Into the Breach: un estudio sobre la narrativa en Roguelikes
¿Cuánta historia tiene que contar un RPG para construirse en la mente del jugador? ¿Dónde está la línea de lo que se puede implicar por contexto y lo que hay que contar directamente? ¿Qué impacto tienen las personalidades de los personajes y cómo reaccionan al mundo en cómo interpretamos, como jugadores, este mismo mundo tomando aspectos que no se han narrado directamente? ¿Es un RPG un título en el que ningún personaje jamás interactúa con otro, aunque tenga los sistemas de juego pertinentes? Al acabar Into the Breach (PC, 2018) por enésima vez, me comía la cabeza con esta clase de preguntas.
Cada era de los videojuegos ha tenido un poco sus géneros “por defecto”, el conjunto de sistemas jugables que cada nivel de presupuesto en equipos de desarrollo es más probable que use. Los juegos de gran presupuesto son cartografiables en la línea temporal de las modas de su tiempo: pasamos de los Plataformas 2D a los de 3D en los 90, hasta el salto gradual de Shooters a Sandboxes con misiones secundarias estos últimos años. Siempre hay un género que se traga a los demás. Es lo que está “de moda”, lo que vende, el contexto jugable para el ambiente de cada época. Es fácil ver los momentos en los que esas necesidades se han tragado la inercia del título y se han puesto sistemas que no casan del todo con la identidad de la franquicia o la historia a narrar. Fallout 3 como Shooter, Psychonauts como Plataformas 3D, Bioshock Infinite como Shooter... hay una miríada de juegos que son jugablemente fruto del momento en el que salen, en perjuicio de todo lo demás. Son lo que son porque otra cosa que tendría más sentido no vendería, y probablemente ni existiría porque no habría financiación.
Y en paralelo a eso, los juegos indie tienen sus propias corrientes. El renacimiento de los Plataformas 2D arcade de dificultades exageradas. Los juegos de “Niño cabezón en un mundo hostil” de la era de XBox Live Arcade. Y por supuesto, el renacimiento de los Roguelikes en 2011. Tras el bombazo de The Binding of Isaac rescatando la construcción gradual de un personaje en una partida generada semi aleatoriamente perdiendo nuestros esfuerzos tras un Game Over o Victoria, el Roguelike pasó a ser el molde por defecto de los títulos indie durante casi tres años, reconstruyéndose el nicho perdido. Y, como el Rogue de tiempos pasados, toda la nueva línea de Roguelikes en todos los ambientes y estéticas se lanzaron a los sistemas de personalización, niveles, objetos de equipo y drop aleatorio de los RPGs para alimentar la idea de que cada partida es única.
El mismo Isaac, Hand of Fate, Teleglitch, Rogue Legacy... todo tenía niveles, armas personalizables, gestión de inventario y algún que otro analista perdido en los sistemas asegurando que tal o cual cosa era o no era un RPG. Notablemente, Faster Than Light, el Roguelike de simulación donde gestionamos una nave espacial a través de una galaxia hostil, ha sido nombrado en varias listas de “Mejores RPGs de PC” desde su salida en Septiembre de 2012. Y más que por los sistemas de juego, los niveles de los miembros de nuestra tripulación o el equipo para nuestra nave, lo que hacía de FTL un RPG era su capacidad para sugerir narrativa.
Es un tema peliagudo porque está atado a la experiencia subjetiva de cada persona a través del juego, pero se resume así: Faster Than Light era la clase de título que te anima a imaginar la historia que no te está contando, la de la tripulación. Con un puñado considerable de eventos persistentes desperdigados por la galaxia a los cuales cada combinación de tripulación y nave se enfrenta de formas ligeramente distintas, FTL añadía personalidad a cada partida aleatoria. Es una experiencia de Rol, en el sentido casi clásico de la palabra: es el aire de esa partida de papel y lápiz en la que estáis todos los amigos alrededor de la mesa con los personajes medio muertos, pero sois capaces de rescatar una victoria de las cenizas del combate. De imaginarle un pasado y una camaradería al grupo con el que raideas en un MMORPG. De ver al último miembro de la tripulación encerrado en la cabina de pilotaje, abriendo el resto de la nave al vacío para apagar los incendios y asfixiar a los insectos gigantes que han matado al resto de sus compañeros.
Esto es algo más complicado de lo que parece en un videojuego porque pide cierta disposición por parte del jugador. El desarrollador pide que le “sigan el juego”, que el jugador tenga imaginación y un poco de teatralidad, algo que es casi imposible de inspirar a toda audiencia que se acerque a tu obra. Pero el segundo recurso de FTL, quizás el determinante, estaba en su sistema de juego: era tan sólido como Roguelike, tan tenso, tan amenazador, con un énfasis tan bestial en la fragilidad de todo lo que poseías, que era jugable sólo por esos aspectos sin leer nada ni imaginar nada y seguía siendo una magnífica experiencia. Faster Than Light es un juego de (al menos) dos audiencias, los que imaginábamos el RPG-que-no-era-del-todo encima del Roguelike y los que disfrutábamos de la complejidad mecánica del título sin necesidad de contexto. Y me atrevo a decir que no era una línea polarizante, cada jugador en cada partida caía en un punto distinto del eje “Roleplayer-Hardcore”.
Y aquí chocamos un poco con el... ¿problema? de FTL en lo que a tener que confiar en el jugador para crear su propia narrativa respecta: en Roguelikes es imposible tener permanencia porque son, por definición y como base, experiencias efímeras. La sombra del fin de la partida se extiende constantemente sobre todo lo que hacemos y sin permanencia se pierde quizás el ancla principal que permite contar historias en RPGs, sea a través de NPCs y eventos persistentes a lo largo de una línea temporal o a través de la personalidad que infundimos en nuestro equipo y habilidades, al tomar decisiones perdurables sobre cómo jugaremos al juego a partir de ahora. El RPG es la antítesis de lo efímero.
Así llegamos, por fin, al punto central: Into the Breach. Hace un par de semanas salió el nuevo juego de Subset Games, los creadores de Faster Than Light, y es un Roguelike de estrategia en cuadrícula y por turnos con robots pilotados. La gracia principal del título y el sistema que lo distingue es que sabemos exactamente qué va a hacer el oponente en su turno mientras nos movemos en el nuestro, y jugamos técnicamente con “todas” las unidades en el cambo de batalla: usamos las que controlamos para torcer las acciones de las que no controlamos, y conseguir que se ataquen u obstaculicen entre ellas al llegar su turno. Es un sistema muy ingenioso y complejo, que da lugar a una infinidad de situaciones posibles, sin la décima parte del azar de cristal que inflaba la tensión en FTL. Y frenar el azar en juegos de estrategia es casi siempre una decisión acertada.
La comparación fácil es con Advance Wars, pero la manipulación exagerada del turno del enemigo lo hace un juego distinto en todo excepto en la estética. Es uno de esos pocos juegos de estrategia puramente asimétricos, en los que los recursos y los sistemas al alcance del jugador y de su oponente son tan dispares que el PvP sería completamente imposible: la premisa central del juego es la manipulación de las acciones futuras del enemigo en el campo de batalla, algo que no tendría sentido al jugar contra un oponente humano.
La música es del incomparable Ben Prunty, el autor de la Banda Sonora Original de FTL, que se disparó en calidad tras el parche gratuito Advanced Edition, trabajando aquí al máximo de su habilidad desde el minuto cero. La tensión está bien conseguida, el sistema de juego es complicado, los sprites son sublimes; Into the Breach es una joya de diseño en casi todos los aspectos. Pero lleva al cuello un lastre monstruoso respecto a FTL y, en cierta forma, sobre sí mismo: no tiene historia, emergente o narrada. No porque no quiera tenerla, sino porque se fracasa al intentar contar una.
Por partes. El contexto narrativo de Into the Breach es simple: un conjunto de islas que lidian con una invasión de insectos gigantes subterráneos y se ven sobrepasadas por peso puro de números. En esta situación, de algunas de las líneas temporales en las que las islas se perdieron a la invasión, viajan distintos pilotos de robots gigantes a otras en las que las islas aún puedan ser salvadas. Cada nueva partida es un reset completo, una nueva línea temporal que salvar, una nueva oportunidad. Podemos conservar siempre a uno de nuestros pilotos (si tenemos alguno vivo) cuando salvamos las islas o éstas perecen a la invasión, que es al que seguimos hacia la nueva línea temporal. Hay cuatro islas, cada una con sus problemas propios y un NPC aliado presidiendo sobre ella.
Simple, ¿no? A medida que juguemos y choquemos con otros pilotos viajeros del tiempo, los desbloqueamos en partidas sucesivas. Todos tienen personalidades, líneas, orígenes, pasados en las líneas temporales perdidas que deducimos de sus líneas de diálogo... Todo escrito por el inigualable Chris Avellone (Fallout, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin 2...) que ya escribió los eventos de la Advanced Edition de Faster Than Light. Es una receta perfecta para interacciones y eventos del estilo de los de FTL, en los que tal o tal piloto chocan con tal o cual situación, se relacionan entre ellos, con los líderes de las islas...
Pero no hay nada de eso. En Into the Breach, jamás un personaje habla con otro. En una veintena de personajes controlables y cuatro NPCs nadie, nunca, sostiene una conversación. Tampoco hay eventos a los que reaccionar o solucionar con opciones de diálogo, porque no hay diálogo. El título es una secuencia de arenas de combate generadas aleatoriamente, jugablemente muy complejas, sin contexto narrativo alguno. Nada de lo que hagamos construye o implica una historia de nada, porque no hay historias que contar. Son siempre las mismas cuatro islas en las que nada sucede, los mismos pilotos con moralidades quizás opuestas en el mismo escuadrón que jamás entrarán en conflicto. Las frases propias de muchos personajes implican relaciones con tal o cual piloto o NPC, que jamás suceden porque por razones que escapan a mi alcance y comprensión, una vez más, en Into the Breach nadie habla jamás con nadie.
No hay narrativa orgánica porque no hay narración. No hay roleplay a imaginar porque no hay roles que asumir. la obra de Subset Games tiene su contexto narrativo por la misma razón que podría tenerlo DOOM, Mario o Gran Turismo: como excusa de papel maché para los elementos jugables. Lo cual, viniendo de Faster Than Light y con Chris Avellone escribiendo el juego, es un derroche de oportunidades en el que atormenta pensar.
¿Dónde está la línea del Roguelike, entonces? Darkest Dungeon, Hand of Fate o FTL intentan desesperadamente contar historias sobre la partida presente, y tienen éxito más veces de las que cabría esperar por los sistemas jugables que emplean. Pese al peso de la falta de permanencia, el esfuerzo de narrar una historia en un Roguelike tiene su premio en implicación del jugador, esa partida es nuestra partida, esa tripulación, banda, aventurero, son “nuestros” hasta que la derrota o los créditos se los lleven. Han pasado cinco, casi seis años y sigo recordando partidas puntuales de Faster Than Light que duraron cuarenta minutos, porque la historia de mi tripulación tomaba forma con mis decisiones.
La respuesta de Subset Games parece ser que no vale la pena intentarlo siquiera y que un Roguelike no debe aspirar a ser más que una experiencia jugable extraordinariamente pulida. Y siendo honestos, lo consigue: Into the Breach es jugablemente impecable. Pero el vacío de la oportunidad perdida es evidente, y duele.
Cada era de los videojuegos ha tenido un poco sus géneros “por defecto”, el conjunto de sistemas jugables que cada nivel de presupuesto en equipos de desarrollo es más probable que use. Los juegos de gran presupuesto son cartografiables en la línea temporal de las modas de su tiempo: pasamos de los Plataformas 2D a los de 3D en los 90, hasta el salto gradual de Shooters a Sandboxes con misiones secundarias estos últimos años. Siempre hay un género que se traga a los demás. Es lo que está “de moda”, lo que vende, el contexto jugable para el ambiente de cada época. Es fácil ver los momentos en los que esas necesidades se han tragado la inercia del título y se han puesto sistemas que no casan del todo con la identidad de la franquicia o la historia a narrar. Fallout 3 como Shooter, Psychonauts como Plataformas 3D, Bioshock Infinite como Shooter... hay una miríada de juegos que son jugablemente fruto del momento en el que salen, en perjuicio de todo lo demás. Son lo que son porque otra cosa que tendría más sentido no vendería, y probablemente ni existiría porque no habría financiación.
Y en paralelo a eso, los juegos indie tienen sus propias corrientes. El renacimiento de los Plataformas 2D arcade de dificultades exageradas. Los juegos de “Niño cabezón en un mundo hostil” de la era de XBox Live Arcade. Y por supuesto, el renacimiento de los Roguelikes en 2011. Tras el bombazo de The Binding of Isaac rescatando la construcción gradual de un personaje en una partida generada semi aleatoriamente perdiendo nuestros esfuerzos tras un Game Over o Victoria, el Roguelike pasó a ser el molde por defecto de los títulos indie durante casi tres años, reconstruyéndose el nicho perdido. Y, como el Rogue de tiempos pasados, toda la nueva línea de Roguelikes en todos los ambientes y estéticas se lanzaron a los sistemas de personalización, niveles, objetos de equipo y drop aleatorio de los RPGs para alimentar la idea de que cada partida es única.
El mismo Isaac, Hand of Fate, Teleglitch, Rogue Legacy... todo tenía niveles, armas personalizables, gestión de inventario y algún que otro analista perdido en los sistemas asegurando que tal o cual cosa era o no era un RPG. Notablemente, Faster Than Light, el Roguelike de simulación donde gestionamos una nave espacial a través de una galaxia hostil, ha sido nombrado en varias listas de “Mejores RPGs de PC” desde su salida en Septiembre de 2012. Y más que por los sistemas de juego, los niveles de los miembros de nuestra tripulación o el equipo para nuestra nave, lo que hacía de FTL un RPG era su capacidad para sugerir narrativa.
Es un tema peliagudo porque está atado a la experiencia subjetiva de cada persona a través del juego, pero se resume así: Faster Than Light era la clase de título que te anima a imaginar la historia que no te está contando, la de la tripulación. Con un puñado considerable de eventos persistentes desperdigados por la galaxia a los cuales cada combinación de tripulación y nave se enfrenta de formas ligeramente distintas, FTL añadía personalidad a cada partida aleatoria. Es una experiencia de Rol, en el sentido casi clásico de la palabra: es el aire de esa partida de papel y lápiz en la que estáis todos los amigos alrededor de la mesa con los personajes medio muertos, pero sois capaces de rescatar una victoria de las cenizas del combate. De imaginarle un pasado y una camaradería al grupo con el que raideas en un MMORPG. De ver al último miembro de la tripulación encerrado en la cabina de pilotaje, abriendo el resto de la nave al vacío para apagar los incendios y asfixiar a los insectos gigantes que han matado al resto de sus compañeros.
Esto es algo más complicado de lo que parece en un videojuego porque pide cierta disposición por parte del jugador. El desarrollador pide que le “sigan el juego”, que el jugador tenga imaginación y un poco de teatralidad, algo que es casi imposible de inspirar a toda audiencia que se acerque a tu obra. Pero el segundo recurso de FTL, quizás el determinante, estaba en su sistema de juego: era tan sólido como Roguelike, tan tenso, tan amenazador, con un énfasis tan bestial en la fragilidad de todo lo que poseías, que era jugable sólo por esos aspectos sin leer nada ni imaginar nada y seguía siendo una magnífica experiencia. Faster Than Light es un juego de (al menos) dos audiencias, los que imaginábamos el RPG-que-no-era-del-todo encima del Roguelike y los que disfrutábamos de la complejidad mecánica del título sin necesidad de contexto. Y me atrevo a decir que no era una línea polarizante, cada jugador en cada partida caía en un punto distinto del eje “Roleplayer-Hardcore”.
Y aquí chocamos un poco con el... ¿problema? de FTL en lo que a tener que confiar en el jugador para crear su propia narrativa respecta: en Roguelikes es imposible tener permanencia porque son, por definición y como base, experiencias efímeras. La sombra del fin de la partida se extiende constantemente sobre todo lo que hacemos y sin permanencia se pierde quizás el ancla principal que permite contar historias en RPGs, sea a través de NPCs y eventos persistentes a lo largo de una línea temporal o a través de la personalidad que infundimos en nuestro equipo y habilidades, al tomar decisiones perdurables sobre cómo jugaremos al juego a partir de ahora. El RPG es la antítesis de lo efímero.
Así llegamos, por fin, al punto central: Into the Breach. Hace un par de semanas salió el nuevo juego de Subset Games, los creadores de Faster Than Light, y es un Roguelike de estrategia en cuadrícula y por turnos con robots pilotados. La gracia principal del título y el sistema que lo distingue es que sabemos exactamente qué va a hacer el oponente en su turno mientras nos movemos en el nuestro, y jugamos técnicamente con “todas” las unidades en el cambo de batalla: usamos las que controlamos para torcer las acciones de las que no controlamos, y conseguir que se ataquen u obstaculicen entre ellas al llegar su turno. Es un sistema muy ingenioso y complejo, que da lugar a una infinidad de situaciones posibles, sin la décima parte del azar de cristal que inflaba la tensión en FTL. Y frenar el azar en juegos de estrategia es casi siempre una decisión acertada.
La comparación fácil es con Advance Wars, pero la manipulación exagerada del turno del enemigo lo hace un juego distinto en todo excepto en la estética. Es uno de esos pocos juegos de estrategia puramente asimétricos, en los que los recursos y los sistemas al alcance del jugador y de su oponente son tan dispares que el PvP sería completamente imposible: la premisa central del juego es la manipulación de las acciones futuras del enemigo en el campo de batalla, algo que no tendría sentido al jugar contra un oponente humano.
La música es del incomparable Ben Prunty, el autor de la Banda Sonora Original de FTL, que se disparó en calidad tras el parche gratuito Advanced Edition, trabajando aquí al máximo de su habilidad desde el minuto cero. La tensión está bien conseguida, el sistema de juego es complicado, los sprites son sublimes; Into the Breach es una joya de diseño en casi todos los aspectos. Pero lleva al cuello un lastre monstruoso respecto a FTL y, en cierta forma, sobre sí mismo: no tiene historia, emergente o narrada. No porque no quiera tenerla, sino porque se fracasa al intentar contar una.
Por partes. El contexto narrativo de Into the Breach es simple: un conjunto de islas que lidian con una invasión de insectos gigantes subterráneos y se ven sobrepasadas por peso puro de números. En esta situación, de algunas de las líneas temporales en las que las islas se perdieron a la invasión, viajan distintos pilotos de robots gigantes a otras en las que las islas aún puedan ser salvadas. Cada nueva partida es un reset completo, una nueva línea temporal que salvar, una nueva oportunidad. Podemos conservar siempre a uno de nuestros pilotos (si tenemos alguno vivo) cuando salvamos las islas o éstas perecen a la invasión, que es al que seguimos hacia la nueva línea temporal. Hay cuatro islas, cada una con sus problemas propios y un NPC aliado presidiendo sobre ella.
Simple, ¿no? A medida que juguemos y choquemos con otros pilotos viajeros del tiempo, los desbloqueamos en partidas sucesivas. Todos tienen personalidades, líneas, orígenes, pasados en las líneas temporales perdidas que deducimos de sus líneas de diálogo... Todo escrito por el inigualable Chris Avellone (Fallout, Planescape: Torment, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin 2...) que ya escribió los eventos de la Advanced Edition de Faster Than Light. Es una receta perfecta para interacciones y eventos del estilo de los de FTL, en los que tal o tal piloto chocan con tal o cual situación, se relacionan entre ellos, con los líderes de las islas...
Pero no hay nada de eso. En Into the Breach, jamás un personaje habla con otro. En una veintena de personajes controlables y cuatro NPCs nadie, nunca, sostiene una conversación. Tampoco hay eventos a los que reaccionar o solucionar con opciones de diálogo, porque no hay diálogo. El título es una secuencia de arenas de combate generadas aleatoriamente, jugablemente muy complejas, sin contexto narrativo alguno. Nada de lo que hagamos construye o implica una historia de nada, porque no hay historias que contar. Son siempre las mismas cuatro islas en las que nada sucede, los mismos pilotos con moralidades quizás opuestas en el mismo escuadrón que jamás entrarán en conflicto. Las frases propias de muchos personajes implican relaciones con tal o cual piloto o NPC, que jamás suceden porque por razones que escapan a mi alcance y comprensión, una vez más, en Into the Breach nadie habla jamás con nadie.
No hay narrativa orgánica porque no hay narración. No hay roleplay a imaginar porque no hay roles que asumir. la obra de Subset Games tiene su contexto narrativo por la misma razón que podría tenerlo DOOM, Mario o Gran Turismo: como excusa de papel maché para los elementos jugables. Lo cual, viniendo de Faster Than Light y con Chris Avellone escribiendo el juego, es un derroche de oportunidades en el que atormenta pensar.
¿Dónde está la línea del Roguelike, entonces? Darkest Dungeon, Hand of Fate o FTL intentan desesperadamente contar historias sobre la partida presente, y tienen éxito más veces de las que cabría esperar por los sistemas jugables que emplean. Pese al peso de la falta de permanencia, el esfuerzo de narrar una historia en un Roguelike tiene su premio en implicación del jugador, esa partida es nuestra partida, esa tripulación, banda, aventurero, son “nuestros” hasta que la derrota o los créditos se los lleven. Han pasado cinco, casi seis años y sigo recordando partidas puntuales de Faster Than Light que duraron cuarenta minutos, porque la historia de mi tripulación tomaba forma con mis decisiones.
La respuesta de Subset Games parece ser que no vale la pena intentarlo siquiera y que un Roguelike no debe aspirar a ser más que una experiencia jugable extraordinariamente pulida. Y siendo honestos, lo consigue: Into the Breach es jugablemente impecable. Pero el vacío de la oportunidad perdida es evidente, y duele.
Finally he sacado un ratejo ahora para escribir xD Entiendo lo que dices y es realmente una pena el poco texto que tiene el juego, pero no creo que sea un juego que puedas comparar con FTL, al menos no como lo haces (ojo, en esencia pienso lo mismo, pero entiendo el porque, o eso creo xD). Vayamos por puntos:
ResponderEliminar1) FTL es un juego que directamente no tiene protagonistas, es decir, si, vale, hay personajes que mueven la nave/armas/escudos, hay varias razas que se pueden unir a ti, tienen sus nombres y si los pillas a medida que avanza una partida, pueden tener hasta "background" (tanto como pueda darsele a alguien en un cuadro de texto) a partir de ese momento, a no ser que este en mision porque me mi mu mo (entiendase mision secundaria xD), ya esta, ahi termina todo y solo formara parte de tu cabeza y todos los logros que consiga durante esa partida, sera en esa partida, pero eso no cambiara su forma de ser (por decirlo de alguna forma). Es decir, los personajes de FTL son, literalmente, hojas en blanco en las que puedes plasmar lo que quieras y seguramente tendra sentido.
Por otro lado tenemos a Into the Breach. Sus personajes no son hojas en blanco, como bien has dicho, tienen sus personalidades, sus pasados, sus amigos, sus motivos, etc (los cuales puedes ir medio deduciendo a medida que avanzas con ellos durante varias partidas). Vamos, que tu no elijes como actuaran, ni como veran ellos el mundo, ni nada, son personajes ya escritos. Lo cual nos lleva a la primera "deduccion" sobre porque el juego es diferente en ambito de decisiones.
En FTL puedes decidir si X personaje entra en una nave a salvar a alguien justamente porque es una hoja en blanco cuya historia se va escribiendo sola, pero en ItB no tendria sentido que alguien que odia la tecnologia, por ejemplo, decida sacrificarse por el intento de salvar ciertas maquinas (que es cierto que luego por gameplay haces lo que te sale de ahi, pero vamos, una cosa es gameplay y otra narrativa, y por esta segunda, no tendria sentido).
2) El siguiente motivo seria la trama general, la cual, esta estrictamente ligada con el tema anterior de los personajes. Es cierto que, a nivel general, ambos son mas simples que un lapiz:
FTL: Te persiguen los malos porque tienes sus planos de blablabla (o algo asi, hace mucho que no lo juego y no lo recuerdo bien, ya me perdonais si en vez de planos, son planes o whatever reason sea xD).
ItB: OH DIOS MIO! NOS ATACAN LOS ANGELES! SHINJI GET IN T--- Wait, que me liado xD Nos atacan aliens enemigos (llamados Veks) y tenemos que matarlos para salvar el mundo en el que vivimos. Fin.
Como podemos ver, no es una super trama enrevesada PERO en este caso, en FTL es cuando ocurre la magia, aparecen misiones secundarias, las cuales enriquecen la experiencia de juego con historietas y cosicas varias que hacen que cada partida sea diferente y tu decides como avanzar (por el tema de que son personajes en blanco). En cambio, en InB la historia se queda ahi (lo cual me molesta mucho, me hubiese gustado mas datos sobre estos personajes, pero... han decidido no hacerlo ¬¬ Me gustaria pensar que lo han dajeado para un futuro DLC o algo asi, pero eso seria soñar demasiado fuerte xD) por el motivo de que en un principio, tu no deberias o decidir que hacen o como actuan ciertas personas en ciertas circumstancias porque, al fin y al cabo, tienen X personalidad.
Conclusion) ¿A que nos lleva todo esto? Molaria que hubiese mas texto, con opciones, con mas texto aun, con interacciones entre personajes, con algo mas de texto y con cosas del pasado (es decir el primer mundo) o al menos, un motivo por el cual jugar con otros personajes aparte de con el pj que mas te guste, estaria guay, pero hay varias cosas que tiene FTL que veo imposibles de implementar en ItB (es cierto que otras que nombro no, las podrian haber puesto, pero welp...)
PD: Igual estamos diciendo lo mismo y soy imbecil, que siempre es una opcion bastante a tener en cuenta sabiendo que tengo cierto retraso.
"En cambio, en InB la historia se queda ahi (lo cual me molesta mucho, me hubiese gustado mas datos sobre estos personajes, pero... han decidido no hacerlo ¬¬ Me gustaria pensar que lo han dajeado para un futuro DLC o algo así"
EliminarVeo lo mismo, honestamente. no es que ItB no quiera darles personalidad a los personajes, es que no lo consigue. ¿Sabes que hay historias detalladas de cada uno, un centenar de palabras por señor, datamineadas porque nadie se ha molestado en incluirlas en el juego mismo? Todo eso son parches.
Escribí una chorrada en salida que pega menos con el tema general del artículo y está en inglés, pero ahí va: http://www.twitlonger.com/show/n_1sqf1nm
Pues a mí me ha dado mucha rabia, porque con una buena historia podríamos haber estado ante un candidato a goty absoluto
ResponderEliminarPocos jugos me han atrapado tanto jugablemente como ese, vaya barbaridad. Y eso que no suelo jugar roguelikes por su propia naturaleza efímera (por eso no he jugado al FTL)
Me da mucha pena y rabia, porque podría haber sido una jodida obra maestra por todo lo demás que tiene (estética, música, opciones, jugabilidad, etc) y solo se queda en un juego buenísimo
Estimados, por casualidad contarán con más bibliografía de análisis respecto a la narrativa en roguelikes? :D
ResponderEliminarTenemos algún artículo más de roguelikes:
Eliminarhttp://www.destinorpg.es/search?q=roguelikes
Aunque no es sobre narrativa.