[Charlas Discordantes] Final Fantasy VII
Sinceramente, las charlas de Final Fantasy VII han sido las más complicadas de realizar por varias razones: ya hemos comentado muchos aspectos del juego, desde su pobre traducción, el abuso de su protagonista, su lenguaje, el libro sobre su leyenda, nuestras opiniones del remake, debates... hasta hace unos meses le dedicábamos unas palabras desde todo el staff por su 20 aniversario en Europa en un formato muy similar al que ahora usamos para estas charlas discordantes.
Esto complicaba enormemente lo que podíamos tratar ya que estamos ante un título en el que es muy difícil no ser pasional, debatiéndonos entre si es "el mejor Final Fantasy" (que, por impacto social, gana papeletas) o el eterno debate sobre si está sobrevalorado un título lanzado en el año 1997 que presentó un aspecto visual y una complejidad argumental que la mayoría de usuarios de consolas no habían conocido, lo cual hoy en día está más que superado y, con perspectiva, hace que este juego no sea tan impactante como fue en su época.
Debido a esto, intentamos darle la vuelta a la situación y realizar unas charlas diferentes, en las que los fans comentasen sus aspectos negativos y los detractores los positivos, algo que realmente no funcionó, así que abrimos la puerta a cualquier tipo de comentario... y tampoco logró captar demasiado la atención, quizás porque prácticamente está todo dicho sobre Final Fantasy VII.
Pese a ello, intentaremos recopilar todo lo que dijimos del título en este largo periodo, como el repaso a sus múltiples bugs, desde el "Yuffie Warp Glitch" para los Speedruns a la ruptura del límite de daño con Vincent o Barret, los múltiples errores con la materia Elemento W que nos permitían duplicar objetos del inventario o que morfoseábamos/robábamos, el error de la Defensa Mágica (en esa entrada explicábamos otros cuantos bugs extra), el de huida que bloqueaba esta posibilidad o nos permitía pillar por la espalda a jefes... un caos por la mezcla de las urgencias en la localización y adaptación del juego a una consola nueva por aquellos tiempos como PlayStation y un formato como el del CD.
También comentamos aspectos del remake y lo que esperábamos del mismo, algo en lo que todos coincidimos sobre lo interesante que sería enlazar mejor todos los arcos argumentales para darle más coherencia de conjunto. En este aspecto hasta fallaba hasta el propio Final Fantasy VII original y si encima se le añaden a posteriori una amalgama de ideas incoherentes con otros títulos, novelas, animes... entre los que está Dirge of Cerberus (PS2, 2006) que es de los mejores ejemplos de uso erróneo de una franquicia, un personaje e incluso un sistema de combate.
Realmente es un juego que se suele olvidar por los fans (buena memoria selectiva) que nació exclusivamente porque Vincent ganó varios premios a mejor secundario de la época a pesar de que se podía completar el juego sin él y toda su "agonía" era pésimamente explicada en el título, aunque su influencia en la trama podría haber sido mayor dado que es de los que está más relacionado a los principales antagonistas. Esto daba igual, ya que un personaje vampírico de poses y frases chulas, con una pistola modificada como arma y que se podía transformar un todo tipo de monstruos ya se ganó a la audiencia de la época.
Es, literalmente, un Shooter+RPG antes de que BioWare afilase la fórmula de Deus EX o Knights of the Old Republic en Mass Effect, unido al equipo que quedaba en la compañía que trabajó o era fan de Final Fantasy VII escribiendo una historia que cuadrase como secuela. Vamos, un horror a múltiples niveles que se agarró como un clavo ardiendo al nombre de Final Fantasy VII para tratar de salir adelante, ya que al ser esa mezcla jugable extraña no tenían objetivo de jugador posible.
De las pocas cosas que se pueden salvar de este experimento es que Reeve está bien escrito y sigue reforzando su figura de "miembro de gran corporación con moral para hacer el bien, aunque sea a escondidas", pero todo lo demás es bastante pobre por el clásico problema de las secuelas: ¿cómo desarrollar a personajes que ya han sido desarrollados en el juego base y presentar un problema que tenga sentido tras la crisis del juego original? En este título ni lo intentan y sólo se rescatan problemas de Final Fantasy VII, como los Turcos, Hojo, los proyectos de ShinRa... todo con un protagonista naturalmente estoico como Vincent que tampoco intenta crear empatía en el jugador.
Dirge of Cerberus, además, no intenta tomar la base de ningún otro Shooter del mercado, lo que hace que el título tenga un sistema de puntería automática muy impreciso, sensibilidad inestable, distancia de disparo mal calibrada, enemigos que disparan desde fuera del rango de visión, misiones pésimamente diseñadas que parecen pensadas exclusivamente para molestar al jugador, animaciones que entorpecen la acción, la incorporación de magia que no tiene casi ninguna utilidad, un sistema de golpes a corta distancia que sólo sirve para que recibamos daño y que sólo se explica porque Devil May Cry les pisaba el estilo... sí, desde luego se hace muy bien en separar a esto de Final Fantasy VII y hacer como si nunca existió. Por contra, hay muchos jugadores que piensan en Before Crisis y lo bien que le hubiera sentado llegar a Nintendo DS o PSP y ser localizado en occidente para que el mundo conozca a Elfe. ¡Oh! Y algún cambio al OVA Last Order, que chocaba frontalmente con Crisis Core, como Crisis Core chocaba con Final Fantasy VII y Advent Children era genial por su aspecto visual y ver a los personajes bien definidos, pero argumentalmente es poco comprensible, sobre todo si no ves la versión extendida.
También comentamos (aunque muy por encima) nuestras historias con Arma Rubí y Esmeralda, los enemigos más fuertes del juego y con reglas muy específicas para poder derrotarlas: la primera eliminaba del combate a dos aliados si no entrábamos en batalla con ellos muertos, tenía una resistencia impresionante y jugaba con dos tentáculos a nuestra espalda que causaban estados alterados. La segunda, además de un contador de tiempo, nos hacía un ataque que causaba daño igual a nuestras materias equipadas x1000, lo que no se explicaba en ningún momento y suponía la muerte de nuestro grupo con 9999 de daño sin remedio, hasta el punto que muchos recurrimos a la estrategia de enlazar las materias Ataque Final+Fénix para que la invocación saltase al ser derrotados y revivir al grupo.
En cuanto al grupo protagonista, de los aspectos indicados fueron su poca implicación a la hora de unirse y permanecer en el equipo, algo que tampoco era raro para la época o incluso en muchos títulos importantes del género tanto clásicos como actuales. También es llamativo que algunos sean denostados por su pobre aportación al combate a través de sus armas o límites (Vincent y Cait Sith, sobre todo) y eso afecte a su impresión como personajes en la trama, sobre todo en el caso de la persona detrás de Cait. Curiosamente, la mayoría adora especialmente a Yuffie (considerada como el mejor personaje femenino del juego) y Cid... excluyendo la forma en la que se comporta con Shera, aunque refleja una realidad de tal manera que puede ayudar a retratar a las personas que son de esa forma. ¡Oh! Y se nota poca pasión por Aeris, afectó lo que le pasó, pero no hasta el punto de depresión que le produce a Cloud.
Otro elemento en el que hubo consenso es en el interesantísimo sistema de materias, ya que aunque aunque es complicado de entender al principio (y no ayudan mucho esos horribles tutoriales opcionales), aporta muchísima variedad, se debería mantener en el remake porque funciona en casi cualquier tipo de título (Path of Exile mezcla eso con el Tablero de Esferas de Final Fantasy X y es una obra maestra) y, además, funciona muy bien con el gran sistema de combate. Dicho sistema de batalla se permite alardes originales, con ataques que encierran a nuestros personajes, el "combate infinito" con las ranas del bosque cercano a Gongaga, enemigos a larga distancia que sólo pueden ser alcanzados por ciertos personajes/materias, otros que se hacen daño masivo por golpearse a la espalda... o el jefe oculto de la Caja Fuerte, que mutaba a mitad del combate a una de las dos opciones dependiendo del tipo de daño que más había sufrido (físico o mágico), resistiendo esos ataques a partir de ese momento y, sí, más te vale no sacar su vertiente física, porque te podía arrasar.
Otro aspecto llamativo del combate es que, dentro de toda la variedad comentada, el grupo sólo presenta variación importante en su arma (lo que provoca escalas de poder muy diferentes a lo largo de la historia) y límite, siendo básicamente iguales en combate debido al impacto y libertad del sistema de materias, cuyo efecto en las estadísticas es excesivamente bajo para considerar roles asociados.
Por contra, es también el Final Fantasy numérico con más minijuegos: lo de pulsar botones en el momento justo, las flexiones, la moto, crianza de chocobos y las carreras, el combate estratégico en Fuerte Cóndor, el boca a boca a la chica, el delfín, el desfile, snowboard, el -horrible- submarino, baloncesto, el arcade de lucha... Gold Saucer por sí mismo ya impone más minijuegos que buena parte del resto de la franquicia hasta el momento, lo que demuestra lo mucho que intentaron probar elementos diferentes en este título.
Y... ¿ya? Ciertamente no es demasiado comparado con otras charlas sobre otros títulos de la serie, pero, como comentamos al principio, estamos ante un título del que ya hemos hablado muchísimo, no solo en Destino RPG, sino como personas a lo largo de nuestra vida en mil debates entre amigos o por internet, lo cual explica el cierto hastío en reiterarnos en el mismo. Precisamente por ello, no haremos charlas ni de Final Fantasy VIII (ya tenemos una entrada al estilo) ni de Final Fantasy X (hay un podcast completo dedicado al mismo), dejando la puerta abierta a Final Fantasy IX aunque ya tengamos un Experiencias Roleras y un repaso a sus curiosidades. Será más una prueba para comprobar si tiene participación, porque en caso contrario saltaríamos a XI (...) y XII.
Eso sí, si tenéis algo más que comentar de Final Fantasy VII, podéis usar los comentarios de esta entrada, que sabemos que no todos estáis en nuestro Discord. ;)
Me posicionó en contra de los que afirman que es sobrevalorado, lo mas seguro es que no saben ubicarse en su época.
ResponderEliminarDe los bugs mencionados no niego su existencia pero con mas de 100 horas jugadas no me encontré con ninguno. Y sí, poco queda por decir después de tantos ríos de tinta que fluyeron a causa de este juego. Solo Agregaré que como muchos me hice amante de los juegos de rol japones por culpa de final fantasy Vll.
Yo lo considero un gran juego, se ubicarlo en su época y lo sigo viendo sobrevalorado. Mas que nada porque argumentalmente me parece mejor el 6 y el 9. Ahora, tampoco creo que su trama se vea superada por las actuales.
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