[Análisis] Pillars of Eternity II: Deadfire
Hace un par de meses tuvimos la oportunidad de probar un avance de Pillars of Eternity II: Deadfire y, en ese momento, ya dijimos algo que creemos que no es baladí repetir aquí: el primer Pillars of Eternity se hizo por méritos propios con un puesto de máxima relevancia en ese grupo de RPGs que han traído de nuevo a las primeras planas aquellos juegos del género de corte tradicional y occidental. Hablamos de juegos que reciben la herencia de Dungeons and Dragons y, sobre todo, siguen los esquemas jugables de la antigua Black Isle. Títulos que, sin exagerar demasiado, no estarían viviendo esta segunda juventud con igual potencia de no ser por el éxito cosechado por la anterior entrega de la saga que tratamos hoy, entre otros factores.
Así pues, no era raro pensar que los chicos de Obsidian, tras hacer una pausa con semejante jugabilidad en forma de Tyranny, volverían al mundo ficticio de Eora para deleitarnos con otra entrega de Pillars. Tampoco era raro pensar que eso de "si algo funciona, no lo toques" iba a ser una máxima a emplear por la desarrolladora, que clavó la fórmula en gran medida: Kickstarter exitoso, juego que recuperaba los aromas de antaño y de su precuela, sin volverse locos en el proceso.
Con un ligero retraso de un mes de por medio (originalmente estaba previsto para abril), hoy mismo llega a PC este esperado Pillars of Eternity II: Deadfire (en adelante y por ahorro lingüístico, Pillars II), quedando confirmado su lanzamiento durante el resto del año (pero sin fecha definida) en PlayStation 4, Xbox One y Switch. Y nos toca decidir si va a mantener un lugar superior de nuevo en esto de los CRPGs o si la fórmula puede dar síntomas de agotamiento. Con esa gran duda en mente, vamos allá con el análisis de uno de los lanzamientos del género más destacados de este 2018.
Una duda que ha asaltado a muchos en estos meses, y que sólo empezó a esclarecerse hace unas cuantas semanas, era dónde se iba a situar argumentalmente esta segunda parte de Pillars. Pues bien, en esta secuela encarnaremos de nuevo al Observador de Caed Nua, protagonista de creación libre en la anterior entrega. Y, para algarabía del público, podemos optar por diversas opciones para traer lo que hicimos en la primera parte aquí: podremos configurar todo lo que ocurrió mediante decisiones de texto desde el menú de opciones, cargar alguno de los escenarios preconfigurados que Obsidian ha ofrecido (y que, sin duda, son para los que no jugaron al primer título) o, más fácil si juegas en la misma plataforma, cargas directamente tu partida del anterior.
Una vez hecho esto, nos encontraremos ante un inicio realmente impactante y que personalmente nos ha encantado (cuidado, spoilers ligeros del primer juego a continuación). Cinco años después de los sucesos del primer Pillars, la fortaleza de Caed Nua, otrora bastión de nuestro Observador, es reducida a escombros por un gigantesco coloso hecho de adra. En el lance, varios de los súbditos del Observador pierden la vida y él mismo queda muy malparado y podríamos decir que incluso fallece.
Tratar con dioses en el primer juego tiene sus recompensas y Berath, la diosa del ciclo de la muerte (entre otras cosas), le ofrece al Observador la posibilidad de regresar a la consciencia para averiguar las intenciones del gigante de adra, que ha robado parte de su alma y no es otro que Eothas, el dios de la luz y la reencarnación que ha vuelto a la acción (y que tuvo un papel prevalente en los hechos anteriores a la primera entrega). Con este encargo y en una primera secuencia jugable onírica y realmente interesante, volveremos a la vida en el camarote de un barco, acompañados por nuestro fiel Éder. De hecho, el guerrero no será el único personaje de la primera parte que vuelva al ruedo, aunque contaremos con otros nuevos hasta acercarse a la decena de aliados únicos.
Así pues, la trama de Pillars 2 se convertirá en una persecución por todo el archipiélago Deadfire que da nombre al juego (y que ha sido traducido aquí como archipiélago Llama Extinguida), en busca de Eothas, el trozo de alma que nos ha robado y el descubrimiento de por qué está arrasando aldeas y vidas allá por donde pasa. Como no podía ser de otra forma, nos encontraremos con una historia compleja, llena de decisiones, donde no todo es lo que parece y tendremos que reflexionar sobre la parte más metafísica del mundo de Eora.
Argumentalmente, debemos decir que está al nivel de la primera parte sin problemas y presenta un tramo final espectacular y emocionante, si bien sus misiones secundarias no están tan pulidas como lo hicieron allí. Es cierto que algunas siguen estando muy bien escritas, son largas y te atrapan para ver en qué quedan, pero también es remarcable que algunas son insulsas y consisten en cumplir un recado de punto A a punto B con escasas motivaciones argumentales. Siguen influyendo en el sistema de reputación del juego, aunque esta influencia no es tan clara como antaño. Pero, sobre todo, las misiones de los acompañantes del equipo no están tan trabajadas en general ni tienen tanto impacto como en el primer juego o en el propio Tyranny, también de Obsidian.
Dicho esto, hay que reconocer que los diálogos sí son bastante buenos, menos farragosos que antaño, ofreciéndonos diversas opciones para solventar cada situación, muchas veces sin tener que llegar a las manos. Se ha optado por ofrecer la presencia de una narradora y aumentar exponencialmente el número y presencia de voces en el doblaje (en inglés). Y, por supuesto, el juego nos viene bien localizado al español, aunque todavía cuenta con algún fallo menor: alguna oración que queda extraña, algún símbolo que se cuela donde no toca... Eso sí, son las menos veces y no llega a molestar.
Jugablemente, Pillars of Eternity II: Deadfire es un CRPG de manual, claro heredero de clásicos inmortales como Baldur's Gate. Encarnaremos a nuestro personaje creado, que irá acompañado por un grupo de héroes (o antihéroes) de lo más variopinto, embarcándose en misiones que les conducirán a salvar el mundo de alguna amenaza o usarla a su favor. Así pues, una de las cosas más importantes será gestionar ese grupo, que en esta ocasión ha pasado de los 6 personajes manejables al mismo tiempo a 5, algo más sencillo.
Al empezar, y como es costumbre, podremos crear a nuestro antojo al Observador (que guardará una apariencia similar al de la primera entrega si cargamos partida), así como elegir sus orígenes y su trasfondo, su raza, su clase y sus atributos. Estas decisiones serán de vital importancia, ya que recordemos que los atributos se mantienen casi invariables toda la partida y son el sistema básico de lo que luego podremos hacer en el juego para afrontar diversas situaciones (poder, inteligencia, percepción, constitución...). Pillars II, así como muchos otros CRPGs, no es un título excesivamente asequible y elegir sabiamente será clave.
Algo en lo que el juego intenta hacer mucho hincapié en esta secuela es el hecho de poder contar con personajes multiclase, híbridos entre las grandes profesiones. Se recomiendan sólo para veteranos en estas lides, ya que son más flexibles pero no parecen hacerse tan poderosos como los personajes dedicados a una sola rama o bien necesitan más dedicación y vigilancia para ello. Esta presencia de los personajes multiclase también afecta a los compañeros, para los cuales podremos definir su oficio entre tres posibilidades cuando se unan al grupo, toda una novedad. Como el hecho de que, al menos en la versión de análisis, no pareciera existir la autoconfiguración de tus personajes al subir de nivel.
Y es que Pillars II pone más énfasis si cabe en el desarrollo de nuestro grupo, ahora impulsado por varios sistemas que afectan o bien al personaje principal o a todos ellos. Uno que ya existía pero que ha ganado todavía más relevancia es el de habilidades activas y pasivas, que antes actuaban como rasgos: entre las activas encontramos atletismo, saber arcano, alquimia... mientras que entre las pasivas están la diplomacia, el engaño o la intimidación, entre otras. Éstas marcarán (junto a los atributos) todo lo que podemos hacer fuera del combate, si tenemos éxito escalando una cuerda, convenciendo a alguien en una negociación... Ya estaban anteriormente, pero la importancia que han ganado en este segundo Pillars hace que la libertad para jugar se acerque bastante a juegos tan abiertos como Age of Decadence. Una delicia y podemos decir que hemos luchado mucho menos que en el anterior juego de la saga. Además, las habilidades de este tipo que tengan los personajes en este grupo ayudan a nuestro protagonista, aumentando su eficacia en las lides que más controlan los compañeros.
En cuanto a las conversaciones, ahora están también más marcadas que antes si cabe por la reputación, que se divide en dos tipos. El primero de ellos se corresponde con la fama que tenemos entre diversas facciones o lugares y suele subir al ayudarles y comportarnos de manera benevolente con ellos (así como baja de forma drástica si somos crueles o contravenimos sus intereses). Una pequeña queja que tenemos es que en este Pillars II dicho sistema ha sido retocado y no es tan claro y visual como antes, costando más ganarse el afecto de las gentes y no resulta sencillo detectar el impacto que nuestros actos han tenido.
El segundo sistema tiene que ver con cómo nos comportamos en general por el mundo y tampoco se señalan qué intervenciones y respuestas en los diálogos nos suben estas disposiciones o no. Si actuamos de manera cruel o marcial, los personajes nos verán como gente resuelta y de gatillo fácil. Si somos dados a ayudar a los demás y hablar de buenos modos, nos percibirán como adalides de la benevolencia. Si somos engañosos, acabaremos siendo tomados por mentirosos. Y esa reputación más intrínseca del personaje principal viaja de ciudad en ciudad y de lugar en lugar, como si la gente hablase de nosotros y nos tomaran por algo por las noticias nuestras que han tenido. Influye en las conversaciones, por lo que tendremos que andar con ojo de no dar unas respuestas incoherentes con lo que hablamos previamente o actuar de otras maneras, porque perderemos esa confianza rápidamente.
A nivel jugable, muchas otras cosas sí se han mantenido prácticamente inalteradas. A medida que combatamos, descubramos lugares o completemos misiones ganaremos experiencia, que nos permitirá subir de nivel. En cada subida podremos aumentar una habilidad activa y otra pasiva, así como aprender alguna de combate, mayor manejo de armas o mejoras permanentes en las batallas. Además, al subir de nivel hacemos "más poderosa" a la propia clase elegida, lo que hace que las habilidades de combate básicas vayan mejorando y quiten más vida, entre otras cosas, haciendo que no queden atrás en poder frente a las nuevas, en un añadido realmente interesante. Subir de nivel y equiparse bien (como siempre, con un amplio surtido de elementos a nuestra disposición) será de vital importancia para afrontar las misiones principales con garantías. Y ya os decimos que es muy difícil pasarse este juego en dificultades normales si no tenemos cuidado de realizar bien ese trabajo, aunque lo trataremos más adelante.
Tanto en exploración como en combate nos manejaremos de la forma habitual, a golpe de ratón y con atajos en el teclado. En esto la fórmula no ha cambiado nada desde los CRPGs fundacionales: exploraremos lugares yendo de aquí para allá con el ratón, hablaremos con gente y escogeremos entre varias opciones y combatiremos pudiendo pausar siempre que queramos para dar órdenes sobre el terreno, aunque con una acción continuada que no da lugar a turnos visibles. En los combates es donde podemos encontrar una de las grandes mejoras de esta segunda entrega: la IA amiga es completamente apabullante y nos facilita muchísimo el trabajo, pudiendo elegir entre configuraciones ya hechas o tocando entre un gran abanico de opciones (de manera similar a los gambits de Final Fantasy XII, por decir algo conocido). Funciona mejor que en el primer Pillars o en Tyranny, es difícil que nos deje vendidos y sirve de gran ayuda. Y siempre podremos desactivarla o dar órdenes puntuales en el momento. Por si fuera poco, los combates son más ágiles en esta entrega y la interfaz más reducida, clara e intuitiva, por lo que todo son ganancias aquí.
Por último pero no menos importante, cabe introducir las novedades más grandes a nivel jugable que incluye Pillars II y que son inherentes al hecho de viajar por un archipiélago. En primer lugar, esta vez tendremos un mapamundi realmente vasto, compuesto de las numerosas islas que forman el archipiélago Llama Extinguida. Podremos viajar por dicho mapa en nuestro barco, decidiendo destino entre las localizaciones conocidas (porque ya hemos estado, porque conocemos su ubicación por conversaciones o documentos...) o navegando libremente. Cuando lleguemos a tierra firme, un icono del personaje principal nos permitirá desplazarnos por las islas, viviendo eventos de texto según por donde pasemos y transformándose en la vista clásica cuando entremos en alguna mazmorra, ciudad o aldea, entre otras ubicaciones.
Pero, si hablamos de barcos, aquí sin duda tendremos las novedades más palpables del juego... aunque no acaben de ser espectaculares. Podremos gestionar nuestro navío, cambiando sus velas, casco, la bandera que lo representa o incluso comprando embarcaciones nuevas. Esto hará que sea más rápido en la navegación y más resistente en las trifulcas marinas, en las cuales podemos usar cañones que también constan de varios tipos según su potencia, alcance, etc. El problema de las refriegas navales es que son bastante sosas, reducidas a una situación de texto donde decidiremos si intentar huir, aproximarnos, o virar a un lado u otro, mientras una sencilla ilustración nos enseña como está posicionado nuestro barco respecto al del enemigo. Si nos acercamos lo suficiente (cosa no fácil si no lo hacemos desde el principio), iremos a una lucha convencional en las cubiertas de ambos barcos. Hundir el otro navío o derrotar a sus tripulantes nos ofrece la posibilidad de conseguir botín, aumentar la experiencia de nuestra tripulación y su moral, entre otras.
¿Experiencia de tripulación? ¿Moral? Pues sí, y es que como si de una especie de The Banner Saga se tratara, también podremos gestionar los suministros del barco (elementos para repararlo, medicinas, comida y agua), así como la tripulación a bordo (cañoneros, timonel, cocinero, médico...). A la tripulación la encontraremos en las tabernas (y podremos contratarles) o en las misiones secundarias y cada uno es especialista en algún puesto concreto. Con las luchas suben de nivel y se hacen más hábiles, si bien no importa demasiado porque las batallas navales se pueden evitar la mayor parte de las veces y no tienen gran representación en la historia principal.
Controlar los suministros como el agua y la comida (o las medicinas, que se usan cuando la tripulación acaba herida en las refriegas) será importante para que su moral no descienda. No es lo mismo darles agua que cerveza para beber, o comer unas simples raciones o fruta fresca, por poner ejemplos. Si pierden la moral o están heridos puede tener efectos adversos en nuestro desempeño navegando o luchando en alta mar. Cabe reseñar que esos alimentos serán compartidos entre el barco y el propio equipo en tierra, pues los útiles de hoguera para descansar ya no existen y ahora podremos reposar en casi cualquier momento, usando los alimentos para curar las heridas o aumentar temporalmente los atributos de los personajes. Un nuevo sistema que tampoco nos ha acabado de cuadrar del todo.
Técnicamente el juego no es ningún portento, lo cual tampoco es su intención dado el género concreto y las reglas clásicas a las que se acoge. No obstante, cumple a la perfección, se ve bonito de sobras y mejora cualitativamente a lo que ofrecía la primera entrega. Contaremos con climatología en tiempo real (cuando estalla una tormenta es bastante espectacular) y algunos efectos como el del agua de fuentes, lagos y mares es bastante vistoso. Los personajes siguen en su línea y los escenarios han ganado en calidad, debido a lo atractivo y variado de los parajes más isleños que nos ofrecen aquí, frente al marrón más propio de los lugares de la primera entrega.
A nivel sonoro, el doblaje cumple sin problemas, con las voces conocidas del primer Pillars recuperando su lugar y el aumento de la presencia de las mismas, incluyéndose la narradora. La música en la mayoría de casos no nos llegará al corazón, pero acompaña correctamente y sube enteros cuando nos encontramos ante composiciones de carácter aventurero, marítimo o festivo, como por ejemplo en las posadas. La inspiración que ha recibido de juegos como la saga The Witcher a la hora de afrontar el estilo musical me parece visible, especialmente en algunas piezas, y es bienvenida.
En cuanto a los consabidos bugs, debemos decir que al principio de encarar la versión de análisis se presentaban en bastante cantidad y con gravedad diversa, pero hemos podido comprobar que la inmensísima mayoría de los mismos han quedado corregidos unos días antes de su salida al mercado, por lo que no es nada que deba preocuparos, al menos en base a nuestra experiencia. Eso sí, todavía conserva alguna cosilla, sobre todo caídas de frames en luchas con muchos enemigos y con efectos climatológicos o mágicos activos, si bien no son muy habituales. Los tiempos de carga también pueden hacerse bastante tediosos, especialmente cuando andamos por las ciudades y cambiamos de "pantalla" a menudo.
Yendo de manera bastante directa y realizando una pequeña parte del contenido secundario, la partida en Pillars II puede moverse entre las 30 y las 35 horas, siempre que seáis hábiles en estas lides y estéis acostumbrados a los entresijos de los CRPGs tradicionales. Si queréis ir a por todo el contenido secundario disponible, tenéis juego para mucho más, posiblemente el doble. Y ojo, porque Obsidian ya ha anunciado un pase de temporada con hasta tres bloques de misiones disponibles, lo cual sin duda acercará la duración a las 70-80 horas para aquellos que estén dispuestos a hacerse con él.
Una cosa que no nos ha gustado de este Pillars II y que no se percibía de manera tan grave en su precuela es la cierta sensación de alargamiento artificial que se produce y que es un mal endémico de varios de los grandes RPGs que han aparecido últimamente. Hay misiones que se nos presentan como secundarias pero, cuando te acercas al final, ves que son obligatorias y que no puedes acceder a las misiones finales pese a tenerlas activas por no haber superado estas otras previamente. Curiosamente, algunas son de las que te enlazan recados de una persona a otra (bajo el pretexto de "ganarse la confianza", en un bucle larguísimo), con poca potencia argumental y estructura muy similar. Eso hace que el último acto del juego sea más pesado que el inicio y el desarrollo del nudo argumental, pese a que la trama final, como ya hemos dicho, es bastante épica y emocionante.
En cuanto a la dificultad, no os vamos a engañar: en Normal no estamos ante un juego precisamente asequible, si bien es mucho más amigable con el jugador de lo que lo era el primer Pillars. Esta segunda entrega es más permisiva en combate (aunque tampoco mucho), la IA amiga está genialmente calibrada, las misiones secundarias relativamente mejor explicadas y cada una nos pone un marcador de nivel (basado en calaveras) para que sepamos lo muy o poco peligrosa que es dado nuestro nivel actual, lo que ayuda a que no nos lancemos a lo loco por zonas donde sólo nos espera la muerte y lo descubramos a las malas. Aún siendo más amigable con el jugador, sigue suponiendo un reto táctico y de gestión de equipo donde conviene guardar a cada paso.
Por supuesto, contaremos con cinco niveles distintos de dificultad, y aunque el normal pueda ser complicadillo en ocasiones, realizando misiones subiremos de nivel lo suficiente como para no volvernos locos a poco que sepamos lo que hacemos. No es recomendable jugar en niveles por debajo de Normal (a no ser que queramos un enfoque sólo de disfrute de la historia), pues la IA amiga es tan potente que la inmensa mayoría de combates se convierten en automáticos en estas dificultades. Como es costumbre, los expertos en estas lides contarán con opciones como hacer que los enemigos suban de nivel para equipararse a nuestro grupo, partida que se borra si morimos, etc.
Y aquí estamos, ante el duro dilema de si Pillars of Eternity II: Deadfire supone un nuevo hito en el género de los CRPGs como lo fue su primera entrega. Y hacemos esa pregunta porque buscar algo menos que eso se resolvería de manera fácil: Obsidian no sabe hacer RPGs inferiores a notable y el juego que hoy analizamos no es la excepción. Así pues, nos encontramos ante un más que buen exponente del género de corte clásico, que hará las delicias de los aficionados a muchos niveles.
Pero, ¿es una obra excelsa? Irá en opiniones, como todo, pero no nos parece que alcance la excelencia. Principalmente por tres motivos. El primero de ellos, que ya no sorprende tanto como lo hizo el Pillars, pues la base es la misma. Para la gente a la que esto no le importe, los otros dos puntos flacos que presenta es que las novedades (principalmente gestión del barco y sus enfrentamientos) no suponen un impacto notorio sobre el juego ni son especialmente divertidas y que las misiones secundarias no son de la misma calidad que antaño ni tienen la misma relevancia (si bien hay varias excepciones), quedando en parte relegadas a alargamiento de la duración del juego.
Sabiendo eso, nos encontramos con una sublimación en casi todo de la fórmula que hizo grande a Pillars of Eternity, un nuevo ejemplo de que Obsidian sólo da a luz RPGs notables o superiores y un juego muy disfrutable para los aficionados. Además, cuenta con la ventaja de ser más accesible y amigable para los novatos en estas lides, que encontrarán uno de los puntos de entrada más acertados (pero complejos a la vez) a esto de los CRPGs. Tal vez el problema al final sea nuestro por no conformarnos con eso, que para nada es poco.
Así pues, no era raro pensar que los chicos de Obsidian, tras hacer una pausa con semejante jugabilidad en forma de Tyranny, volverían al mundo ficticio de Eora para deleitarnos con otra entrega de Pillars. Tampoco era raro pensar que eso de "si algo funciona, no lo toques" iba a ser una máxima a emplear por la desarrolladora, que clavó la fórmula en gran medida: Kickstarter exitoso, juego que recuperaba los aromas de antaño y de su precuela, sin volverse locos en el proceso.
Con un ligero retraso de un mes de por medio (originalmente estaba previsto para abril), hoy mismo llega a PC este esperado Pillars of Eternity II: Deadfire (en adelante y por ahorro lingüístico, Pillars II), quedando confirmado su lanzamiento durante el resto del año (pero sin fecha definida) en PlayStation 4, Xbox One y Switch. Y nos toca decidir si va a mantener un lugar superior de nuevo en esto de los CRPGs o si la fórmula puede dar síntomas de agotamiento. Con esa gran duda en mente, vamos allá con el análisis de uno de los lanzamientos del género más destacados de este 2018.
Una vez hecho esto, nos encontraremos ante un inicio realmente impactante y que personalmente nos ha encantado (cuidado, spoilers ligeros del primer juego a continuación). Cinco años después de los sucesos del primer Pillars, la fortaleza de Caed Nua, otrora bastión de nuestro Observador, es reducida a escombros por un gigantesco coloso hecho de adra. En el lance, varios de los súbditos del Observador pierden la vida y él mismo queda muy malparado y podríamos decir que incluso fallece.
Tratar con dioses en el primer juego tiene sus recompensas y Berath, la diosa del ciclo de la muerte (entre otras cosas), le ofrece al Observador la posibilidad de regresar a la consciencia para averiguar las intenciones del gigante de adra, que ha robado parte de su alma y no es otro que Eothas, el dios de la luz y la reencarnación que ha vuelto a la acción (y que tuvo un papel prevalente en los hechos anteriores a la primera entrega). Con este encargo y en una primera secuencia jugable onírica y realmente interesante, volveremos a la vida en el camarote de un barco, acompañados por nuestro fiel Éder. De hecho, el guerrero no será el único personaje de la primera parte que vuelva al ruedo, aunque contaremos con otros nuevos hasta acercarse a la decena de aliados únicos.
Argumentalmente, debemos decir que está al nivel de la primera parte sin problemas y presenta un tramo final espectacular y emocionante, si bien sus misiones secundarias no están tan pulidas como lo hicieron allí. Es cierto que algunas siguen estando muy bien escritas, son largas y te atrapan para ver en qué quedan, pero también es remarcable que algunas son insulsas y consisten en cumplir un recado de punto A a punto B con escasas motivaciones argumentales. Siguen influyendo en el sistema de reputación del juego, aunque esta influencia no es tan clara como antaño. Pero, sobre todo, las misiones de los acompañantes del equipo no están tan trabajadas en general ni tienen tanto impacto como en el primer juego o en el propio Tyranny, también de Obsidian.
Dicho esto, hay que reconocer que los diálogos sí son bastante buenos, menos farragosos que antaño, ofreciéndonos diversas opciones para solventar cada situación, muchas veces sin tener que llegar a las manos. Se ha optado por ofrecer la presencia de una narradora y aumentar exponencialmente el número y presencia de voces en el doblaje (en inglés). Y, por supuesto, el juego nos viene bien localizado al español, aunque todavía cuenta con algún fallo menor: alguna oración que queda extraña, algún símbolo que se cuela donde no toca... Eso sí, son las menos veces y no llega a molestar.
Jugablemente, Pillars of Eternity II: Deadfire es un CRPG de manual, claro heredero de clásicos inmortales como Baldur's Gate. Encarnaremos a nuestro personaje creado, que irá acompañado por un grupo de héroes (o antihéroes) de lo más variopinto, embarcándose en misiones que les conducirán a salvar el mundo de alguna amenaza o usarla a su favor. Así pues, una de las cosas más importantes será gestionar ese grupo, que en esta ocasión ha pasado de los 6 personajes manejables al mismo tiempo a 5, algo más sencillo.
Al empezar, y como es costumbre, podremos crear a nuestro antojo al Observador (que guardará una apariencia similar al de la primera entrega si cargamos partida), así como elegir sus orígenes y su trasfondo, su raza, su clase y sus atributos. Estas decisiones serán de vital importancia, ya que recordemos que los atributos se mantienen casi invariables toda la partida y son el sistema básico de lo que luego podremos hacer en el juego para afrontar diversas situaciones (poder, inteligencia, percepción, constitución...). Pillars II, así como muchos otros CRPGs, no es un título excesivamente asequible y elegir sabiamente será clave.
Algo en lo que el juego intenta hacer mucho hincapié en esta secuela es el hecho de poder contar con personajes multiclase, híbridos entre las grandes profesiones. Se recomiendan sólo para veteranos en estas lides, ya que son más flexibles pero no parecen hacerse tan poderosos como los personajes dedicados a una sola rama o bien necesitan más dedicación y vigilancia para ello. Esta presencia de los personajes multiclase también afecta a los compañeros, para los cuales podremos definir su oficio entre tres posibilidades cuando se unan al grupo, toda una novedad. Como el hecho de que, al menos en la versión de análisis, no pareciera existir la autoconfiguración de tus personajes al subir de nivel.
Y es que Pillars II pone más énfasis si cabe en el desarrollo de nuestro grupo, ahora impulsado por varios sistemas que afectan o bien al personaje principal o a todos ellos. Uno que ya existía pero que ha ganado todavía más relevancia es el de habilidades activas y pasivas, que antes actuaban como rasgos: entre las activas encontramos atletismo, saber arcano, alquimia... mientras que entre las pasivas están la diplomacia, el engaño o la intimidación, entre otras. Éstas marcarán (junto a los atributos) todo lo que podemos hacer fuera del combate, si tenemos éxito escalando una cuerda, convenciendo a alguien en una negociación... Ya estaban anteriormente, pero la importancia que han ganado en este segundo Pillars hace que la libertad para jugar se acerque bastante a juegos tan abiertos como Age of Decadence. Una delicia y podemos decir que hemos luchado mucho menos que en el anterior juego de la saga. Además, las habilidades de este tipo que tengan los personajes en este grupo ayudan a nuestro protagonista, aumentando su eficacia en las lides que más controlan los compañeros.
El segundo sistema tiene que ver con cómo nos comportamos en general por el mundo y tampoco se señalan qué intervenciones y respuestas en los diálogos nos suben estas disposiciones o no. Si actuamos de manera cruel o marcial, los personajes nos verán como gente resuelta y de gatillo fácil. Si somos dados a ayudar a los demás y hablar de buenos modos, nos percibirán como adalides de la benevolencia. Si somos engañosos, acabaremos siendo tomados por mentirosos. Y esa reputación más intrínseca del personaje principal viaja de ciudad en ciudad y de lugar en lugar, como si la gente hablase de nosotros y nos tomaran por algo por las noticias nuestras que han tenido. Influye en las conversaciones, por lo que tendremos que andar con ojo de no dar unas respuestas incoherentes con lo que hablamos previamente o actuar de otras maneras, porque perderemos esa confianza rápidamente.
A nivel jugable, muchas otras cosas sí se han mantenido prácticamente inalteradas. A medida que combatamos, descubramos lugares o completemos misiones ganaremos experiencia, que nos permitirá subir de nivel. En cada subida podremos aumentar una habilidad activa y otra pasiva, así como aprender alguna de combate, mayor manejo de armas o mejoras permanentes en las batallas. Además, al subir de nivel hacemos "más poderosa" a la propia clase elegida, lo que hace que las habilidades de combate básicas vayan mejorando y quiten más vida, entre otras cosas, haciendo que no queden atrás en poder frente a las nuevas, en un añadido realmente interesante. Subir de nivel y equiparse bien (como siempre, con un amplio surtido de elementos a nuestra disposición) será de vital importancia para afrontar las misiones principales con garantías. Y ya os decimos que es muy difícil pasarse este juego en dificultades normales si no tenemos cuidado de realizar bien ese trabajo, aunque lo trataremos más adelante.
Tanto en exploración como en combate nos manejaremos de la forma habitual, a golpe de ratón y con atajos en el teclado. En esto la fórmula no ha cambiado nada desde los CRPGs fundacionales: exploraremos lugares yendo de aquí para allá con el ratón, hablaremos con gente y escogeremos entre varias opciones y combatiremos pudiendo pausar siempre que queramos para dar órdenes sobre el terreno, aunque con una acción continuada que no da lugar a turnos visibles. En los combates es donde podemos encontrar una de las grandes mejoras de esta segunda entrega: la IA amiga es completamente apabullante y nos facilita muchísimo el trabajo, pudiendo elegir entre configuraciones ya hechas o tocando entre un gran abanico de opciones (de manera similar a los gambits de Final Fantasy XII, por decir algo conocido). Funciona mejor que en el primer Pillars o en Tyranny, es difícil que nos deje vendidos y sirve de gran ayuda. Y siempre podremos desactivarla o dar órdenes puntuales en el momento. Por si fuera poco, los combates son más ágiles en esta entrega y la interfaz más reducida, clara e intuitiva, por lo que todo son ganancias aquí.
Por último pero no menos importante, cabe introducir las novedades más grandes a nivel jugable que incluye Pillars II y que son inherentes al hecho de viajar por un archipiélago. En primer lugar, esta vez tendremos un mapamundi realmente vasto, compuesto de las numerosas islas que forman el archipiélago Llama Extinguida. Podremos viajar por dicho mapa en nuestro barco, decidiendo destino entre las localizaciones conocidas (porque ya hemos estado, porque conocemos su ubicación por conversaciones o documentos...) o navegando libremente. Cuando lleguemos a tierra firme, un icono del personaje principal nos permitirá desplazarnos por las islas, viviendo eventos de texto según por donde pasemos y transformándose en la vista clásica cuando entremos en alguna mazmorra, ciudad o aldea, entre otras ubicaciones.
Pero, si hablamos de barcos, aquí sin duda tendremos las novedades más palpables del juego... aunque no acaben de ser espectaculares. Podremos gestionar nuestro navío, cambiando sus velas, casco, la bandera que lo representa o incluso comprando embarcaciones nuevas. Esto hará que sea más rápido en la navegación y más resistente en las trifulcas marinas, en las cuales podemos usar cañones que también constan de varios tipos según su potencia, alcance, etc. El problema de las refriegas navales es que son bastante sosas, reducidas a una situación de texto donde decidiremos si intentar huir, aproximarnos, o virar a un lado u otro, mientras una sencilla ilustración nos enseña como está posicionado nuestro barco respecto al del enemigo. Si nos acercamos lo suficiente (cosa no fácil si no lo hacemos desde el principio), iremos a una lucha convencional en las cubiertas de ambos barcos. Hundir el otro navío o derrotar a sus tripulantes nos ofrece la posibilidad de conseguir botín, aumentar la experiencia de nuestra tripulación y su moral, entre otras.
¿Experiencia de tripulación? ¿Moral? Pues sí, y es que como si de una especie de The Banner Saga se tratara, también podremos gestionar los suministros del barco (elementos para repararlo, medicinas, comida y agua), así como la tripulación a bordo (cañoneros, timonel, cocinero, médico...). A la tripulación la encontraremos en las tabernas (y podremos contratarles) o en las misiones secundarias y cada uno es especialista en algún puesto concreto. Con las luchas suben de nivel y se hacen más hábiles, si bien no importa demasiado porque las batallas navales se pueden evitar la mayor parte de las veces y no tienen gran representación en la historia principal.
Controlar los suministros como el agua y la comida (o las medicinas, que se usan cuando la tripulación acaba herida en las refriegas) será importante para que su moral no descienda. No es lo mismo darles agua que cerveza para beber, o comer unas simples raciones o fruta fresca, por poner ejemplos. Si pierden la moral o están heridos puede tener efectos adversos en nuestro desempeño navegando o luchando en alta mar. Cabe reseñar que esos alimentos serán compartidos entre el barco y el propio equipo en tierra, pues los útiles de hoguera para descansar ya no existen y ahora podremos reposar en casi cualquier momento, usando los alimentos para curar las heridas o aumentar temporalmente los atributos de los personajes. Un nuevo sistema que tampoco nos ha acabado de cuadrar del todo.
A nivel sonoro, el doblaje cumple sin problemas, con las voces conocidas del primer Pillars recuperando su lugar y el aumento de la presencia de las mismas, incluyéndose la narradora. La música en la mayoría de casos no nos llegará al corazón, pero acompaña correctamente y sube enteros cuando nos encontramos ante composiciones de carácter aventurero, marítimo o festivo, como por ejemplo en las posadas. La inspiración que ha recibido de juegos como la saga The Witcher a la hora de afrontar el estilo musical me parece visible, especialmente en algunas piezas, y es bienvenida.
En cuanto a los consabidos bugs, debemos decir que al principio de encarar la versión de análisis se presentaban en bastante cantidad y con gravedad diversa, pero hemos podido comprobar que la inmensísima mayoría de los mismos han quedado corregidos unos días antes de su salida al mercado, por lo que no es nada que deba preocuparos, al menos en base a nuestra experiencia. Eso sí, todavía conserva alguna cosilla, sobre todo caídas de frames en luchas con muchos enemigos y con efectos climatológicos o mágicos activos, si bien no son muy habituales. Los tiempos de carga también pueden hacerse bastante tediosos, especialmente cuando andamos por las ciudades y cambiamos de "pantalla" a menudo.
Yendo de manera bastante directa y realizando una pequeña parte del contenido secundario, la partida en Pillars II puede moverse entre las 30 y las 35 horas, siempre que seáis hábiles en estas lides y estéis acostumbrados a los entresijos de los CRPGs tradicionales. Si queréis ir a por todo el contenido secundario disponible, tenéis juego para mucho más, posiblemente el doble. Y ojo, porque Obsidian ya ha anunciado un pase de temporada con hasta tres bloques de misiones disponibles, lo cual sin duda acercará la duración a las 70-80 horas para aquellos que estén dispuestos a hacerse con él.
Una cosa que no nos ha gustado de este Pillars II y que no se percibía de manera tan grave en su precuela es la cierta sensación de alargamiento artificial que se produce y que es un mal endémico de varios de los grandes RPGs que han aparecido últimamente. Hay misiones que se nos presentan como secundarias pero, cuando te acercas al final, ves que son obligatorias y que no puedes acceder a las misiones finales pese a tenerlas activas por no haber superado estas otras previamente. Curiosamente, algunas son de las que te enlazan recados de una persona a otra (bajo el pretexto de "ganarse la confianza", en un bucle larguísimo), con poca potencia argumental y estructura muy similar. Eso hace que el último acto del juego sea más pesado que el inicio y el desarrollo del nudo argumental, pese a que la trama final, como ya hemos dicho, es bastante épica y emocionante.
En cuanto a la dificultad, no os vamos a engañar: en Normal no estamos ante un juego precisamente asequible, si bien es mucho más amigable con el jugador de lo que lo era el primer Pillars. Esta segunda entrega es más permisiva en combate (aunque tampoco mucho), la IA amiga está genialmente calibrada, las misiones secundarias relativamente mejor explicadas y cada una nos pone un marcador de nivel (basado en calaveras) para que sepamos lo muy o poco peligrosa que es dado nuestro nivel actual, lo que ayuda a que no nos lancemos a lo loco por zonas donde sólo nos espera la muerte y lo descubramos a las malas. Aún siendo más amigable con el jugador, sigue suponiendo un reto táctico y de gestión de equipo donde conviene guardar a cada paso.
Por supuesto, contaremos con cinco niveles distintos de dificultad, y aunque el normal pueda ser complicadillo en ocasiones, realizando misiones subiremos de nivel lo suficiente como para no volvernos locos a poco que sepamos lo que hacemos. No es recomendable jugar en niveles por debajo de Normal (a no ser que queramos un enfoque sólo de disfrute de la historia), pues la IA amiga es tan potente que la inmensa mayoría de combates se convierten en automáticos en estas dificultades. Como es costumbre, los expertos en estas lides contarán con opciones como hacer que los enemigos suban de nivel para equipararse a nuestro grupo, partida que se borra si morimos, etc.
Y aquí estamos, ante el duro dilema de si Pillars of Eternity II: Deadfire supone un nuevo hito en el género de los CRPGs como lo fue su primera entrega. Y hacemos esa pregunta porque buscar algo menos que eso se resolvería de manera fácil: Obsidian no sabe hacer RPGs inferiores a notable y el juego que hoy analizamos no es la excepción. Así pues, nos encontramos ante un más que buen exponente del género de corte clásico, que hará las delicias de los aficionados a muchos niveles.
Pero, ¿es una obra excelsa? Irá en opiniones, como todo, pero no nos parece que alcance la excelencia. Principalmente por tres motivos. El primero de ellos, que ya no sorprende tanto como lo hizo el Pillars, pues la base es la misma. Para la gente a la que esto no le importe, los otros dos puntos flacos que presenta es que las novedades (principalmente gestión del barco y sus enfrentamientos) no suponen un impacto notorio sobre el juego ni son especialmente divertidas y que las misiones secundarias no son de la misma calidad que antaño ni tienen la misma relevancia (si bien hay varias excepciones), quedando en parte relegadas a alargamiento de la duración del juego.
Sabiendo eso, nos encontramos con una sublimación en casi todo de la fórmula que hizo grande a Pillars of Eternity, un nuevo ejemplo de que Obsidian sólo da a luz RPGs notables o superiores y un juego muy disfrutable para los aficionados. Además, cuenta con la ventaja de ser más accesible y amigable para los novatos en estas lides, que encontrarán uno de los puntos de entrada más acertados (pero complejos a la vez) a esto de los CRPGs. Tal vez el problema al final sea nuestro por no conformarnos con eso, que para nada es poco.
Una de las cosas que más ame del primer Pillars, era lo bien que habían saturado las historias de los compañeros a la tuya propia. El viaje no era: Mi destino y los demás están porque sí. El viaje era cosa del equipo.
ResponderEliminarPor otro lado, la premisa es interesante la verdad.
En cuanto a reformas jugables (excepto reducir a 5 el grupo) por lo que comentas aplaudo todas. Y lo de la dificultad imagino que lo comentes para nuevo público que entre al CRPG? Lo comento porque a ni el primero se me hizo bastante asequible, igual es solo cosa mía
A mí en este sí me ha dado más sensación de que te acompañan y ya, no veo sus secundarias de compañeros tan bien imbricadas en la historia central ni tanta cohesión de grupo, pero igual sólo es una sensación personal.
ResponderEliminarCon la dificultad lo comento porque con el primer Pillars sí que mucha gente me comentó que se les hacía difícil, la mayoría novatos en los CRPGs. Yo este lo veo más asequible que el primero por varios factores (IA más pulida quizá el principal) pero sí que para los novatos aclaro que puede ser retante. Digamos que nos cubrimos un poco las espaldas ahí para que ellos no se sorprendan o se vean superados sin saber. En tu caso y conociendo tu bagaje lo verás más asequible todavía que el uno.
Siempre hablando de la dificultad 3 de 5, designada como normal ;)
EliminarPor los comentarios que leo, es más de lo mismo mejorado.
ResponderEliminarA mi el primero realmente no me gusta, es muy lento, tedioso y pesado, el juego, no graficas. como leo que hay mucho de similar supongo que no vale la pena comprarlo para despues tener que devolverlo. Gracias.
Exacto, en tu caso si el primero no te gustó, no lo veo recomendable. Es la misma fórmula pero perfeccionada, y los añadidos no cambian tanto el juego como para que te acabe agradando si el primero no te tiró. Eso sí, el juego se siente algo más ágil en diálogos y combates, ojo, pero no es un cambio radical.
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