo, que disminuye mucho el daño esperado. Es de esos títulos que, por suerte, pueden hacer que un aliado sobreviva a seis enemigos atacándole y que, en un uno contra uno, un ataque crítico acabe con el mismo. El factor del azar juega un papel muy importante en este juego

También tiene elementos interesantes, como enemigos que usan un conjuro para que sus aliados se conviertan en "bombas con patas" que explotan al derrotarlos, empujando a los que estén cerca (aturdiendo si alguno choca contra un obstáculo) y causando quemaduras que hacen daño cada turno. Es muy molesto para los personajes de corta distancia, pero también puede resultar divertidísimo derrotar a un enemigo y empujarlo hacia sus aliados, provocando una explosión que acabe con otro, que explote también y cree una reacción en cadena sobre nuestros enemigos. Estas explosiones crearán también incendios dinámicos en ciertas casillas que pueden extenderse por el escenario, provocando quemaduras a los que pasen por ahí. Es un detalle particularmente llamativo.

En general, el título resulta divertido, con mucho factor de azar, unas fases excesivamente largas, plagadas de enemigos y con una dificultad importante que podremos calibrar. Necesita paciencia y, a veces, hasta jugar alguna misión opcional para ganar algún nivel extra, pero cumple en su planteamiento de XCOM: Enemy Unkown mezclado con un RPG de estilo anime.

A nivel artístico Troubleshooter luce bastante bien, con unos diseños realmente brillantes, unas imágenes fijas para acompañar ciertas escenas que tienen un gran nivel y, además, son bastante variadas, mostrando momentos importantes de la trama, situaciones relajadas, conversaciones de enemigos para humanizarlos...

Centrándonos en el aspecto visual del título en sí, los escenarios son amplios y coloridos, con efectos visuales un tanto simples pero efectivos. Eso sí, la cámara juega malas pasadas y hay que moverla constantemente para tener buena visión en muchos momentos por la cantidad de elementos de los escenarios, a pesar de lo cual muchas veces cuesta tener buena visión de los enemigos. sobre todo si están colocados en las alturas o alejados de la acción, ya que nos podrán atacar desde la niebla de guerra. Siguiendo con ellos, la mayoría serán bastante parecidos entre sí, jugando con el cambio de color o el rango élite para darles más estadísticas. Con los NPCs también ocurrirá algo similar, pero este aspecto es bastante común en juegos de este estilo. Los efectos visuales de las habilidades serán bastante decentes, al igual que podremos ver cómo se esquivan los ataques con detalles bastante bien realizados.

En el apartado sonoro el juego cumplirá sin demasiados alardes, con temas musicales correctos que tampoco serán muy llamativos y un doblaje al inglés de inspiración anime que, en las misiones más recientes, se torna al coreano... cosa que tampoco importa demasiado, todo hay que decirlo, porque los comentarios en batallas serán bastante simples.

Troubleshooter tiene potencial para ser un título sólido. La base de XCOM: Enemy Unknown es muy evidente, pero conforme avanzamos en el juego vamos descubriendo sus propias ideas que nos dejan propuestas a pulir, pero que pueden completar un juego que no busca ser revolucionario, pero sí muy efectivo en las ideas que toma.

Los personajes resultarán carismáticos a la espera de un desarrollo más amplio, las misiones serán maratonianas y muy duras, pero esto es parte del estilo que se le quiere imprimir al título, visualmente cumplirá bien... Si la obra completa logra una duración mucho más amplia (ahora mismo no llega a las 20 horas) y la trama se desarrolla correctamente, el resultado puede ser realmente llamativo.

Desde luego, no será de los juegos del año y muchos se quedarán con la idea de "parece un mod coreano de XCOM", pero Troubleshooter está cumpliendo sus pasos de desarrollo y parece tener claro hasta dónde quiere llegar, aceptando las ideas de su comunidad. Estaremos muy pendientes de los pasos que va dando en su periodo de Acceso Anticipado, porque el resultado puede ser realmente sugerente.

6 comentarios:

  1. Puede que este flipando, pero no es la trama muy parecida a la de Shadowrun?
    Sobre el juego en si tengo pocas dudas, porque lo has explicado muy bien, aunque eso de que no se aprendan habilidades me parece raro. Que clase de progreso hay entonces?
    Por otra parte, creo que me lo compraré para apoyar, aunque no lo jugaré hasta que esté más concreto. Hay alguna agenda o algo que indique lo que tienen pensado implementar en un futuro?

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    1. Vale, me he saltado un párrafo entero porque soy imbécil sorry xD

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    2. Los Troubleshooters colaboran con la policía, así que no tiene el toque de mercenarios y ladrones de Shadowrun, es una historia mucho más situada "en la luz".
      Las habilidades que se asignan son las pasivas que se van aumentando al aumentar el nivel de los personajes, que también permite equipar mejores objetos pero, sí, es cierto que aprender nuevas habilidades activas lo haría todo un poco más interesante.
      Y su plan es implementar nuevo contenido (y una misión de historia) cada semana. Hasta el momento lo han cumplido, así que si pueden mantener el ritmo...

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    3. Pero estas misiones de historia avanzan a buen ritmo o son varias de relleno por cada una interesante? Porque para seguir una historia así ya tengo KHUx, que estoy por pegarme un tiro en breves xD

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    4. Por ponerte un ejemplo, la última va de infiltrarse en un puerto para recabar datos de la secta, lo cual se podría considerar como "relleno", mientras que la anterior era una donde reclutábamos a un nuevo aliado.

      Eso sí, en la de "relleno" se nos presentaba a un nuevo personaje que podrá aparecer más adelante, bien como aliado reclutable, como compañero puntual o alguien que nos entregue un tipo de misiones concretas.

      Hay que tener en cuenta que, quitando las repetibles, el juego tiene 6-7 misiones, así que también es normal tener misiones de ese tipo para presentar/elaborar situaciones y personajes sin que todo sea continuamente combates serios. Si quieres, espera a la próxima semana y te digo de lo que va la próxima misión. ;)

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    5. Vale, misión de nueva semana completada: es de historia, un nuevo personaje se une al grupo y se revela algo más de otro. ;)

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