A Way Out, la esperanza fallida del multijugador local
El multijugador local a pantalla dividida es un elemento que fue desapareciendo gradualmente en los videojuegos. Antaño el elemento nuclear de la mitad de géneros cooperativos o competitivos dada la falta de sistemas online, la muerte de las escenas arcade y la proliferación de redes serias convirtieron el multijugador de sofá en algo prescindible, a lo que pocos desarrolladores hoy en día dedican recursos. Sí, en los RPGs ha sido particularmente evidente, pero esta no es una entrada sobre RPGs. A principios de 2017, los títulos con multijugador en línea parecían haber enterrado casi del todo la experiencia de jugar con un compañero al lado.
Sin embargo, en el pasado E3 2017 nos sorprendieron con varias obras que parecían rescatar el juego cooperativo local, con los PlayLink de Sony, The Swords of Ditto, el parche para Stardew Valley (su demo comenzó hace poco en PC) y, a mis ojos el más llamativo: A Way Out (PC/PS4/XB1) que fue lanzado a finales del pasado mes de marzo.
Precisamente acabé el título de Hazelight Studios y EA hace poco, en multijugador local de PlayStation 4, y pese a que no me arrepiento de la experiencia, la mayor parte de ello viene de la magia inherente del multijugador de sofá mismo. El juego tiene una miríada de problemas que intento excusar por sed pura de juegos del estilo, así que vamos a meternos en crítica, porque se merece una. O siete.
La premisa básica de A Way Out y la razón por la que la prensa le echó el ojo fue la de una Aventura Gráfica de huida de prisión completamente cooperativa; y falla seriamente en los tres puntos, por razones distintas. Así que vamos a exponer los aspectos fuertes y las quejas menores primero. Habrá spoilers mínimos sobre la trama del juego a partir de aquí, y avisaré cuando me meta en los más serios.
Elogios: la música es sólida, el ritmo de las secuencias de acción individuales quitadas del contexto del resto del juego está muy bien organizado, el encuadre y la composición de escenas es espectacular y la cámara siempre da la sensación de estar donde tendría que estar (lo cual es un problema recurrente en juegos co-op narrativos), hay unos cuantos momentos de coordinación con el otro jugador que funcionan como un reloj, los controles responden bien y rara vez sentí que el título me robase un éxito. Las voces son... buenas, no geniales, pero sirven el propósito. Los escenarios son monos y aquí es donde va quedando obvio que se me acaban las cosas buenas que decir, ¿no? Urgh.
Centrándonos en las minucias, el sistema de juego basado en QTEs comiéndole terreno a los puzles de solución cooperativa irrita un poco, especialmente las múltiples secuencias de machacar botones. La compulsión de poner un conflicto, una persecución y un clímax en cada escena se hace repetitiva muy rápidamente, matando cualquier sentido de satisfacción que resolver la persecución y el conflicto de hace diez minutos nos hubiese dado. Los momentos de “Estilo Vincent vs Estilo Leo” dan un poco igual, porque hasta mi bastante más agresivo compañero de sofá se oponía al asesinato indiscriminado. El guión es (autoadmitidamente, seamos justos) un puñado de clichés baratos de los géneros de Hollywood que toma prestados: desde Cadena Perpetua a cualquier "Película De Venganza Contra El Cartel Mejicano" jamás hecha. Pero todas esto son cosas que el juego quería hacer, que no me gustasen a mí es puramente subjetivo.
El primer tropiezo serio es que A Way Out intentó venderse como una historia de huida de una prisión, cosa que no es. Los niveles de la cárcel son menos de un tercio del total de la obra y todos ellos son tutoriales básicos para sistemas de juego que no serán revisitados en el resto de la aventura. Siendo directos, A Way Out, tras la primera hora, pasa de una historia de huida de prisión a ser una laaaarga persecución constante, con secciones de sigilo y tiroteos eventuales. Hay un puzle que resolver más o menos a medio juego que consiste en arreglar una camioneta, pero nada de lo aprendido en los puzles de la prisión es útil ahí: no hay NPCs con los que hablar para que den pistas sobre las soluciones o el entorno, no hay guardias de los que esconderse o pasar piezas sin que las vean, no hay tensión. Sólo tú, el otro jugador, dos cobertizos de madera, una casa, y las soluciones medio escondidas en alguna parte.
Y esto aborda el segundo gran problema: A Way Out no es una aventura gráfica. Bueno, lo es, pero odia ser una aventura gráfica e intenta ser cualquier otro juego cuando le es posible. No es porque no haya puzles; al fin y al cabo la aventura gráfica moderna occidental ha ido recortando los puzles y se centra en exploración del entorno... pero es que aquí no hay entornos que explorar. El juego pasea a los jugadores linearmente por secciones distintas de la prisión, en plan museo de entornos y escenarios que no vas a revisitar, e inmediatamente les lanzan en brazos de La Persecución.
De aquí en adelante hay, contados, cuatro o cinco momentos que no sean combate o persecuciones, todos ellos menos el ya mencionado puzle de “arregla la camioneta” con metas claramente marcadas y cero énfasis en exploración o interacción con el entorno, si obviamos unos cuantos minijuegos a la altura de los del gimnasio de GTA San Andreas. Estamos ante un juego narrativo tan perdido en su propio ritmo que jamás deja que los jugadores interactúen con nada, por miedo a que afecten la historia en cualquier momento que no sea el marcado.
Siguiendo el punto de “no es una aventura gráfica”, A Way Out se estrella también contra la pared de L.A. Noire: por alguna razón absurda siente la necesidad de injertar un tiroteo con una horrible jugabilidad de Shooter en tercera persona sacado de la manga cuando se acerca al final. Perdón, ¿dije “un”tiroteo? Quise decir “veinte”. Es especialmente abrupto si habéis estado jugando una partida no-violenta hasta entonces (al menos, supongo que en los coches de policía que se estrellan persiguiéndote no muere nadie), dejando inconsciente a la gente y usando la infiltración con "Estilo Vincent" cuando era posible...
Pero, de golpe y porrazo, estáis los dos matando docenas de mexicanos y aguantando balas como si de Rambo se tratase (que es otro zarzal en el que no voy a meterme, vamos a hacer que en la única parte de matar a gente en todo el juego sean todos malos mexicanos hispanohablantes, ¿por qué no? Ya que por alguna razón vamos a tomar inspiración de Desperado, tomémosla toda) y choca muchísimo. No encaja tonal ni jugablemente con el resto del juego, y hasta el diseño de niveles parece sacado de un género distinto en esa parte. Los decorados y los muebles siguen siendo bonitos, pero ya.
Y hablando de tiroteos idiotas, spoilers serios a partir de aquí:
Madre mía, qué catástrofe de acto final. No sé ni por dónde empezar, está todo tan desconectado del resto del juego y, aun del delirio espectacular ridículo mexicano que lo precede, que no tengo ni idea de cómo atar esto a nada de lo dicho hasta ahora. Y ni siquiera es culpa del giro de trama, que es sólido, por mucho que el guión esté plagado de clichés o resulte predecible, está muy bien ejecutado. Pero las escenas que siguen... Existe un concepto básico en videojuegos con narrativa ramificada (y sí, soy consciente de que este no es un guión ramificado pese a los dos finales, dadme un minuto) que es el de opciones ilusorias. Básicamente, si quieres darle libre albedrío al jugador pero no tienes el presupuesto o la intención de permitir que la gente se salga de las vías del guión, “reconoces” que los jugadores han tomado una decisión de cara a ellos, y luego les empujas tan suavemente como sea posible de vuelta a los raíles. Es una herramienta más vieja que El Cid, y en cada juego que aspira a la integración entre jugador y personaje protagonista jugable (y las aventuras gráficas de QTEs viven de esto, preguntádselo a David Cage) para reforzar la inmersión, es de obligado cumplimiento que nunca se fuerce al jugador a hacer cosas a través de su avatar que ellos mismos absolutamente jamás harían sin engrasarles y enjabonarles mucho antes. Pasando a otro juego que fuerza al jugador a hacer idioteces manteniendo las opciones ilusorias como pantalla, Spec Ops: The Line constantemente daba opciones falsas que parecían mejores que las presentadas por el guión pero era, tras el velo, una experiencia completamente linear. Entrando en matices de RPGs (que de esto se trata en este sitio, leñe), los Bioshock tienen dominado el arte en hacer barbaridades fuera del control del jugador y pasarlas como consecuencia natural del universo, el personaje, y las circunstancias en las que suceden. El truco está en no “forzar” nunca al jugador a dispararle a otras personas, pero en hacerles creer que cuando a los otros tíos les disparan en una escena de vídeo, y el que les dispara es nuestro personaje, todo esto es una consecuencia natural de las decisiones tomadas previamente.
¿Me seguís? Pues todo eso es, paso a paso, cómo A Way Out deja caer su premisa de cooperación de la forma más torpe y atroz posible. El acto final empieza con una muy decente sección de gameplay asimétrico que no deja de ser Otra Persecución Más, y luego os encierra a los dos en un almacén, con ametralladoras, barras de vida salidas de quién sabe dónde (que no dejan de ser un medidor de transición de escenas cuando queda cierto porcentaje de vida, al estilo Metal Gear Solid), y literalmente cero opciones que no sean dispararle al otro para seguir avanzando. Es confuso, contradictorio, y brutalmente abrupto para un juego que lleva horas basado en la cooperación mutua. Aunque los personajes... “uno” de los personajes quiera dispararle al otro, es más que probable que tus jugadores humanos aguantando los mandos se estén mirando al uno al otro sin saber qué se espera de ellos y buscando una tercera opción. ¿Dónde queda toda esa diplomacia de Vincent, juego? Qué, ¿resulta que todos esas sagas personales de papel maché han sido sólo combustible para poder dar un final topicazo con resonancia emocional en las interacciones entre el superviviente del acto y la familia del muerto? Porque lo parece mucho, mucho.
Que a ver, en el momento en el que te presentan hijos en un juego tan empantanado en clichés es porque o la figura paterna muere o los niños mueren, no hay forma de que todo el mundo llegue con vida a los créditos. Pero tener un final ya de por sí tan predecible, tan desconectado del resto del juego, tan desconectado de los jugadores a los que el título ha preparado, tan desconectado de los personajes y tan desconectado de todos los posibles finales que se nos han estado marcando pero no existen... es un sello de incompetencia en perspectiva del proyecto en conjunto. Y ni siquiera es culpa de la falta del resto de finales, no del todo al menos. Los finales que ya hay pueden funcionar si fuesen el resultado de algo a lo que los jugadores han “llegado”. Pero tener a la gente descargando las ametralladoras al aire en vez de en el compañero en un intento de activar algo que no sea lo que A Way Out espera de ellos es pobreza artística, Hazelight. Esto podría haber sido mejor de mil formas distintas. No tenía por qué ser el juego que yo esperaba que fuese, pero podría haber sido el juego que quiere ser con mucha más consistencia que... lo que sea que esta maraña confusa es.
¡Oh! Y me encantaron la escena de persecución del asesino con la pantalla partida en tres o la escena a pantalla completa alternando de la persecución en el hospital. Así que buen trabajo. Supongo.
Sin embargo, en el pasado E3 2017 nos sorprendieron con varias obras que parecían rescatar el juego cooperativo local, con los PlayLink de Sony, The Swords of Ditto, el parche para Stardew Valley (su demo comenzó hace poco en PC) y, a mis ojos el más llamativo: A Way Out (PC/PS4/XB1) que fue lanzado a finales del pasado mes de marzo.
Precisamente acabé el título de Hazelight Studios y EA hace poco, en multijugador local de PlayStation 4, y pese a que no me arrepiento de la experiencia, la mayor parte de ello viene de la magia inherente del multijugador de sofá mismo. El juego tiene una miríada de problemas que intento excusar por sed pura de juegos del estilo, así que vamos a meternos en crítica, porque se merece una. O siete.
La premisa básica de A Way Out y la razón por la que la prensa le echó el ojo fue la de una Aventura Gráfica de huida de prisión completamente cooperativa; y falla seriamente en los tres puntos, por razones distintas. Así que vamos a exponer los aspectos fuertes y las quejas menores primero. Habrá spoilers mínimos sobre la trama del juego a partir de aquí, y avisaré cuando me meta en los más serios.
Elogios: la música es sólida, el ritmo de las secuencias de acción individuales quitadas del contexto del resto del juego está muy bien organizado, el encuadre y la composición de escenas es espectacular y la cámara siempre da la sensación de estar donde tendría que estar (lo cual es un problema recurrente en juegos co-op narrativos), hay unos cuantos momentos de coordinación con el otro jugador que funcionan como un reloj, los controles responden bien y rara vez sentí que el título me robase un éxito. Las voces son... buenas, no geniales, pero sirven el propósito. Los escenarios son monos y aquí es donde va quedando obvio que se me acaban las cosas buenas que decir, ¿no? Urgh.
Centrándonos en las minucias, el sistema de juego basado en QTEs comiéndole terreno a los puzles de solución cooperativa irrita un poco, especialmente las múltiples secuencias de machacar botones. La compulsión de poner un conflicto, una persecución y un clímax en cada escena se hace repetitiva muy rápidamente, matando cualquier sentido de satisfacción que resolver la persecución y el conflicto de hace diez minutos nos hubiese dado. Los momentos de “Estilo Vincent vs Estilo Leo” dan un poco igual, porque hasta mi bastante más agresivo compañero de sofá se oponía al asesinato indiscriminado. El guión es (autoadmitidamente, seamos justos) un puñado de clichés baratos de los géneros de Hollywood que toma prestados: desde Cadena Perpetua a cualquier "Película De Venganza Contra El Cartel Mejicano" jamás hecha. Pero todas esto son cosas que el juego quería hacer, que no me gustasen a mí es puramente subjetivo.
El primer tropiezo serio es que A Way Out intentó venderse como una historia de huida de una prisión, cosa que no es. Los niveles de la cárcel son menos de un tercio del total de la obra y todos ellos son tutoriales básicos para sistemas de juego que no serán revisitados en el resto de la aventura. Siendo directos, A Way Out, tras la primera hora, pasa de una historia de huida de prisión a ser una laaaarga persecución constante, con secciones de sigilo y tiroteos eventuales. Hay un puzle que resolver más o menos a medio juego que consiste en arreglar una camioneta, pero nada de lo aprendido en los puzles de la prisión es útil ahí: no hay NPCs con los que hablar para que den pistas sobre las soluciones o el entorno, no hay guardias de los que esconderse o pasar piezas sin que las vean, no hay tensión. Sólo tú, el otro jugador, dos cobertizos de madera, una casa, y las soluciones medio escondidas en alguna parte.
Y esto aborda el segundo gran problema: A Way Out no es una aventura gráfica. Bueno, lo es, pero odia ser una aventura gráfica e intenta ser cualquier otro juego cuando le es posible. No es porque no haya puzles; al fin y al cabo la aventura gráfica moderna occidental ha ido recortando los puzles y se centra en exploración del entorno... pero es que aquí no hay entornos que explorar. El juego pasea a los jugadores linearmente por secciones distintas de la prisión, en plan museo de entornos y escenarios que no vas a revisitar, e inmediatamente les lanzan en brazos de La Persecución.
De aquí en adelante hay, contados, cuatro o cinco momentos que no sean combate o persecuciones, todos ellos menos el ya mencionado puzle de “arregla la camioneta” con metas claramente marcadas y cero énfasis en exploración o interacción con el entorno, si obviamos unos cuantos minijuegos a la altura de los del gimnasio de GTA San Andreas. Estamos ante un juego narrativo tan perdido en su propio ritmo que jamás deja que los jugadores interactúen con nada, por miedo a que afecten la historia en cualquier momento que no sea el marcado.
Siguiendo el punto de “no es una aventura gráfica”, A Way Out se estrella también contra la pared de L.A. Noire: por alguna razón absurda siente la necesidad de injertar un tiroteo con una horrible jugabilidad de Shooter en tercera persona sacado de la manga cuando se acerca al final. Perdón, ¿dije “un”tiroteo? Quise decir “veinte”. Es especialmente abrupto si habéis estado jugando una partida no-violenta hasta entonces (al menos, supongo que en los coches de policía que se estrellan persiguiéndote no muere nadie), dejando inconsciente a la gente y usando la infiltración con "Estilo Vincent" cuando era posible...
Pero, de golpe y porrazo, estáis los dos matando docenas de mexicanos y aguantando balas como si de Rambo se tratase (que es otro zarzal en el que no voy a meterme, vamos a hacer que en la única parte de matar a gente en todo el juego sean todos malos mexicanos hispanohablantes, ¿por qué no? Ya que por alguna razón vamos a tomar inspiración de Desperado, tomémosla toda) y choca muchísimo. No encaja tonal ni jugablemente con el resto del juego, y hasta el diseño de niveles parece sacado de un género distinto en esa parte. Los decorados y los muebles siguen siendo bonitos, pero ya.
Y hablando de tiroteos idiotas, spoilers serios a partir de aquí:
Madre mía, qué catástrofe de acto final. No sé ni por dónde empezar, está todo tan desconectado del resto del juego y, aun del delirio espectacular ridículo mexicano que lo precede, que no tengo ni idea de cómo atar esto a nada de lo dicho hasta ahora. Y ni siquiera es culpa del giro de trama, que es sólido, por mucho que el guión esté plagado de clichés o resulte predecible, está muy bien ejecutado. Pero las escenas que siguen... Existe un concepto básico en videojuegos con narrativa ramificada (y sí, soy consciente de que este no es un guión ramificado pese a los dos finales, dadme un minuto) que es el de opciones ilusorias. Básicamente, si quieres darle libre albedrío al jugador pero no tienes el presupuesto o la intención de permitir que la gente se salga de las vías del guión, “reconoces” que los jugadores han tomado una decisión de cara a ellos, y luego les empujas tan suavemente como sea posible de vuelta a los raíles. Es una herramienta más vieja que El Cid, y en cada juego que aspira a la integración entre jugador y personaje protagonista jugable (y las aventuras gráficas de QTEs viven de esto, preguntádselo a David Cage) para reforzar la inmersión, es de obligado cumplimiento que nunca se fuerce al jugador a hacer cosas a través de su avatar que ellos mismos absolutamente jamás harían sin engrasarles y enjabonarles mucho antes. Pasando a otro juego que fuerza al jugador a hacer idioteces manteniendo las opciones ilusorias como pantalla, Spec Ops: The Line constantemente daba opciones falsas que parecían mejores que las presentadas por el guión pero era, tras el velo, una experiencia completamente linear. Entrando en matices de RPGs (que de esto se trata en este sitio, leñe), los Bioshock tienen dominado el arte en hacer barbaridades fuera del control del jugador y pasarlas como consecuencia natural del universo, el personaje, y las circunstancias en las que suceden. El truco está en no “forzar” nunca al jugador a dispararle a otras personas, pero en hacerles creer que cuando a los otros tíos les disparan en una escena de vídeo, y el que les dispara es nuestro personaje, todo esto es una consecuencia natural de las decisiones tomadas previamente.
¿Me seguís? Pues todo eso es, paso a paso, cómo A Way Out deja caer su premisa de cooperación de la forma más torpe y atroz posible. El acto final empieza con una muy decente sección de gameplay asimétrico que no deja de ser Otra Persecución Más, y luego os encierra a los dos en un almacén, con ametralladoras, barras de vida salidas de quién sabe dónde (que no dejan de ser un medidor de transición de escenas cuando queda cierto porcentaje de vida, al estilo Metal Gear Solid), y literalmente cero opciones que no sean dispararle al otro para seguir avanzando. Es confuso, contradictorio, y brutalmente abrupto para un juego que lleva horas basado en la cooperación mutua. Aunque los personajes... “uno” de los personajes quiera dispararle al otro, es más que probable que tus jugadores humanos aguantando los mandos se estén mirando al uno al otro sin saber qué se espera de ellos y buscando una tercera opción. ¿Dónde queda toda esa diplomacia de Vincent, juego? Qué, ¿resulta que todos esas sagas personales de papel maché han sido sólo combustible para poder dar un final topicazo con resonancia emocional en las interacciones entre el superviviente del acto y la familia del muerto? Porque lo parece mucho, mucho.
Que a ver, en el momento en el que te presentan hijos en un juego tan empantanado en clichés es porque o la figura paterna muere o los niños mueren, no hay forma de que todo el mundo llegue con vida a los créditos. Pero tener un final ya de por sí tan predecible, tan desconectado del resto del juego, tan desconectado de los jugadores a los que el título ha preparado, tan desconectado de los personajes y tan desconectado de todos los posibles finales que se nos han estado marcando pero no existen... es un sello de incompetencia en perspectiva del proyecto en conjunto. Y ni siquiera es culpa de la falta del resto de finales, no del todo al menos. Los finales que ya hay pueden funcionar si fuesen el resultado de algo a lo que los jugadores han “llegado”. Pero tener a la gente descargando las ametralladoras al aire en vez de en el compañero en un intento de activar algo que no sea lo que A Way Out espera de ellos es pobreza artística, Hazelight. Esto podría haber sido mejor de mil formas distintas. No tenía por qué ser el juego que yo esperaba que fuese, pero podría haber sido el juego que quiere ser con mucha más consistencia que... lo que sea que esta maraña confusa es.
¡Oh! Y me encantaron la escena de persecución del asesino con la pantalla partida en tres o la escena a pantalla completa alternando de la persecución en el hospital. Así que buen trabajo. Supongo.
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